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1 MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO PARA LA PRÁCTICA DEL LENGUAJE INGLÉS JUAN CARLOS CRUZ CASTELLANOS CÓDIGO: 20112078077 UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD TECNOLOGICA TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACION DE DATOS BOGOTA DC 2015

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MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO PARA LA

PRÁCTICA DEL LENGUAJE INGLÉS

JUAN CARLOS CRUZ CASTELLANOS

CÓDIGO: 20112078077

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS

FACULTAD TECNOLOGICA

TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACION DE DATOS

BOGOTA DC

2015

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MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO PARA LA

PRÁCTICA DEL LENGUAJE INGLÉS

Desarrollador:

JUAN CARLOS CRUZ CASTELLANOS

CÓDIGO: 20112078077

Director:

ING. LUIS FELIPE WANUMEN SILVA

Trabajo de grado para optar al título:

TECNÓLOGO EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS

FACULTAD TECNOLOGICA

TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACION DE DATOS

BOGOTA DC

2015

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Nota de aceptación

Director del proyecto:

ING. LUIS FELIPE WANUMEN SILVA

Firma del Jurado 1

Firma del Jurado 2

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4

CONTENIDOS

PAG

INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 9

RESUMEN ............................................................................................................ 10

ABSTRACT .......................................................................................................... 11

1 FASE DE DEFINICIÓN, PLANEACIÓN Y ORGANIZACIÓN ........................ 12

1.1 TÍTULO DEL TRABAJO ........................................................................... 12

1.2 TEMA ....................................................................................................... 12

1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................... 12

1.3.1 Descripción del problema ................................................................... 12

1.3.2 Formulación del problema .................................................................. 12

1.4 ALCANCES Y DELIMITACIONES ............................................................ 13

1.4.1 Alcances ............................................................................................. 13

1.4.2 Delimitaciones .................................................................................... 13

1.5 OBJETIVOS ............................................................................................. 14

1.5.1 General .............................................................................................. 14

1.5.2 Específicos ......................................................................................... 14

1.6 JUSTIFICACIÓN ...................................................................................... 14

1.7 MARCO DE REFERENCIA ...................................................................... 15

1.7.1 Estado Del Arte .................................................................................. 15

1.7.2 Fuentes De Información ..................................................................... 16

1.7.3 Proyectos Relacionados ..................................................................... 18

1.7.4 Métodos De Aprendizaje Del Ingles ................................................... 20

1.7.5 Software En La Educación ................................................................. 21

1.7.5.1 Diseño Tradicional De Software Educativo .................................... 21

1.7.5.2 Clasificación De Software Educativo .............................................. 21

1.8 METODOLOGÍAS ISE-OO Y SCRUM ...................................................... 23

1.8.1 Implementación M. de Álvaro Galvis Panqueva ISE-OO ................... 24

1.8.2 Implementación Metodología SCRUM .............................................. 25

1.8.3 Cronograma de Actividades ............................................................... 26

1.9 FACTIBILIDAD ......................................................................................... 29

1.9.1 Técnica ............................................................................................... 29

1.9.2 Operativa ............................................................................................ 31

1.9.3 Legal .................................................................................................. 31

1.9.4 Económica.......................................................................................... 32

2 ETAPA ANÁLISIS (ISE-OO) .......................................................................... 33

2.1 CARACTERÍSTICAS DE LA POBLACIÓN OBJETIVO ............................................. 33

2.2 PROBLEMA O NECESIDAD A ATENDER ............................................................ 33

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5

2.3 JUSTIFICACIÓN DE USO DE LOS MEDIOS INTERACTIVOS ................................... 33

2.3.1 Justificación ........................................................................................ 33

2.3.2 Procedimiento .................................................................................... 34

2.3.3 Validez ............................................................................................... 34

2.4 PRINCIPIOS PEDAGÓGICOS Y DIDÁCTICOS APLICABLES ................................... 35

2.5 DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN ....................................................................... 38

3 ETAPA DISEÑO (ISE-OO) ............................................................................. 40

3.1 EDUCATIVO ................................................................................................ 40

3.2 COMUNICACIONAL ....................................................................................... 43

3.2.1 Herramientas ...................................................................................... 43

3.2.2 Interfaces............................................................................................ 44

3.3 COMPUTACIONAL ........................................................................................ 53

4 DESARROLLO (SCRUM) .............................................................................. 54

4.1 DESCRIPCIÓN DE ELEMENTOS DE SCRUM ........................................ 54

4.1.1 Roles .................................................................................................. 54

4.1.2 Sprint .................................................................................................. 54

4.1.3 Cronograma de SPRINTS .................................................................. 56

4.2 SPRINT 1 ................................................................................................... 57

4.3 SPRINT 2 ................................................................................................... 60

4.4 SPRINT 3 ................................................................................................... 62

4.5 SPRINT 4 ................................................................................................... 63

4.6 SPRINT 5 ................................................................................................... 65

4.7 SPRINT 6 ................................................................................................... 67

4.8 PRUEBAS UNITARIAS SCRUM .............................................................. 69

4.9 PRUEBA DE INTEGRACIÓN SCRUM ..................................................... 71

5 PRUEBAS (ISE-OO) ...................................................................................... 71

5.1 PRUEBA PILOTO..................................................................................... 71

5.2 PRUEBAS DE CAMPO (USANDO TAM) .................................................. 72

6 RECOMENDACIONES .................................................................................. 74

7 CONCLUSIONES ........................................................................................... 74

8 BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................. 75

9 ANEXOS ........................................................................................................ 76

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6

LISTA DE TABLAS

Pag.

FUENTES PRIMARIAS ........................................................................................ 16

FUENTES SECUNDARIAS .................................................................................. 17

CARACTERÍSTICAS EQUIPO COMPUTO .......................................................... 30

RELACIÓN DE COSTOS ..................................................................................... 32

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN ........................................ 35

RESUMEN DE RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN .................................... 36

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA EL DISEÑO............................................ 37

DISEÑO DE COMPETENCIAS - FASE I ............................................................ 40

DISEÑO DE COMPETENCIAS - FASE II ........................................................... 41

ACCIONES MEDIANTE LAS CUALES SE EVALÚA .......................................... 41

DISEÑO DEL MEC ............................................................................................... 42

ELEMENTOS: INTERFAZ 1 ................................................................................. 44

ELEMENTOS: INTERFAZ 2 ................................................................................. 45

ELEMENTOS: INTERFAZ 3 ................................................................................. 46

ELEMENTOS: INTERFAZ 4 ................................................................................. 47

ELEMENTOS: INTERFAZ 5 ................................................................................. 48

ELEMENTOS: INTERFAZ 6 ................................................................................. 49

ELEMENTOS: INTERFAZ 7 ................................................................................. 50

ELEMENTOS: INTERFAZ 8 ................................................................................. 51

ELEMENTOS: INTERFAZ 9 ................................................................................. 52

LISTA PRIORIZADA............................................................................................. 56

SPRINT 1 ....................................................................................................... 57

PRIMER SCRIPT .................................................................................................. 58

SPRINT 2 ....................................................................................................... 60

SPRINT 3 ....................................................................................................... 62

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7

SPRINT 4 ....................................................................................................... 63

SPRINT 5 ....................................................................................................... 65

SPRINT 6 ....................................................................................................... 67

SEGMENTO DE CÓDIGO GUI.BUTTON ............................................................. 69

PRUEBAS UNITARIAS ........................................................................................ 69

RESULTADOS PU ................................................................................................ 72

RESULTADOS PEOU .......................................................................................... 73

RESULTADOS A .................................................................................................. 73

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8

LISTA DE ILUSTRACIONES

Pag.

ETAPAS METODOLOGÍA ISE-OO ...................................................................... 24

ETAPAS METODOLOGÍA SCRUM...................................................................... 25

CRONOGRAMA 1 ................................................................................................ 26

CRONOGRAMA 2 ................................................................................................ 27

CRONOGRAMA 3 ................................................................................................ 28

INTERACCIONES PARA LAS ESCENAS ........................................................... 38

INTERACCIONES PARA LOS MENÚS ............................................................... 39

VISTA INTERFAZ 2 .............................................................................................. 45

VISTA INTERFAZ 3 .............................................................................................. 46

VISTA INTERFAZ 4 .............................................................................................. 47

VISTA INTERFAZ 5 .............................................................................................. 48

VISTA INTERFAZ 6 .............................................................................................. 49

PRIMER QUEST ................................................................................................... 58

SEGUNDO QUEST ............................................................................................... 61

MODELADO CON BOSQUEJO ........................................................................... 64

PERSONAJES EN UNITY .................................................................................... 64

INTERFACE CREACIÓN ...................................................................................... 66

MIGUISKIN 1 ........................................................................................................ 68

MIGUISKIN 2 ........................................................................................................ 68

RESULTADOS PU ............................................................................................... 72

RESULTADOS PEOU .......................................................................................... 73

RESULTADOS A .................................................................................................. 74

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9

INTRODUCCIÓN

La educación en una modalidad virtual, es una manera diferente de ver el proceso

de enseñanza-aprendizaje, esta se crea con la intención de adaptar estos procesos

a un contexto socio-cultural contemporáneo y tecnológico. De igual forma, esto se

implementa con el propósito de promover el aprendizaje de los estudiantes con el

uso de herramientas computacionales, que muchas veces están al alcance de todos.

En la actualidad los sistemas computarizados forman parte de la vida cotidiana de

la gente cada vez con más intensidad, paralelo a esto se ha masificando cada vez

más el uso de la tecnología para la educación, por lo que existe una amplia variedad

de Software educativo en todo el mundo, esta es simplemente un área más de

estudio, que con el pasar de los años, resultara muy representativa en la evolución

del ser humano, cambiando nuestra forma de estudiar y aprender.

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RESUMEN

Las sociedades modernas obligan a las personas a cumplir con algunos

estereotipos profesionales y comunicacionales, más concretamente en este caso se

trata del aprendizaje de la lengua universal actual (el ingles), en ocasiones para las

personas esto no es de forma obligatoria, sino que se vuelve necesario para que

tengan mayor acceso a las metas que se proponen o hacer más cómoda su vida

desde diferentes aspectos.

Esto además se puede enfatizar en los países con menores recursos, donde para

la población el estudio representa en gran parte, un sacrificio con la esperanza de

mejorar la calidad de vida, en este punto se puede analizar que cuando hay bajos

recursos, aun teniendo un profesor se requiere de mucho tiempo para dominar un

nuevo lenguaje, es en estos casos donde se ve la gran utilidad que tienen las

herramientas virtuales interactivas, ya que brindan una posibilidad de estudio

agradable para casi todo tipo de usuarios.

En ese orden de ideas el presente documento describe una problemática actual

enfocada hacia una población infantil, partiendo de esta se propone una solución

tecnológica, la cual consiste en la implementación de una nueva herramienta de

estudio de la segunda lengua. Posteriormente se describe su análisis, diseño,

desarrollo e implementación por medio de una metodología de desarrollo de

software educativo.

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ABSTRACT

Modern societies force people to comply with some professionals and

communication stereotypes, specifically in this case it is learning from the current

universal language (English), sometimes for people this is not compulsory but is It

becomes necessary to have greater access to the proposed goals or make your life

more comfortable from different aspects.

This also can be emphasized in countries with fewer resources, which for the study

population is largely a sacrifice in the hope of improving the quality of life, at this

point we can analyze that when there is poor, even having a teacher takes a lot of

time to master a new language, it is in these cases where you see the great utility of

the interactive virtual tools because they provide a nice opportunity to study for

almost all users.

In that vein herein describes a current problem focused on a child population, based

on this technological solution, which involves the implementation of a new tool for

studying the second language is proposed. Later analysis, design, development and

implementation through a methodology of educational software development is

described.

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1 FASE DE DEFINICIÓN, PLANEACIÓN Y ORGANIZACIÓN

1.1 TÍTULO DEL TRABAJO

Material Educativo Computarizado Monousuario para la práctica del Lenguaje

inglés.

1.2 TEMA

Desarrollo de Material Educativo Computarizado con herramientas de desarrollo de

software libre, para una temática educativa referente a la práctica de la segunda

lengua; ingles.

1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.3.1 Descripción del problema

Más que una problemática a solucionar, se busca hacer una mejora al brindar una

nueva herramienta para la práctica del lenguaje inglés. La población objetivo a

analizar son los estudiantes de los cursos terceros y cuartos de primaria.

Por otra parte, partiendo de la premisa de que cuando una persona tiene la

oportunidad de aprender un nuevo lenguaje, uno de los mejores métodos de

aprendizaje es relacionando sus estudios con situaciones cotidianas, ya que al

hacerlo de este modo es más fácil de poner en práctica en la vida real.

Tomando como referencia las dos ideas mencionadas, no buscamos solucionar un

problema específico, sino que se necesitan mejores o nuevas herramientas para las

prácticas del segundo lenguaje, por medio de materiales que se relacionen con

escenarios cotidianos para los usuarios.

1.3.2 Formulación del problema

¿Qué método de refuerzo del inglés usar, que se pueda utilizar para estudiar incluso

en los tiempos libres, y que tenga un toque de inmersión que ayude en la actividad

de aprendizaje de las personas?

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1.4 ALCANCES Y DELIMITACIONES

1.4.1 Alcances

Este proyecto estará enfocado en la práctica del inglés, presentando sus diferentes

temas por medio de una aplicación que simulará ambientes cotidianos, donde se

repasara el inglés por medio de un personaje principal, el cual estará en diversos

escenarios virtuales, para que mientras el personaje sostiene conversaciones, sea

el usuario en realidad quien esté tomando las decisiones, y a su vez se vaya

evaluando por medio del entorno virtual su gramática.

1.4.2 Delimitaciones

Asumiendo la amplia variedad de contenidos que se podrían incorporar a este

proyecto, es preciso estipular las siguientes delimitaciones:

• Este software no garantizará total contenido del lenguaje Inglés, aplicara algunos

temas básicos en conversaciones.

• No se podrá evaluar la fonética del usuario, por la complejidad que implica el

análisis de sonidos (solamente se trabajara la parte de la gramatical).

• Respecto al apartado visual, para los personajes, escenarios o interfaces, teniendo

en cuenta lo complejo que es el modelado y animación de figuras con texturas 3D,

el software promete ser visualmente entretenido hasta donde se logre optimizar,

pero no será un grandioso competidor de gráficos en el mercado actual.

• El software está pensado para que funcione en computadores, la posibilidad de

implementarlo en plataformas móviles está contemplada, pero es apenas una

posibilidad que en determinado caso puede no darse, esto dependiendo de factores

que aún no estén contemplados que influyan más adelante en el desarrollo.

• No se garantiza que funcione en todos los sistemas operativos para PC,

inicialmente está pensado para sistemas Windows y algunos Linux (claro está que

al presentarse el proyecto se dará informe sobre su compatibilidad, requerimientos

y versiones de uso).

• El software no contará con características de multiusuario, así mismo no se

conectará a la red para usar contenidos o conexiones adicionales.

Page 14: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

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1.5 OBJETIVOS

1.5.1 General

Desarrollar un material educativo computarizado (monousuario) para repasar el

inglés, con el fin de ayudar a los usuarios a utilizar este lenguaje en situaciones de

la vida cotidiana.

1.5.2 Específicos

Hacer un análisis de algunos métodos de enseñanza, basado en una comparación

de características.

Analizar desde un contexto pedagógico la enseñanza del inglés y su

implementación por medio de las TIC (Tecnologías de la información y la

comunicación).

Diseñar un módulo de conversaciones que muestre al usuario el vocabulario

cotidiano según algunas situaciones.

Diseñar un personaje que protagonizará las conversaciones del usuario.

Implementar un subsistema de consultas de puntajes y contenidos que permita al

usuario conocer sus logros obtenidos.

Realizar una serie de pruebas pertinentes para garantizar la calidad del producto.

1.6 JUSTIFICACIÓN

Este proyecto busca llevar un sistema virtual a un contexto que no se ha explorado

del todo aún, el hecho de ser un material educativo computarizado supone que

gozará de ciertas características que justificarán a opinión del usuario estarlo

usando, entre muchos otros aspectos destacarían los siguientes:

La flexibilidad (lugar, traslado): tiempo sin restricciones dado que el software estaría

habilitado las 24 horas, todos los días de la semana. En el caso de ser un software

para móvil no habría pérdida de tiempo en desplazamientos.

La eficacia: el alumno va respaldando su propio ritmo de aprendizaje.

La economía: reducción de costos en relación con el sistema de enseñanza

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presencial, se evitan gastos por desplazamientos y contrataciones.

Control de calificaciones: facilita el manejo de calificaciones y el correspondiente

promedio para evaluar cuantitativa y cualitativamente al usuario.

Optimización de recursos y materiales: Aunque la inversión inicial puede ser alta, el

software puede reutilizarse una y otra vez, justificando a mediano y largo plazo dicha

inversión.

Posibilidad de actualización: Los recursos, materiales y contenidos pueden ser

eventualmente actualizados tan, asegurando que el estudiante no recibirá una

capacitación basada en materiales cuya vigencia ya ha expirado.

Todo tipo de usuarios: Las personas incluyendo las que tienen ciertas limitaciones

físicas puedan capacitarse salvando estas dificultades.

Posibilita la nivelación de conocimiento de forma rápida y masiva.

Por otro lado, el dominio del inglés en la práctica representa una herramienta valiosa

en muchos casos; es imprescindible para trabajar, para tener acceso a más

información, abre puertas a nuevas culturas, se puede viajar a casi todo el mundo

sin mayores problemas de comunicación, mejora otras habilidades y además

minimiza algunas debilidades en otros campos1. Es por esto que las personas de

todas las edades que se están formando en cualquier área, contemplan en gran

medida dominar la segunda lengua, y les será de utilidad para sus prácticas este

software.

1.7 MARCO DE REFERENCIA

1.7.1 Estado Del Arte

Partiendo de diferentes fuentes de información, se corrobora que el aprendizaje

interactivo de la segunda lengua es un área que vale la pena seguir desarrollando,

por su impacto y la apertura que representa, por esto en la actualidad hay muchos

desarrolladores trabajando en esta área e implementando diferentes herramientas

y contenidos novedosos.

1 UTRERAS MALO, Margarita. “La importancia de aprender Inglés”, 2010.

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1.7.2 Fuentes De Información

Tabla 1. Fuentes Primarias

TITULO AUTOR AÑO PAIS INSTITUCIÓN

Entornos Virtuales De

Aprendizaje Abiertos; Y

Sus Aportes A La

Educación

Martínez Nadia,

Galindo Rosa &

Galindo Leticia

2013 México Universidad de

Guadalajara

Gestión de contenidos en

el diseño de contenidos

educativos en línea

Duart Josep, Lara

Pablo & Saigã

Francesc

2003 España Universitat

Oberta de

Catalunya

Metodologías para la

enseñanza de lenguas

extranjeras

Muños Ana 2010 Colombia Universidad

EAFIT

Software educativo Muguía Dianelys

& Castellanos

Kethicer

S.F Cuba N.A

Diseño De Software

Educativo O De Software

Escolar

Hinostroza

Enrique, Mellar

Harvey &

Rehbein, Lucio

1997 Colombia N.A

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Tabla 2. Fuentes secundarias

TITULO AUTOR AÑO PAIS INSTITUCIÓN

Reforzando el aprendizaje

del idioma inglés en el aula

con el apoyo y uso de las

TIC

Rojas Paola 2013 México Universidad A.

Del Estado De

Hidalgo

Proyecto De Aula:

Aprendiendo Inglés

N.N 2013 Colombia I.E Alto San

Joaquín

Educational technology:

tools for inquiry,

communication,

construction, and expression

Bruce Bertram 1996 N.A University of

Illinois

Métodos de enseñanza del

inglés como segunda lengua

Sanders Natalie S.F N.A Artículo de

eHow

Ingeniería de Software

educativo

Galvis

Panqueva

Álvaro

1993 Colombia N.A

La importancia de aprender

Inglés

Utreras Malo

Margarita

2010 Ecuador Portal Educativo

Plan Amanecer

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1.7.3 Proyectos Relacionados

En la documentación de los dos proyectos siguientes; “Proyecto De Aula:

Aprendiendo Inglés”, de la institución educativa: Alto San Joaquín en

Cundinamarca, presentado por la misma institución en el año 2013 2, y “Reforzando

el aprendizaje del idioma inglés en el aula con el apoyo y uso de las TIC” Proyecto

de maestría en tecnología educativa presentado por la L.E.L.I. Paola Rojas Bonilla

para la Universidad Autónoma Del Estado De Hidalgo en México en Marzo de 2013 3 , se ve un amplio análisis de la evolución que ha sufrido la comunicación

internacional en Latinoamérica desde el s XX en adelante, enfatizando en los

aspectos educativos que han representado diferentes temporadas,

independientemente de la magnitud de los dos proyectos, ambos se centran en

mejorar las herramientas por medio de los computadores para hacer las clases más

interactivas y eficaces en el momento de dictar una clase, añadiendo diferentes

materiales en una plataforma virtual.

Indagando en los medios de comunicación masivos como periódicos o noticias (en

sus páginas web) más profundamente se navegó en internet, buscando cuales son

los mejores sistemas virtuales de aprendizaje de inglés, encontrando una variedad

de aplicaciones montadas en la red para el uso gratuito en la mayoría de las

ocasiones: existen algunas páginas que ofrecen plataformas con contenidos

interactivos para el desarrollo básico del lenguaje, los cuales son visualmente

agradables pero no pasan de ser un poco básicos, como por ejemplo “Aprende

inglés con Bunny Bonita” 4 impulsado por el Programa Nacional de Bilingüismo del

ministerio de educación de Colombia.

Hay algunos sistemas que ofrecen un soporte amplio, con materiales de buena

calidad como videos, sonidos, ejercicios interactivos, evaluaciones graduales,

diferentes dificultades y de más, algunos soportando sistemas para dispositivos

móviles, (vale la pena recordar que se los cursos virtuales que venden muchas

empresas no entran en esta comparación, pues estos aunque si cuentan con

buenos materiales, ofrecen clases por video llamada y soporte por e-mail por parte

de los profesores casi siempre, lo cual quita reconocimiento a las App como tal, sin

contar que tienen un valor económico superior) entre los que si catalogan los más

representativos de esta gama son los siguientes; El Duolingo, Voxy, Babbel, o la

plataforma digital CyberL@b creada por un grupo de investigadores del Instituto de

2 N.A. “Proyecto De Aula: Aprendiendo Inglés”. Colombia, 2013, I.E Alto San Joaquín. 3 ROJAS, Paola. “Reforzando el aprendizaje del idioma inglés en el aula con el apoyo y uso de las TIC”. México,

2013. Universidad Autónoma Del Estado De Hidalgo. 4 MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE COLOMBIA. “Aprende inglés con Bunny Bonita”, (S.F).

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Investigación en Educación (INIE) y de profesores de la escuela de Lenguas

Modernas de la Universidad de Costa Rica [en línea: <www.Duolingo.com>,

<www.voxy.com>, <http://cyberlab.ucr.ac.cr/>, & <www.Babbel.com>], de momento

estos parecen ser algunos de los más competentes en función del objetivo de

enseñanza.

Después de ver el funcionamiento de las aplicaciones nombradas, se puede deducir

que ninguna tomo el camino de hacer una inmersión en las actividades, siempre

funcionando por medio de ejemplos como cualquier libro pero interactivo, tomando

ese aspecto, este proyecto propone en cierto modo crear una secuencia de diálogos

que sucedan a un personaje especifico a manera de protagonista, en el cual el

usuario tomara el control de las respuestas, acciones o decisiones que tomara este

personaje en una determinada situación, todo esto se pretende hacer dosificando

algunos temas básicos del inglés.

Ahora tratándose de proyectos similares, existe un videojuego que en algunas

características resulta similar a lo que se busca hacer: Motivado por la idea de

producir un impacto social en el aprendizaje de este idioma e impulsar un proyecto

rentable, Ángelo Adrián Quintero Ciprián, estudiante de administración de empresas

de la U. Nacional de Manizales, animó a un grupo de amigos que cursan la misma

carrera en la Universidad de Caldas, para unir sus conocimientos y diseñar un

videojuego que tiene como fin enseñar inglés 5. Se trata de Tiny Town, está pensado

para niños entre 8 y 10 años de edad, que cursen tercero-cuarto de primaria. En

estos grados se trabajan temas algo básicos, es decir, elementos que se van

integrando para que puedan trascender otro nivel de inglés, y todo esto se maneja

en un pequeño vecindario virtual6, es por la temática y por el entorno, que quizá sea

uno de los proyectos más similares a lo que se busca hacer (en el momento los

responsables del proyecto Tiny Town negocian el patrocinio de una nueva versión,

fue la ganadora del mejor proyecto de los Premios Innova 2013 y obtuvo también el

galardón a mejor proyecto con mayor impacto en la empleabilidad, ya que generaba

12 empleos directos).

5 ESCOBAR JIMÉNEZ, Ana María. “Tiny Town: aprender inglés, un juego de niños”, 2011. 6 AGENCIA DE NOTICIAS UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA. “Tiny Town, un proyecto para enseñar

inglés”. Colombia - Universidad Nacional Manizales, 2011.

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1.7.4 Métodos De Aprendizaje Del Ingles

“La enseñanza de idiomas fue una vez una cuestión de memorizar y repetir, un

proceso aburrido y poco estimulante para los estudiantes. El siglo XX, sin embargo,

fue testigo de una explosión de nuevas metodologías que se centraron en los

enfoques más creativos y atractivos. Al informarse de estas técnicas, los profesores

de inglés como segundo idioma pueden seleccionar un método más eficaz para sus

estudiantes” 7. Algunos de los métodos más representativos son:

Método De Traducción De Gramática: Esta técnica se centra principalmente en la

gramática y las habilidades de traducción. Las críticas extensas de este método

hacen referencia a la pronunciación, el habla y el compromiso activo con la lengua

de llegada.

Método Directo: Desarrollado por Maximiliano Berlitz y Gouin Francoise en el siglo

XIX. Este enfoque alienta a las conexiones directas entre los significados o los

objetos en la lengua materna del estudiante y el inglés, sin traducción. Los

profesores y estudiantes usan el inglés exclusivamente en la clase, con nuevo

material demostrado a través de acciones o imágenes.

Método Audio-Lingual (muy ligada a las metodologías conductistas): Surgió

durante la segunda guerra mundial, ya que los estadounidenses necesitaban

adquirir conocimientos de lenguas extranjeras para comunicarse con los aliados y

enemigos. Sobre la base de la teoría lingüística y psicológica, este método teoriza

que la adquisición del lenguaje se produce a través del hábito y la repetición. El

método pone énfasis en los ejercicios orales y la imitación de frases hechas, así

como también en la pronunciación8.

Enfoque Cognitivo Del Aprendizaje Académico: Desarrollado para satisfacer las

necesidades académicas de los estudiantes del idioma inglés, incorpora el

desarrollo del inglés, el área de enseñanza y la enseñanza explícita de las

estrategias de aprendizaje. Con su enfoque principal en el contenido de la materia,

este método enseña y desarrolla habilidades académicas en inglés en caso de

necesidad.

Enfoque Natural: Este método intenta imitar como sea posible la forma en que un

alumno adquiere su primera lengua. El método pone poco énfasis en las reglas

7 SANDERS, Natalie. “Métodos de enseñanza del inglés como segunda lengua”, (S.F). 8 MUÑOS RESTREPO, Ana. “Metodologías para la enseñanza de lenguas extranjeras”. Colombia-Medellín,

2010. Universidad EAFIT.

Page 21: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

21

formales y la gramática, ya que los estudiantes adquieren conocimientos de la

lengua de manera intuitiva y a través de la experiencia.

Respuesta Física Total: Utiliza comandos y el rendimiento de acción para integrar

rápidamente el nuevo material del lenguaje a través de un aprendizaje kinestésico.

Esta técnica reconoce que la comprensión del inglés precede la capacidad del

alumno para comunicarse oralmente en la lengua.

Sugestopedia: Utiliza medios naturales y acogedores, y una entrada sensorial,

tales como los colores, las imágenes y especialmente la música, con un énfasis en

la participación activa. Georgi Lozanov, el fundador de esta técnica, creía que la

mente podía absorber más conocimiento en un estado de relajación.

1.7.5 Software En La Educación

1.7.5.1 Diseño Tradicional De Software Educativo

El diseño de software educativo o de software escolar, La tarea de diseñar software

educativo luego de ser analizada desde varios puntos de vista9:

Desde la perspectiva metodológica son herramientas y técnicas para diseñar

software (diseño orientado a objetos, diseño estructurado, diseño top-down, etc.)

Desde la perspectiva de diseño de los componentes de software (interfaz

humano computador, contenidos, funcionalidad, etc.)

Desde la perspectiva de las intenciones del autor del software, esto es, mirando

el producto completo tal como fue concebido.

1.7.5.2 Clasificación De Software Educativo

Por tema: “Esencialmente este sistema provee una clasificación de software

basado en las áreas Curriculares escolares. No es un buen sistema de

clasificación cuando se discute sobre principios de informática educativa, pero es

útil si sólo se desea describir áreas específicas enseñadas en las escuelas.”

9 HINOSTROZA, Enrique. MELLAR, Harvey y REHBEIN, Lucio. “Diseño De Software Educativo O De

Software Escolar”. Colombia, 1997.

Page 22: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

22

Por tipo de software: Con las siguientes categorías:

• Computador como tutor: Para funcionar como un tutor en un área temática

específica, el computador debe ser programado para ser profesor del usuario.

• Computador como herramienta: El computador debe tener software genérico,

como procesadores de texto, planillas de cálculo, de base de datos, etc.

• Computador como aprendiz: El computador provee un ambiente en el cual el

usuario puede expresar sus propias ideas y soluciones a problemas [9].

Por paradigma educacional: Esta clasificación incluye cuatro paradigmas:

• De Instrucciones: por ejemplo, software de ensayo y error, asociado a una

perspectiva conductista.

• Revelatorio: por ejemplo, simulaciones, asociado a un aprendizaje por

descubrimiento o experimentación.

• Conjetural: por ejemplo, programación, asociado a la aplicación de

constructivismo y otras visiones cognitivas de uso y desarrollo de software.

• Emancipatorio: por ejemplo procesadores de texto, asociado a reducir la carga

de trabajo, sin incurrir en el consumo de tiempo del procesamiento de datos.

Por uso: está basada en los dominios relevantes o áreas de aprendizaje que los

profesores planean que los niños exploren: Imágenes, Sonidos, Texto, Cuentos,

Hechos, Consecuencias y figuras. Esas áreas enfatizan la naturaleza integrada del

aprendizaje de los niños.

Por impulsos de aprender: Propuesta por Bruce en su publicación interna en

1996, donde entrega una tipificación exhaustiva de géneros de recursos

educativos (incluyendo software).Usa las maneras en que apoyan el aprendizaje

integrado, basado en preguntas como código de clasificación10. Define cuatro

categorías amplias: pregunta, comunicación, construcción y expresión.

10 BERTRAM, Bruce. “Educational technology: tools for inquiry, communication, construction, and expression”,

1996.

Page 23: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

23

Resumiendo las diversas formas en que se ha intentado clasificar el software

educativo en el punto anterior, se puede establecer que dichas clasificaciones se

han basado en:

• Los contenidos y temas (por tema).

• La funcionalidad implementada en el software (por tipo).

• El paradigma de aprendizaje imbuido en el software (por paradigma

educacional).

• La estrategia enseñanza que puede ser provocada por el software o que ha sido

imbuida en el diseño del software (por uso).

• La relación que un usuario puede establecer con el software o la necesidad

educativa que el software intenta satisfacer (por impulsos de aprender).

1.8 METODOLOGÍAS ISE-OO Y SCRUM

Para el desarrollo de este proyecto de software educativo se implementaron dos

metodologías de en conjunto; una es la metodología de desarrollo de Álvaro Galvis

Panqueva ISE-OO (Ingeniería de software educativo con enfoque orientado a

objetos), la cual está enfocada directamente en el planteamiento y desarrollo de

software educativo por medio de micro mundos interactivos, y paralelo a la anterior

se implementó la metodología SCRUM, ya que por sus características de

metodología ágil de desarrollo, se adapta al orden que se implementó.

Page 24: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

24

1.8.1 Implementación M. de Álvaro Galvis Panqueva ISE-OO

Es una metodología de desarrollo de software que dicho autor público en el año

1998, como derivada de la metodología MEC (metodología para Material Educativo

Computarizado)11 de su misma autoría y posteriormente le agregase las siglas

complemento -OO (enfoque orientado a objetos).

Contempla una serie de etapas iterativas que dan un amplio campo tanto a la

planeación de un modelo educativo como al diseño de un micro mundo interactivo,

donde él lo define como cualquier interfaz interactiva por medio de la cual se

interpreta el modelo educativo del software12.

Etapas metodología ISE-OO

Teniendo en cuenta los aspectos estratégicos de la metodología ISE-OO, se

implementó para la organización general y pedagógica del proyecto a desarrollar,

pero para agregar un poco de documentación, estructura y orden a la parte del

desarrollo de software como tal, se implementó la metodología SCRUM, la cual

tomara su papel en el lugar de la etapa de desarrollo de la metodología ISE-OO.

11 GALVIS PANQUEVA, Álvaro. “Ingeniería de Software educativo”. Ediciones Uniandes 2 ed. Colombia - Santa

Fe de Bogotá, 1993.

12 GALVIS, Álvaro. GOMEZ, Ricardo y MARIÑO, Olga. “Ingeniería De Software Educativo Con Modelaje

Orientado Por Objetos: Un Medio Para Desarrollar Micro mundos Interactivos”. Santafé de Bogotá, 1998,

Informática Educativa Vol 11

Page 25: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

25

1.8.2 Implementación Metodología SCRUM

Es una conocida metodología ágil, su principio fundamental es construir primero la

funcionalidad de mayor valor para el cliente y posteriormente ir agregando el resto

de funcionalidades, estando así en constante evaluación y evolución durante el

desarrollo del mismo. Su agilidad radica en que para algunos proyectos no se puede

modelar desde un inicio todo el sistema porque no se puede precisar que rumbos

pueda tomar el desarrollo para cumplir sus funcionalidades.

Su principal característica es que el desarrollo de software se realiza mediante

iteraciones denominadas SPRINTs, con una duración variable de hasta 30 días,

donde su resultado es un incremento ejecutable que se muestra al cliente, y a partir

de este se hace una retroalimentación para formular el siguiente SPRINT.

De este modo se desarrolló una aplicación inicial, e iterativamente se fue agregando

características y funcionalidades al proyecto conforme se fueron planteando los

requerimientos en los SPRINTs.

Etapas metodología Scrum

Page 26: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

26

1.8.3 Cronograma de Actividades

Cronograma 1

Page 27: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

27

Cronograma 2

Page 28: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

28

Cronograma 3

Page 29: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

29

1.9 FACTIBILIDAD

1.9.1 Técnica

Se implementará el motor de desarrollo de Unity 3D para compilar, guardar y

ejecutar el software (este permite configurar diferentes parámetros dependiendo de

la plataforma para la cual se esté programando). En Unity 3D se crean objetos, que

en la mayoría de los casos se pueden ver gráficamente, todo el funcionamiento y

control de flujo se hace por medio de Scripts, para los cuales hay que usar los

lenguajes de programación C#, Boo o JavaScript.

Solo en caso de ser necesario se contempla implementar el entorno de modelado

de Blender, para añadir colores o figuras al proyecto, representa una ventaja pues

se consigue en su página oficial y sus modelados son compatibles con Unity 3D.

Se usará un computador que cumpla con requerimientos de máquina y conexión a

internet (para desarrollar e investigar), si bien no tiene que ser de última generación,

si debe tener una buena velocidad de respuesta. Para esto se usara un equipo con

las características especificadas en la tabla. 3:

Page 30: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

30

Tabla 3. Características equipo computo

Característica: Descripción:

MotherBoard ASUS M5A 78L LE: con Chipset AMD 760G(780L)/SB710

Memoria RAM 8 GB en DDR3: a 1333 MHz

Disco Duro 2733 GB: 2 marca Toshiba(1TB) + 1 marca Hitachi(1TB)

Procesador (AMD) Phenom II X4 955: v:3.20 GHz

Tarjeta grafica GeForce GTS450: 1024 MB en GDDR5

S. Operativo Windows 7 Enterprise: a 64 bits

Monitor SAMSUNG Syncmaster SA200 21’’

Solo en caso de llevar el software a los dispositivos móviles, se usaran diferentes

modelos de celulares y tabletas electrónicas para efectuar las pruebas.

Respecto al personal; cabe decir que para el desarrollo de este proyecto no se

incurrirá en mayores manufacturas físicas, es decir que prácticamente todo el

trabajo del proyecto se llevara a cabo frente al computador diseñando, modelando

y programando.

• Lógicamente será desarrollado por parte del estudiante(es) autor del proyecto, el

cual tendrá conocimientos en algunos lenguajes de programación y los que sea

necesario aprender para el desarrollo del presente proyecto. Incluyendo aquí el

manejo de diferentes sistemas operativos y herramientas de desarrollo.

• También se necesita de un tutor; que es el docente encargado de asesorar y dirigir

el proyecto, él cuenta con un título de Ingeniero y una contratación con la

universidad para esta carrera, además de tener diversos conocimientos que

servirán de apoyo en el desarrollo del proyecto.

Page 31: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

31

1.9.2 Operativa

Se puede decir que en las sociedades modernas, así el sistema este diseñado para

un rango de usuarios más bajo, cualquier persona podría hacer uso de esta

aplicación, la gente con ganas de aprender pero sin tiempo para asistir a un curso,

porque estas personas tienen prioridades diferentes a los alumnos que cursan en

una modalidad presencial y por tanto, no les es posible trasladarse o apegarse a un

horario establecido, por ejemplo amas de casa, trabajadores, personas con alguna

discapacidad, con dificultad para trasladarse diariamente a un plantel educativo, o

simplemente personas con limitación de espacios y recursos para estudiar en la

modalidad presencial, Además pueden haber empresas o incluso instituciones de

educación superior que se interesen en la aplicación de este sistema.

Para todos los casos, además de los jóvenes de las instituciones educativas,

resultara llamativo poder estudiar tan amenamente con el simple hecho de tener un

equipo de cómputo a su alcance (o por qué no, desde su propio celular).

Por las anteriores razones se llega a la conclusión de que un amplio grupo de

usuarios, probablemente decidirán enrolarse con una herramienta virtual como la

propuesta.

1.9.3 Legal

La factibilidad legal está garantizada por la naturaleza del software y las

herramientas que se implementaran, la idea del proyecto aunque con algunos

similares, es muy original, y por otra parte las herramientas a utilizar son de uso

gratuito, salvaguardando de este modo el pago de licencias (En el caso de Unity 3D

existe la versión de UnityPro, la cual tiene una licencia y una clausula legal para

empresas desarrolladoras organizadas, la cual da aprobación para usar la versión

libre que se implementara). Paralelo a lo anterior el proyecto se llevara a cabo

conforme con el decreto 460 de 1995, con el cual se reglamenta el Registro Nacional

del Derecho de Autor y se regula el Depósito Legal.

Page 32: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

32

1.9.4 Económica

Como ya se especificó la mayoría del trabajo se desarrollara frente al computador,

y por otro lado los entornos de desarrollo que se implementaran son gratuitos, por

lo que no se incluirán mayores gastos en materiales, licencias o transportes.

Tabla 4. Relación De Costos

Clasificación Característica Valor/Un Cant. Total

Personal

Hora de trabajo desarrollador $ 20.000 420 $ 8’400.000

Hora de trabajo Tutor $ 30.000 16 $ 480.000

TOTAL PERSONAL $ 8’880.000

Equipos

Computador (tabla. 3) hora $ 2.000 420 $ 840.000

Impresora (hoja) $ 100 300 $ 30.000

TOTAL EQUIPOS $ 870.000

Papelería

Resma de papel $ 10.000 3 $ 30.000

Carpetas y CD's N/A N/A $ 15.000

Cartucho tinta negra $ 60.000 1 $ 60.000

TOTAL PAPELERIA $ 105.000

Otros

Transportes N/A N/A $ 100.000

Internet N/A N/A $ 100.000

Imprevistos N/A N/A $ 100.000

TOTAL OTROS $ 300.000

TOTAL $ 10’155.000

Page 33: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

33

2 ETAPA ANÁLISIS (ISE-OO)

2.1 Características de la población objetivo

El presente software educativo está estimado para que sus usuarios sean los

estudiantes de los grados terceros y cuartos de la básica primaria, cuyas edades

están entre los 7 y los 11 años, de modo que a estos usuarios estarán dirigidos los

temas o materiales pedagógicos con los que contara el proyecto.

Teniendo en cuenta que se piensa implementar un subsistema para que se puedan

agregar más temas educativos al sistema, en algunos casos el software podría ser

ideal para muchos otros entornos, usuarios y escenarios dependiendo el uso que

se le dé a este módulo.

2.2 Problema o necesidad a atender

(Más detalles previamente en el documento: 2.3.1 Descripción del problema).

No se busca solucionar un problema en específico, sino que se necesitan mejores

o nuevas herramientas para las prácticas del segundo lenguaje, por medio de

materiales que se relacionen con escenarios cotidianos para los usuarios.

Planteamiento: ¿Qué método de refuerzo del inglés usar, que se pueda utilizar

para estudiar incluso en los tiempos libres, y que tenga un toque de inmersión que

ayude en la actividad de aprendizaje de las personas?

2.3 Justificación de uso de los medios interactivos

2.3.1 Justificación

En estas actividades se piensa defender como principal virtud del proyecto, el

aprovechamiento de las herramientas computacionales que los estudiantes tienen

a su alcance, y sus capacidades visuales e interactivas como principal atractivo para

incentivar a los niños. Todo con el fin del mejoramiento de la calidad educativa.

Page 34: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

34

2.3.2 Procedimiento

Para poner en marcha el desarrollo pedagógico del proyecto, se pretende acudir a

algunas instituciones educativas que brinden educación a los determinados grados

académicos, con el fin de estudiar su plan de estudios actual para el área de inglés,

y posteriormente identificar los principales temas que se pueden incluir en el

software a desarrollar.

También se busca hacer una corta investigación sobre los métodos usados

actualmente para que los estudiantes adquieran estos conocimientos, con el fin de

orientar el proyecto a mejorar o complementar estas metodologías.

Es además importante para el desarrollo del proyecto, estar orientado a un grupo

determinado de estudiantes desde un inicio, para posteriormente en su

implementación poder tener un material de referencia, a partir del cual argumentar

sobre los cambios en el aprendizaje tras la implementación de esta nueva

herramienta. Cabe decir que estos grupos de estudiantes si serán elementos de

investigación para determinar los temas que contendrá el sistema y su efectividad,

pero no se tendrá mayor formalidad a modo de pasantía con las instituciones

educativas.

2.3.3 Validez

El hecho de hacer una investigación permite ver con más claridad el entorno en el

cual se piensa ubicar el producto final, la labor que debe cumplir el software en dicho

entorno y abstraer puntos de interés e ideas que sirvan para diseñar el sistema

como tal, de este modo se busca garantizar calidad de software, para conseguir

esto se plantearon varias actividades que propiciaron la implementación del

proyecto, detectando las problemáticas actuales y su correspondiente solución.

En la actitud de los estudiantes se demuestra curiosidad al conocer la idea del

proyecto, y se espera que demuestren alto interés para el momento de la

implementación, por una parte por la curiosidad de conocer el nuevo producto y por

otra parte la amable idea para ellos del cambio en la rutina académica. Además de

ser los estudiantes los principales beneficiarios del software, los maestros contarían

con una herramienta adicional para hacer llegar los conocimientos a sus alumnos.

Page 35: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

35

Teniendo en cuenta la aceptación que eventualmente tendría el producto en un

aula de clase de los grados terceros y cuartos de primaria, es preciso decir que

adecuando algunos temas, él proyecto podría aplicar satisfactoriamente a otros

escenarios en que se estudie la segunda lengua.

2.4 Principios pedagógicos y didácticos aplicables

Tabla 5. Técnicas e instrumentos de investigación

PROCEDIMIENTOS

TECNICAS

INSTRUMENTOS

Comportamiento del niño, durante una clase de inglés

Observación participante Observación no participante

Diario de campo.

Interrogación oral

Observación estructurada o sistemática (entrevistas a docentes y niños)

Cuestionarios, Diálogo abierto y preguntas.

Interrogación escrita

Observación sistematizada Encuestas

Cuestionario, encuesta.

Page 36: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

36

Tabla 6. Resumen de resultados de la investigación

ACTOR DEBILIDADES

DETECTADAS

MEJORAS

CONSEGUIDAS

PROYECCIONES

Docentes

Los docentes tienen

conocimientos sobre

pedagogía infantil,

pero a pesar de esto

normalmente los

niños son muy

hiperactivos y poco

atentos al ingles

Los docentes ahora

hacen más

actividades lúdicas e

interactivas para

que los estudiantes

tomen la clase más

amenamente

Las herramientas

virtuales con el tiempo

disminuirán

considerablemente

las dificultades de los

maestros para

encontrar el interés de

los niños

Niños

(as)

Los niños de estas

edades experimentan

mucha curiosidad por

conocer el mundo,

pero más que el

inglés hay muchos

otros temas que

llaman su atención,

como jugar y ver

televisión, o talvez a

su corta edad no le

ven la importancia

Presentarles formas

más amenas de ver

estos temas a los

niños, hace que

presten un poco más

de atención, luego

inconscientemente

pueden sentir algo

de agrado e interés

por manejar los

temas vistos

Puede haber con el

tiempo un proyecto

pedagógico en que los

niños sientan más

agrado al estudiar

inglés, con lo que no

solo aprenderán más

si no que

incrementarían el

interés por aprender

nuevos temas

CONCLUSIONES

• Los docentes del área normalmente tratan de hacerse entender de la mejor forma,

el uso de esta herramienta para las clases de inglés puede brindar un método más

que pueden usar para dar sus lecciones y evaluarlas a la vez.

• Los estudiantes tan jóvenes no dedican mucho tiempo semanal al estudio del inglés.

• Los niños prefieren los personajes un tanto caricaturescos.

• Para los niños es más cómodo aprender un solo tema a la vez, talvez repasando

algunos temas básicos que estén un poco más dominados.

Page 37: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

37

Tabla 7. Técnicas e instrumentos para el diseño

PROCEDIMIENTOS

TECNICAS

INSTRUMENTOS

indagación sobre los

temas pedagógicos

revisión teórica

Uso de Internet

Revisión de plan de estudios

Textos guías

Consulta a maestros

construcción del micro

proyecto pedagógico

observación sistemática

Etapas del proyecto

Exploración

Planeación

Ejecución

evaluación y

retroalimentación

Auto evaluación de

progresos en el proyecto

Revisión de objetivos

Revisión requerimientos

CONCLUSIONES

Para los escenarios se manejara la gramática de diferentes temas principales:

Wh Questions

Simple Present

Comparatives

Superlatives

También se manejaran implícitamente los temas más básicos del lenguaje:

verbo to be

personal pronouns

Question, answer, negative form

Y se reforzara el vocabulario de los alumnos en algunas áreas comunes del inglés

básico como; colors, family members, food, verbs, Greetings and farewells.

Page 38: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

38

2.5 Diagramas de interacción

Interacciones para las escenas

Page 39: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

39

Interacciones para los menús

Page 40: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

40

3 ETAPA DISEÑO (ISE-OO)

3.1 Educativo

Tabla 8. Diseño de Competencias - Fase I

Programa: Básica primaria: grados 3° y 4°

Núcleo Temático

Principal:

Área de Ingles

Competencia Capacidad de entender y argumentar en un sentido

gramatical los principales temas del Ingles básico

para los grados 3° y 4°

Propósito de la

competencia:

El estudiante debe:

Comprender y manejar la estructura gramatical de

los temas principales incluidos.

Adaptar los temas aprendidos en clase a un entorno

cotidiano.

Fortalecer sus conocimientos básicos del área de

inglés para ser más competente en los siguientes

niveles.

Page 41: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

41

Tabla 9. Diseño de Competencias - Fase II

Conocimiento

a Utilizar

Palabras interrogativas en inglés(WH Questions)

Gramática del presente Simple en inglés

Manejo de comparativos y superlativos (Comparatives and

Superlatives)

personal pronouns and verb to be

Habilidades

relacionadas

Interpretar

Aprender

Conocer

Analizar

Argumentar

Habilidades

Que busca

desarrollar

Interpretar correctamente un enunciado básico en inglés.

Autonomía para redactar textos en presente simple.

Comprensión sobre las diferentes palabras interrogativas de

la segunda lengua, y como dar una correcta contestación.

Conocer las diferentes formas de usar comparativos y

superlativos en inglés.

Asimilación de los diferentes temas vistos para su uso al

mismo tiempo.

Tabla 10. Acciones Mediante las cuales se evalúa

De Tipo Interpretativo Argumentativo

[I1] Interpreta el sentido de un enunciado

básico en inglés.

[I2] Identifica la estructura gramatical de

los diferentes tipos de enunciados que

se le presenten.

[I3] Fortalece sus debilidades en el área

específica tras ser evaluado.

[A1] Analiza las opciones a escoger, y

elige la que tiene una correcta estructura

gramatical.

[A2] Identifica la respuesta más acertada

a una pregunta tomando los diálogos

previos como premisas para su elección.

Page 42: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

42

Tabla 11. Diseño Del Mec

Contenido

Temático

Asociado

Actividades en el Proceso Enseñanza –

Aprendizaje

ítems de la

Competencia

Relacionado

s

Horas

Escena 1

Presentación de estadísticas y puntaje [I3] 0.5

Presentación de enunciado [I1] [I2] 0.5

Selección de respuestas por medio de botones [I2] [A1] [A2] 0.5

Retroalimentación y repetición de actividades [I3] 4

Escena 2

Presentación de estadísticas y puntaje [I3] 0.5

Presentación de enunciado [I1] [I2] 0.5

Selección de respuestas por medio de botones [I2] [A1] [A2] 0.5

Retroalimentación y repetición de actividades [I3] 4

Escena 3

Presentación de estadísticas y puntaje [I3] 0.5

Presentación de enunciado [I1] [I2] 0.5

Selección de respuestas por medio de botones [I2] [A1] [A2] 0.5

Retroalimentación y repetición de actividades [I3] 4

Escena 4

Presentación de estadísticas y puntaje [I3] 0.5

Presentación de enunciado [I1] [I2] 0.5

Selección de respuestas por medio de botones [I2] [A1] [A2] 0.5

Retroalimentación y repetición de actividades [I3] 4

Modulo

Creación

Por medio de los materiales agregados [I1] [I2][I3]

[A1][A2]

“∞”

Total Horas Estimadas Utilidad 22

Se estimarían 22 horas de uso iterativamente para que los estudiantes dominen los

temas vistos. Recordando que al darle un buen uso al módulo de creación, este

periodo de uso para el usuario aumentaría beneficiosamente.

Page 43: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

43

3.2 Comunicacional

3.2.1 Herramientas

Para el desarrollo de las interfaces se implementaran las herramientas Unity 3D y

Blender (las cuales previamente fueron descritas con más detalle).

Más concretamente podemos enfatizar en las herramientas que contiene Unity 3D

que son utilizadas normalmente para crear este tipo de software, (el apoyo del

entorno de desarrollo de Blender fue únicamente en el modelado de los personajes,

todas las interfaces y escenarios fueron creados en Unity 3D); por ejemplo una de

las herramientas fundamentales de Unity es el Terrain Editor, esta herramienta

como su nombre lo dice es un editor de terrenos, a partir del cual se crean la mayor

parte de los elementos de un escenario, por lo que cuenta con sus propias barras

de herramientas y propiedades, haciendo omisión por el momento de los menús, es

esta una de las herramienta que propician hacer efectivos los diseños que se

plantean a continuación.

Por otro lado la clase GUI (Graphical User Interface: esta clase que se puede utilizar

en los Scripts, interfaz gráfica de usuario, es la herramienta que Unity tiene para

trabajar con el área que su nombre dice, además de brindar un posicionamiento

manual a los elementos), está es utilizada para mostrar elementos en pantalla por

encima del fondo de las escenas modeladas, y se contempla en este momento para

poder definir algunos de los elementos descritos en el siguiente punto del

documento.

Page 44: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

44

3.2.2 Interfaces

INTERFAZ NÚMERO UNO: Presentación

OBJETIVO: Presentar la portada de la aplicación.

DESCRIPCION:

Sirve como introducción en la ejecución del software, donde se ve la información

pertinente del proyecto de desarrollo a modo de portada.

VISTA: Fondo de color Azul.

Tabla 12. Elementos: Interfaz 1

Tipo Control Nombre Función

GUI.Label Titulo Permite mostrar el título (imagen .png) en pantalla.

GUI.Label labelPresentacion Se muestra la información pertinente para esta interfaz,

como el nombre del desarrollador, el de la Universidad,

el proyecto, etc.

GUI.Button BotonEntrar Contiene el texto “ENTRAR”, y re direcciona la

aplicación a la interfaz de menú principal.

ESCENAS INVOCADAS:

• INTERFAZ NÚMERO DOS: Menú

Page 45: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

45

INTERFAZ NÚMERO DOS: Menú

OBJETIVO: Servir de menú principal para la navegación del sistema

DESCRIPCION:

Cumple la función de menú principal de la aplicación, es con la primer interfaz que

interactuaremos sea cual sea nuestro propósito, desde esta interfaz podemos tener

acceso a todos los contenidos del sistema y estaremos regresando a ella

constantemente.

Vista interfaz 2

Tabla 13. Elementos: Interfaz 2 Tipo Control Nombre Función

GUI.Label labelTitulo Muestra el Nombre del sistema en pantalla

GUI.Button BotonEscena1 Direcciona la aplicación a la escena 1

GUI.Button BotonEscena2 Direcciona la aplicación a la escena 2

GUI.Button BotonEscena3 Direcciona la aplicación a la escena 2

GUI.Button BotonEscena4 Direcciona la aplicación a la escena 4

GUI.Button BotonEstadisticas Direcciona la aplicación a la interfaz de estadísticas

GUI.Button BotonCreacion Direcciona la aplicación a la interfaz de creación

ESCENAS INVOCADAS:

Escena 1, Escena 2, Escena 3, Escena 4, estadísticas e instrucciones de

creación.

Page 46: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

46

INTERFAZ NÚMERO TRES: Escena 1

OBJETIVO: Mostrar la ejecución del primer escenario de la aplicación.

DESCRIPCION:

Presenta el escenario “sala”, personajes y los diferentes contenidos académicos

que corresponden a la presente escena.

Vista interfaz 3

Tabla 14. Elementos: Interfaz 3

Tipo Control Nombre Función

Terrain Terrain1 Es el terreno base para el montaje del escenario

GameObject plano1,plano2,plano3 Estos planos son las paredes del escenario

Prefab Planta Elemento decorativo

Asset Sofa1, Sofa2 Elemento decorativo

Prefab Tv Elemento decorativo

Prefab CharacterPersonaje Es el personaje principal del dialogo

Prefab CharacterMother Es el personaje auxiliar, con el cual se ejecutara el

dialogo en el presente escenario

GUI.Window Quest Es un cuadro que se mostrara en pantalla, el cual

contendrá los diferentes elementos relacionados con

el flujo de los diálogos

ESCENAS INVOCADAS: Menú.

Page 47: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

47

INTERFAZ NÚMERO CUATRO: Escena 2

OBJETIVO: Mostrar la ejecución del segundo escenario de la aplicación.

DESCRIPCION:

Presenta el escenario “tienda”, personajes y los diferentes contenidos académicos

que corresponden a la presente escena.

Vista interfaz 4

Tabla 15. Elementos: Interfaz 4

Tipo Control Nombre Función

Terrain Terrain2 Es el terreno base para el montaje del

escenario

GameObject plano1,plano2,plano3 Estos planos son las paredes del escenario

GameObject cuboMueble, cuboBarra,

cub2, cubo3, cuboCuadro,

Plano4, planoPintura

Elementos decorativos

Asset Libro1, libro2, libro3, bote1,

bote2, bote3

Elementos decorativo

Asset Tv Elemento decorativo

Prefab Planta Elemento decorativo

Prefab CharacterPersonaje Es el personaje principal del dialogo

Prefab CharacterShopKeeper Es el personaje auxiliar, con el cual se

ejecutara el dialogo en el presente escenario

GUI.Window Quest Es un cuadro que se mostrara en pantalla, el

cual contendrá los diferentes elementos

relacionados con el flujo de los diálogos

ESCENAS INVOCADAS: menú

Page 48: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

48

INTERFAZ NÚMERO CINCO: Escena 3

OBJETIVO: Mostrar la ejecución del segundo escenario de la aplicación.

DESCRIPCION:

Presenta el escenario “jardín”, personajes y los diferentes contenidos académicos

que corresponden a la presente escena.

Vista interfaz 5

Tabla 16. Elementos: Interfaz 5

Tipo

Control

Nombre Función

Terrain Terrain3 Es el terreno base para el montaje del escenario

GameObject plano1,plano2 Estos planos son las paredes del escenario

GameObject cuboSilla, cubo2, cubo3,

CilindroTronco, esfera1,

esfera2, esfera3

Elemento decorativo

Asset roca1, roca2 Elemento decorativo

Prefab Planta1, Planta2, Planta3,

Planta4

Elemento decorativo

Prefab CharacterPersonaje Es el personaje principal del dialogo

Prefab CharacterGrandfather Es el personaje auxiliar, con el cual se ejecutara el

dialogo en el presente escenario

GUI.Window Quest Es un cuadro que se mostrara en pantalla, el cual

contendrá los diferentes elementos relacionados

con el flujo de los diálogos

ESCENAS INVOCADAS: menú

Page 49: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

49

INTERFAZ NÚMERO SEIS: Escena 4

OBJETIVO: Mostrar la ejecución del segundo escenario de la aplicación.

DESCRIPCION:

Presenta el escenario “salón”, personajes y los diferentes contenidos académicos

que corresponden a la presente escena.

Vista interfaz 6

Tabla 17. Elementos: Interfaz 6

Tipo

Control

Nombre Función

Terrain Terrain4 Es el terreno base para el montaje del escenario

GameObject plano1,plano2 Estos planos son las paredes del escenario

GameObject cuboEscritorio, cubo2,

cubo3, cubo4, cubo5,

cuboPupitre1, cubo6,

cubo7

Elementos decorativo

Asset cuboTablero, planoTablero Elemento decorativo

Prefab libro Elemento decorativo

Prefab CharacterPersonaje Es el personaje principal del dialogo

Prefab CharacterTeacher Es el personaje auxiliar, con el cual se ejecutara

el dialogo en el presente escenario

GUI.Window Quest Es un cuadro que se mostrara en pantalla, el

cual contendrá los diferentes elementos

relacionados con el flujo de los diálogos

ESCENAS INVOCADAS: menú

Page 50: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

50

INTERFAZ NÚMERO SIETE: Escena para módulo de creación

OBJETIVO: Brindar la posibilidad de agregar nuevos contenidos al sistema

DESCRIPCION:

Por medio de esta interfaz se podrán agregar temas con los que no cuente el

sistema, esta acción se hará asumiendo un rol de administrador, ya que no tendría

sentido agregar actividades para resolverlas la misma persona (teniendo en cuenta

que este rol seria simbólico, de quien agregue los temas para que otros sean

evaluados, porque este sistema no cuenta con un sistema de perfiles de usuario).

VISTA: Fondo de color Azul.

Tabla 18. Elementos: Interfaz 7

Tipo Control Nombre Función

GUI.button botonGuardarLinea Para guardar cada segmento de dialogo

GUI.button botonGuardar Para guardar todo el dialogo y agregarlo a la escena

GUI.button botonSalir Para no guardar nada y re direccionar al menú

GUI.button botonEscena Para seleccionar a que escena se le agregaran los

temas en el presente modulo

GUI.label lblDialogo Muestra un texto que dice: “Dialogo :”

GUI.label lblResp1 Muestra un texto que dice: “Respuesta 1 :”

GUI.label lblResp2 Muestra un texto que dice: “Respuesta 2 :”

GUI.label lblResp3 Muestra un texto que dice: “Respuesta 3 :”

GUI.label lblResp4 Muestra un texto que dice: “Respuesta 4 :”

GUI.label lblRespOpc Muestra un texto que dice: “Respuesta Opcional :”

GUI.label lblRespCorr Muestra un texto que dice: “Respuesta correcta :”

GUI.label lblMensaje Muestra un mensaje que depende de las validación de

los datos ingresados

GUI.label lblTitulo Muestra el título del módulo “Creación”

Page 51: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

51

GUI.Textfield textoDialogo Campo de texto para ingresar un dialogo

GUI.Textfield textoResp1 Campo de texto para ingresar una contestación

GUI.Textfield textoResp2 Campo de texto para ingresar una contestación

GUI.Textfield textoResp3 Campo de texto para ingresar una contestación

GUI.Textfield textoResp4 Campo de texto para ingresar una contestación

GUI.Textfield textoRespOpc Campo de texto para ingresar una respuesta opcional

si la contestación es errónea

GUI.Textfield textoRespCorr Campo de texto para ingresar la respuesta correcta

ESCENAS INVOCADAS: menú

INTERFAZ NÚMERO OCHO: Instrucciones

OBJETIVO: Presentar unas instrucciones al usuario para agregar nuevos temas.

DESCRIPCION:

Sirve como presentación al módulo de creación, donde se explican los

procedimientos de la interfaz de creación.

VISTA: Fondo de color Azul.

Tabla 19. Elementos: Interfaz 8

Tipo Control Nombre Función

GUI.label lblTitulo Muestra el título de la interfaz: “instrucciones”

GUI.label lblInstrucciones Muestra en pantalla el texto con las instrucciones

GUI.button botonContinuar Para re direccionar a la interfaz de creación

ESCENAS INVOCADAS: módulo de creación

Page 52: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

52

INTERFAZ NÚMERO NUEVE: Estadísticas

OBJETIVO:

Mostrar al usuario los datos estadísticos de su rendimiento para las diferentes

actividades desarrolladas en la aplicación, incluyendo las agregadas por el usuario.

DESCRIPCION:

Es la interfaz encargada de mostrar al usuario un informe sobre su rendimiento en

la aplicación, donde el podrá recordar en que temas le fue bien o mal, con lo que el

usuario podrá tomar la determinación de fortalecer sus posibles debilidades.

VISTA: Fondo de color Azul.

Tabla 20. Elementos: Interfaz 9

Tipo Control Nombre Función

GUI.label lblTitulo Muestra el título de la interfaz: “Estadísticas”

GUI.label lblEscena1, lblEscena2,

lblEscena3, lblEscena4

Muestra un texto en pantalla que precede cada

uno de los porcentajes de respuestas correctas

GUI.label lblPreg1, lblPreg2,

lblPreg3, lblPreg4

Muestra un texto en pantalla que precede cada

relación: R correctas / cantidad preguntas

GUI.label lblRecord1, lblRecord2,

lblRecord3, lblRecord4

Muestra en pantalla cada uno de los porcentajes

más altos que se han sacado para cada escena

GUI.label lblCant1, lblCant2,

lblCant3, lblCant4

Muestra en pantalla el valor de cada relación:

Respuestas correctas / cantidad preguntas

GUI.label lblMensaje Muestra un mensaje con recomendaciones

GUI.button botonOtrosResultados Cambia los resultados mostrados en pantalla,

rotando entre los temas nativos del sistema y los

agregados por el usuario

GUI.button botonSalir Re direcciona a el menú principal

ESCENAS INVOCADAS: menú

Page 53: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

53

(NOTA: El diseño de los sillones y algunas de las plantas que contienen algunas de

las escenas; fue hecho basándose en el trabajo de “Next-Gen ArmChair 1.0” y

“Yughues Free Stylized Foliages 1.0” respectivamente, estos son dos paquetes

gratuitos que se pueden descargar del AssetStore de Unity 3D e importarlos en

cualquier proyecto modelado en 3D).

3.3 Computacional

Computacionalmente se espera que el software brinde las siguientes

funcionalidades:

Contenga un contenido pedagógicamente aceptable para las prácticas de los

estudiantes.

Brinde una interfaz colorida y llamativa a los niños.

Posibilite ampliar sus contenidos.

Cuente con escenarios en que cotidianamente estén las personas.

De reporte sobre los progresos de sus usuarios.

No tenga restricciones de tiempo, ya que en cualquier momento una persona

lo puede utilizar.

Sirva de apoyo a los maestros para brindar sus clases, para dar ejemplos a

sus estudiantes o para evaluarlos por medio del sistema.

Pueda cualquier persona utilizarlo para sus prácticas en casa.

Page 54: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

54

4 DESARROLLO (SCRUM)

4.1 DESCRIPCIÓN DE ELEMENTOS DE SCRUM

4.1.1 Roles

Product Owner

Propietario del producto: el propietario final de este proyecto de desarrollo de

software aún no se puede precisar con certeza, ya que la naturaleza del producto lo

hace aplicar a diversos entornos o medios en que se puede poner en uso (como

colegios, jardines, hogares, instituciones de educación superior e incluso en

empresas), no obstante el propietario del proyecto como producto es la Universidad

Distrital Francisco José de Caldas de Colombia, por poseer derechos de propiedad

intelectual sobre él.

SCRUM Master

Líder del proyecto: el proyecto es ejecutado bajo la dirección del Ing. Luis Felipe

Wanumen Silva, tiene como responsabilidad validar el trabajo del equipo, ver si las

metas se están cumpliendo conformemente, brindar soluciones a eventuales

obstáculos para cumplir los requerimientos, orientar y apoyar al equipo cuando esté

presente dudas.

Team

Equipo: como titular responsable del proyecto de forma individual, y por tanto de su

desarrollo, el estudiante Juan Carlos Cruz Castellanos constituye en equipo de

trabajo, requiriendo de la colaboración de algunos profesionales ajenos al proyecto

como tal para validar el componente educativo del software.

4.1.2 Sprint

Por medio de cada Sprint se definen los parámetros sobre los cuales se agregaran

funcionalidades al software, de modo que al terminar el periodo del Sprint se pueda

volver a mostrar un software funcionando con características agregadas.

Page 55: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

55

A la hora de formular cada Sprint, y siguiendo la metodología SCRUM se tuvieron

en cuenta los siguientes parámetros:

Planificación

Desde la creación del sprint se definen cuáles serán sus alcances y se trabaja en el

cumplimiento de las metas específicas propuestas, la metodología sugiere no

cambiar los objetivos del sprint hasta no tener los módulos propuestos funcionando.

La metodología también aconseja tener en cuenta al crear un Sprint, todo lo

referente a las necesidades del equipo para el desarrollo, como lo son

capacitaciones, entornos de desarrollo, equipos necesarios, posibles modelados del

sistema como bocetos, diagramas de flujo o prototipos, etc.

Historia de Usuario

El Sprint se divide en Historias de usuario que definen diferentes requerimientos,

desde la perspectiva de los diferentes usuarios que pueden esperar una utilidad del

software. Las historias de usuario nos dicen que función debe cumplir el software.

Sprint Backlog

Dentro de cada Sprint se definen una serie de Sprint BACKLOGs, cada uno de ellos

es una tarea que se debe cumplir para satisfacer el requerimiento funcional definido

en la Historia de usuario.

Estimaciones

Este punto hace referencia a que el equipo de trabajo debe estar constantemente

llevando una ordenada cronología del trabajo y cumplimiento de sus tareas,

tomando un reporte de los posibles eventos que se presenten, además de causas

y consecuencias de ser preciso.

Builds continuos

Se debe llevar un control de versiones finales de cada Sprint, por la razón de que

constantemente hay que integrar el nuevo código al proyecto para probar las nuevas

funcionalidades y tareas.

Page 56: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

56

Reunión de retrospectiva

Tras la entrega de un Sprint, el equipo de trabajo debe hacer un re análisis para

detectar puntos positivos o negativos del producto y generar posibles cambios.

4.1.3 Cronograma de SPRINTS

Tabla 21. LISTA PRIORIZADA

Prioridad Historia de Usuario

1 Yo como usuario quiero ver en pantalla los diálogos y las opciones

que el sistema me ofrece a escoger.

2

Yo como usuario requiero que los datos de las conversaciones

cuenten con una estructura adecuada y ordenada dentro del

sistema.

3 Yo como usuario requiero que el sistema guarde, evalué y de

reportes sobre mi desempeño en la aplicación.

4

Yo como usuario requiero que los diálogos se lleven a cabo en

escenarios normalmente cotidianos para una mejor inmersión en las

situaciones virtuales planteadas.

5 Yo como usuario requiero que el software me permita agregar

nuevos diálogos o temáticas al sistema.

6 Yo como usuario requiero que el software cuente con una interfaz y

navegabilidad que permita su fácil manejo.

Page 57: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

57

4.2 Sprint 1

Tabla 22. Sprint 1

HISTORIA DE USUARIO 1

Yo como usuario quiero ver en pantalla los diálogos y las opciones que el sistema

me ofrece a escoger.

BACKLOG

1. Estudiar las herramientas necesarias para realizar las tareas propuestas.

2. Crear un proyecto de prueba y añadir los elementos necesarios para su

ejecución.

3. Crear un Quest (cuadro de texto) donde se muestre el flujo de las

conversaciones en pantalla.

4. Agregar al Quest opciones seleccionables para que el usuario pueda

seleccionar sus respuestas.

5. Hacer una primera planeación del flujo de los diálogos en tiempo de

ejecución.

Pruebas de Aceptación

Que el usuario intente entrar a los diálogos una y otra vez

Para empezar hay que decir que todas las labores de programación en adelante, se

realizaron por medio del compilador MonoDevelop, este el compilador de código

con el que viene Unity 3D y que para este entorno normalmente se trabaja con él,

aunque por preferencia del desarrollador se podría utilizar otro compilador.

Inicialmente se estudió el uso de la clase GUI (Graphical User Interface), y los

componentes que podemos agregar a la pantalla en ejecución, (botones, mensajes,

cuadros de texto, círculos, rectángulos, mensajes. etc).

Se desarrolló por medio de un script hecho en el lenguaje C#, donde por medio de

un bloque de código se crea un rectángulo en pantalla con la función GUI.rect, del

siguiente modo:

GUI.rect( margen izquierda, margen superior, ancho, alto), (“Texto contenido”);

Page 58: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

58

Posteriormente se agregan letreros por medio del uso de GUI.label, dentro de otro

rectángulo con sus correspondientes dimensiones y ubicación en pantalla.

Finalmente con el uso de GUI.button, también cada uno ubicado y dimensionado

dentro de un rectángulo, se crean los botones.

Se hacen pruebas por medio de un GameObject que es un cubo y un terreno básico

creado con el terrain editor de Unity 3D. Y se plantea poner enunciados a modo de

diálogos dentro del Quest creado, para luego tener barias opciones seleccionables

que al ser botones ejecutaran una determinada función.

Primer Quest

Además de crearse diferentes variables auxiliares para la activación del Quest y

su puesta en pantalla.

Tabla 23. Primer Script

//Objeto para el cuadro de dialogo

Rect MiQuest;

//variables

float altoQuest=200f, anchoQuest=634f;

float margenI, margenS;

//Booleanos para el control de flujo de los diferentes Quest

static bool ativarQuest= false;

//Metodo pendiente a la graficacion de los Quest

void OnGUI (){

if(ativarQuest){

Page 59: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

59

MiQuest = GUI.Window (0, MiQuest, QuestDialogo, “Titulo”);

}

}

//Quest para el desarrollo de la combersacion

void QuestDialogo ( int windowID ){

GUI.Label ( new Rect(120, 20, 504, 170), "TextoDialogo");

if (GUI.Button ( new Rect(166,80,300,20), "resp1")){

}

if (GUI.Button ( new Rect(166,105,300,20), "resp2")){

}

if (GUI.Button ( new Rect(166,130,300,20), "resp3")){

}

if (GUI.Button ( new Rect(166,155,300,20), "resp4")){

}

}

//Evento que activa el Quest al hacer click en el objeto

void OnMouseDown (){

MiQuest = new Rect(margenI, margenS, anchoQuest, altoQuest);

ativarQuest = true;

}

Page 60: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

60

4.3 Sprint 2

Tabla 24. Sprint 2

HISTORIA DE USUARIO 2

Yo como usuario requiero que los datos de las conversaciones cuenten con una

estructura adecuada y ordenada dentro del sistema.

BACKLOG

1. Identificar los diferentes elementos que interfieren en la lógica de los

diálogos.

2. Identificar los elementos visuales que interfieren en los diálogos.

3. Determinar el método más factible para manejar los datos de las

conversaciones.

4. Implementar la nueva estructura y fuente de datos.

5. Agregar elementos visuales a los diálogos del proyecto.

6. Realizar pruebas y ejecuciones para probar la integridad de los datos.

Pruebas de Aceptación

Comprobar que los datos sean leídos y mostrados en pantalla correctamente.

Que el usuario abra el Quest varias veces para comprobar que los ciclos

implementados funcionen bien en ejecución y que los elementos visuales no

presenten inconsistencias.

Para el guardado de los datos para los diálogos se determinó usar una serie de

archivos planos .txt, donde quedara guardada toda la información en carpetas

dentro del directorio del aplicativo. Los cuales apenas se mencionan a continuación:

Pr.txt: para guardar las diferentes preguntas

Re.txt: para guardar las diferentes respuestas de cada pregunta

Op.txt: para guardar las respuestas opcionales a cada pregunta

Co.txt: para guardar las respuestas correctas a cada pregunta

Estos serían creados para cada conversación o cada escenario.

Adicionalmente hubo necesidad de crear dos Scripts en C#:

Page 61: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

61

MapearArchivos.cs: para determinar la cantidad de preguntas del dialogo actual, y

almacenar todos los valores contenidos en los archivos y ponerlos en vectores

dentro de la ejecución de cada escena.

CargarDialogos.cs: las funciones de este script son llamadas desde el script

MapearArchivos.cs al cargar una escena, usadas para recorrer los archivos

línea a línea y enviar los datos a los vectores creados en MapearArchivos.cs.

De este modo se puso en desarrollo el sistema de flujo de los diálogos, se

encontrara un enunciado con 4 posibles contestaciones “todo en inglés”, tras

seleccionar cada respuesta, continuara el dialogo sucesivamente, en los casos en

que el usuario falle se mostrara una contestación opcional para ese segmento de

dialogo y posteriormente continuaría la conversación.

Finalmente se agregaron los siguientes elementos visuales:

Rostro: de tipo DrawTexture() para mostrar el rostro del personaje con el cual

estamos conversando dentro del Quest.

Estilos: Algunos estilos de la clase nativa de Unity Styles(), para los GUI.button

y los GUI.label.

Segundo Quest

En el desarrollo de este Sprint, las principales clases y funciones implementadas en

el código fueron: FileInfo, OpenText, StreamReader, ReadLine, string[], int[], etc.

Constantemente se hicieron pruebas de ejecución para controlar todas las

inconsistencias en los datos.

(Anexo A. motor de carga de textos en escena: para ver el diseño de los

elementos que conforman los scripts un diagrama de secuencia, los cuales

describen esta funcionalidad)

Page 62: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

62

4.4 Sprint 3

Tabla 25. Sprint 3

HISTORIA DE USUARIO 3

Yo como usuario requiero que el sistema guarde, evalué y de reporte sobre mi

desempeño en la aplicación.

BACKLOG

1. Identificar los datos que se deben guardar en el sistema persistentemente

tras terminar cada dialogo.

2. Determinar cuál método se usara para guardar la información estadística.

3. Implementar un escenario de prueba para comprobar en ejecución la

persistencia de los datos.

Pruebas de Aceptación

Que el usuario ejecute la aplicación una y otra vez para que se guarden todos

los registros necesarios y posteriormente verificar si los datos están guardados

correctamente.

Crear un ejecutable del proyecto actual para ejecutarlo y guardar los registros

pertinentes, posteriormente reiniciar el equipo para comprobar si los datos

están conservando la debida permanencia.

Para efectos calificativos se determinó que se guardarían los siguientes datos por

conversación: cantidad preguntas, cantidad respuestas correctas, record

(porcentaje de rendimiento), con los cuales e pueden generar las estadísticas.

Por cuestiones de seguridad estos datos se guardaran encriptados dentro de la

carpeta de la aplicación, esto se hará con las herramientas que tiene Unity para la

creación del guardado de partidas de juego, más concretamente en la

implementación de las funciones de la clase PlayerPrefs(), donde destacan sobre

todo las funciones:

PlayerPrefs.SetFloat(Id, dato ), PlayerPrefs.SetString(Id, dato ) entre ótros,

donde se guarda la variable dato con un determinado id.

PlayerPrefs.GetFloat(Id), o PlayerPrefs.GetFloat(Id), o PlayerPrefs.GetFloat(Id),

etc. Donde se trae el valor guardado con el correspondiente id.

Page 63: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

63

Se requiere un buen control de los id, pero en realidad es sencillo de implementar,

Adicionalmente se creó la interfaz de estadísticas, donde se mostraran todos los

datos sobre puntajes y calificaciones al usuario.

4.5 Sprint 4

Tabla 26. Sprint 4

HISTORIA DE USUARIO 4

Yo como usuario requiero que los diálogos se lleven a cabo en escenarios

normalmente cotidianos para una mejor inmersión en las situaciones virtuales

planteadas.

BACKLOG

1. Estudiar las herramientas necesarias para realizar las tareas propuestas.

2. Plantear un borrador de los posibles escenarios.

3. Hacer un bosquejo a lápiz de los personajes que interfieren en los diálogos.

4. Establecer el software que se implementará para el modelado de los

personajes y escenarios.

5. Comenzar con el modelado de los entornos.

6. Poner en ejecución una de las escenas para ver la apariencia y compilación

al integrarla con el proyecto.

Pruebas de Aceptación

Que algunos usuarios ajenos al equipo de desarrollo utilicen el software con el

fin de obtener diferentes opiniones acerca de los escenarios.

Que luego de la integración de los escenarios, no se presenten eventualidades

negativas en ejecución.

Para el desarrollo de los escenarios se utilizó el terrain editor, que es lo que

visualmente veríamos como el piso, en el cual se ponen una serie de elementos

posibles:

GameObject: un objeto creado en Unity, como cubos, luces, cámaras, esferas o

planos, incluso un terrain es un GameObject.

Assets: son todo tipo de elementos que importamos, como imágenes, modelos

terminados o partes modeladas, materiales, texturas, etc.

Page 64: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

64

Prefabs: son elementos completos que podemos importar o crear dentro de Unity,

a partir de GameObjects y assets podemos por ejemplo crear un prefab, el que

podríamos instanciar una y otra vez.

Previamente en la etapa de diseño de interfaces de la metodología ISE-OO se hizo

una descripción detallada sobre los elementos de cada una de las escenas (4.2.2.2

Interfaces), las cuales fueron creadas a partir de estos métodos en Unity.

No obstante los personajes fueron creados en el entorno de modelado 3D de

Blender, donde se tomaron los bosquejos a lápiz como imágenes referencia para el

modelamiento de los mismos, utilizando las herramientas para fondos de Blender.

Modelado con bosquejo

Y posteriormente fueron importados desde Unity 3D, donde quedan en la barra de

assets como se muestra a continuación:

Personajes en Unity

Finalmente en Unity se pusieron en escena y se agregaron los materiales o

texturas necesarios.

(Ver ANEXO C. IMAGENES DEL MODELADO)

Page 65: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

65

4.6 Sprint 5

Tabla 27. Sprint 5

HISTORIA DE USUARIO 5

Yo como usuario requiero que el software me permita agregar nuevos diálogos o

temáticas al sistema.

BACKLOG

1. Analizar el método por el cual el usuario podría agregar temas al sistema.

2. Hacer un seudocódigo o planeamiento del comportamiento de un módulo de

creación.

3. Crear las interfaces necesarias para implementar este módulo.

4. Determinar un medio para que los datos agregados al sistema en tiempo de

ejecución, tengan una persistencia en el equipo al cerrar la aplicación.

5. Implementar los scripts necesarios para el correcto funcionamiento del

módulo de creación.

6. Realizar las ejecuciones necesarias para verificar su funcionamiento.

Pruebas de Aceptación

Que el usuario ingrese nuevos materiales a la aplicación e intente tener acceso

a ellos posteriormente.

Que el usuario intente ingresar datos inconsistentes al sistema (como por

ejemplo no definir cuál es una respuesta correcta, dejar vacía alguna respuesta.

etc.).

Para el desarrollo de este sprint se tuvo que utilizar Canvas (lienzo, marco o pantalla

en su traducción al español), esta es una herramienta de Unity 3D, que sirve para

la creación de menús en los videojuegos creados en dicho motor, por lo que

tenemos que utilizarla en los diferentes menús que contenga el proyecto.

Para cumplir con esta labor se crearon dos interfaces e implementaron scripts para

controlarlas:

Instrucciones.js: donde se mostraran unas instrucciones de como añadir los

nuevos temas al sistema, en su correspondiente interface.

Page 66: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

66

Creacion.cs: donde se controlara todo el control de flujo de la inserción de los

nuevos diálogos.

Para esta función se ingresara al sistema por medio de los elementos en pantalla,

los diferentes datos necesarios para cada iteración de la conversación, donde

específicamente se requiere:

Un dialogo de enunciado

Las 4 respuestas a escoger

La respuesta correcta

Una respuesta opcional

Para la programación de este módulo se utilizaron herramientas y funciones

mencionadas anteriormente, como los elementos de la clase GUI (labels, buttons,

TextFields. etc) todos dentro del elemento Canvas. Donde se agregaron 3 botones

con las funciones:

Agregar líneas: guardar cada iteración

Guardar y Terminar: guardar toda la conversación y agregarla a la escena

que seleccione el usuario.

Salir: No se guarda ninguna de las líneas y se re direcciona al menú.

Interface Creación

Internamente en la ejecución lo que se hace es crear unos nuevos archivos de texto

para una nueva conversación, donde según se vayan agregando líneas se va

añadiendo información a esos archivos, al dar al botón guardar se copiaran estos

archivos a un destino previsto para ello, por medio de una función como la siguiente

en c#: File.Copy( “/archivoCreado.txt",“Destino/", true); donde el “true” dice si hay

que sobre escribir el archivo en caso de que ya exista, lo cual se puede controlar

Page 67: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

67

mejor con validaciones en el código de la aplicación. Finalmente si se da al botón

cerrar se cancelara todo y se borraran los archivos temporales creados.

La idea es que al entrar en una escena nuevamente, se pregunte al usuario si quiere

utilizar el material incluido normalmente o el que se creó, existiendo las dos

opciones de ahí en adelante para cada escenario (por lo que cada escenario tendrá

un límite de materiales de uno nativo y uno creado, para un total de máximo 8 temas

activos en todo el sistema).

Finalmente se realizaron las ejecuciones pertinentes a modo de prueba para

verificar el correcto funcionamiento del módulo de creación.

4.7 Sprint 6

Tabla 28. Sprint 6

HISTORIA DE USUARIO 6

Yo como usuario requiero que el software cuente con una interfaz y

navegabilidad que permita su fácil manejo.

BACKLOG

1. Hacer una planeación por medio de prototipos, bosquejos o diagramas de

interfaz, para planear la navegabilidad del software.

2. Determinar los métodos o herramientas necesarias para la integración de los

módulos y escenarios.

3. Realizar una integración de todos los elementos del proyecto hasta el

momento hechos.

4. Realizar ejecuciones de prueba para confirmar el funcionamiento de los

diferentes módulos y scripts.

5. Identificar elementos visuales, ventanas, variables o funciones que se deban

agregar al software para optimizar su funcionamiento y apariencia.

Pruebas de Aceptación

Que el usuario utilice durante un periodo de tiempo de 1 hora el software,

navegando por todas sus interfaces en ocasiones repetidas (esperando

detectar posibles inconsistencias).

Page 68: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

68

Para la realización de esta parte también se implementó Canvas al ser nuestra

interfaz principal, solo que aquí se utilizó con más de sus utilidades, en este caso

dentro del Canvas añadimos un GUI Skin, lo que nos permite manejar estilos más

personalizados de los que podemos dar en los scripts con la clase Style(), con el

GUI Skin se asignan estilos a los diferentes elementos del menú principal con mayor

facilidad y mejores resultados, Así pues se definen los elementos personalizables

en las parte de Custom Styles, y posteriormente se personalizan sus propiedades,

como se muestra en las imágenes:

MiGUISkin 1

MiGUISkin 2

La programación de este menú está hecha en el script más corto de todo el proyecto,

donde haciendo de lado la definición de los estilos, ubicación y algunas variables

para el flujo, solo hay que programar que dependiendo del botón que opriman re

direccione la aplicación a otra interfaz por medio de la función LoadLevel() del

siguiente modo:

Page 69: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

69

Tabla 29. Segmento de Código GUI.Button

If (GUI.Button(Rect(uniAncho,margenSup,anchoBoton,altoBoton), "", "level1"))

{

Application.LoadLevel("primeraEscena");

}

Para cada botón se define un bloque de código como este, donde se da la ubicación

en pantalla como un rectángulo para el botón, y en el último parámetro del

paréntesis se pasa el Custom Style que se define en el GUI Skin.

4.8 PRUEBAS UNITARIAS SCRUM

Tabla 30. Pruebas unitarias

Caso de Prueba

Pruebas de aceptación

Resultado Obtenido Estado

Sistema

archivos

planos

(.txt)

Comprobar que los datos sean

leídos y mostrados en pantalla

correctamente.

Tras considerables ejecuciones se confirmó la integridad de los datos leídos.

OK

Que el usuario abra el Quest

varias veces para comprobar

que los ciclos implementados

funcionen bien en ejecución y

que los elementos visuales no

presenten inconsistencias.

Tras reabrir barias veces los mismos diálogos en ejecución, se obtuvieron errores con las variables “contadores”. Solucionado.

Errores solucionados

OK

guardado,

evaluación

y reportes

Que el usuario ejecute la

aplicación una y otra vez para

que se guarden todos los

registros necesarios y

posteriormente verificar si los

datos están guardados

correctamente.

Se utilizó la aplicación en seguidas ocasiones, tomando apunte de los puntajes para posteriormente confirmar con la información en la interfaz de estadísticas.

OK

Page 70: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

70

Crear un ejecutable del

proyecto actual para ejecutarlo

fuera del entorno de desarrollo

y guardar los registros

pertinentes, luego reiniciar el

equipo para comprobar si los

datos están conservando la

debida permanencia.

Se realizó el procedimiento de instalación y ejecución correctamente, luego de estar apagado varias veces los registros conservan su integridad.

OK

escenarios

Que algunos usuarios ajenos

al equipo de desarrollo utilicen

el software con el fin de

obtener diferentes opiniones

acerca de los escenarios.

Se mostró el software a diferentes personas, y aunque teniendo en cuenta algunas sugerencias, se obtuvo el gusto de todos ellos.

OK

Que luego de la integración de

los escenarios, no se

presenten eventualidades

negativas en ejecución.

Se integraron los escenarios junto con los de más materiales y scripts, sin presentar ningún error de ejecución.

OK

Creación

Que el usuario ingrese nuevos

materiales a la aplicación e

intente tener acceso a ellos

posteriormente.

Se comprobó que todo funcionó correctamente al tratar de tener acceso a los materiales creados.

OK

Que el usuario intente ingresar

datos inconsistentes al

sistema (como por ejemplo no

definir cuál es una respuesta

correcta, dejar vacía alguna

respuesta. etc.).

Se presentaron errores al controlar que no se repitieran algunos diálogos, y al capturar el número de la respuesta correcta como un dato entero, pero pronto fueron solucionados.

OK

Page 71: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

71

4.9 PRUEBA DE INTEGRACIÓN SCRUM

Se podría decir que las pruebas de integración se fueron haciendo al final de cada

iteración, donde se integraban todos sus elementos, pues una gran ventaja del

motor de desarrollo de video juegos de Unity, es que puede ir mostrando la

ejecución del proyecto a modo de vista previa, antes de crear un ejecutable.

Sin embargo tras la última integración de todos los elementos, se creó un ejecutable

y se buscó un grupo de personas, para poder observar si se presentaban errores o

inconsistencias que el desarrollador no detectara en su momento. Esto fue

principalmente para observar y evaluar la aceptación por parte de los usuarios del

modelo pedagógico, además de obtener diferentes opiniones sobre el sistema.

Síntesis

Tras ejecutar esta actividad, no se detectó ningún problema de ejecución, por otra

parte se observó agrado y competitividad en los usuarios al buscar un mejor puntaje,

no obstante se detectó que los usuarios podrían perder el interés por el sistema tras

usarlo varios días con los mismos contenidos, por lo que llega un punto donde es

indispensable que alguien diseñe nuevos temas para continuar con el proceso de

aprendizaje, sin embargo esto no es un problema que opaque el software ya que

hoy día esa reacción frente al software de este tipo es normal en los usuarios, ya

que a la gente no le gusta repetir mucho los mismos contenidos en casi ningún

tema. Un punto a favor es que al ir dirigido a niños muy jóvenes y en un nivel de

aprendizaje más básico, estos podrán reutilizarlo durante un tiempo más largo que

otros usuarios, hasta que tengan dominio de los temas contenidos.

5 PRUEBAS (ISE-OO)

5.1 PRUEBA PILOTO

Las pruebas e iteraciones de cada uno de los módulos, se podría decir que fueron

hechas en el trascurso de los SPRINTs de la metodología SCRUM, donde cada uno

de los módulos es ejecutado una y otra vez para detectar inconsistencias. Por lo

cual se hace omisión de pruebas piloto, y se pasan a hacer las pruebas unitarias de

la metodología SCRUM anteriormente descritas.

Page 72: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

72

5.2 PRUEBAS DE CAMPO (USANDO TAM)

TAM (Modelo de Aceptación Tecnológica) establece que las relaciones entre las

convicciones, actitud, intención y comportamiento predicen la aceptación del

usuario con respecto a las tecnologías de la información.

Normalmente estas pruebas se realizan para determinar la aceptación del usuario

respecto a un software, basándose no en los criterios de los desarrolladores sino en

el de los usuarios como tal en la implementación.

En el caso de este proyecto por ejemplo, el equipo puede hacer pruebas de su

software y su funcionamiento, pero no pueden predecir como lo asumirán los niños,

a menos que se ponga a prueba con un método como este.

Esto se hace por medio de cuestionarios a modo de encuestas, con las posibles

respuestas por parte del usuario. En las pruebas TAM se evalúan los siguientes

aspectos (ANEXO B. FORMATOS USADOS PARA CUESTIONARIOS Y ENCUESTAS):

Utilidad Percibida (PU): Grado en el que una persona estima que el uso de un

software mejoraría su rendimiento.

Tabla 31. Resultados PU

N° UP Bajo Medio Bueno

1 Usar este software te hace mejor en el inglés 2 2 6

2 Usar este software te ayudara en el vocabulario 2 3 5

3 Usar este software te hace mejorar tu gramática 0 0 10

4 Usar este software te brinda experiencias útiles 0 1 9

5 Usar este software te ayuda a interpretar mejor 1 2 7

Resultados PU

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73

Facilidad de uso Percibida (PEOU): Grado en el que una persona cree que el uso

de un software es fácil o cómodo.

Tabla 32. Resultados PEOU

N° pregunta Bajo Medio Bueno

1 Es cómodo el uso del software 2 2 6

2 Aprenderlo a usar es fácil 2 3 5

3 Las interacciones son entendibles 0 0 10

4 Lo encuentra fácil de usar 0 1 9

5 Podría ser un experto en su manejo 1 2 7

Resultados PEOU

Actitud hacia el Uso (A): Sentimiento positivo o negativo con respecto a la

realización de una conducta (por ejemplo, utilizar un sistema), normalmente

evaluado por un observador.

Tabla 33. Resultados A

N° pregunta Bajo Medio Bueno

1 El usuario encuentra entretenido el software 2 2 6

2 El usuario puede utilizar bien el sistema 2 3 5

3 El usuario invierte su tiempo en el sistema 0 0 10

4 El usuario se interesa por tener el producto 0 1 9

5 El usuario demuestra su aprendizaje 1 2 7

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Resultados A

6 RECOMENDACIONES

El aplicativo es completamente funcional sobre sistemas Windows, no obstante se

hizo una versión para Linux y para Android; en cuyos casos funciono bien pero

podría haber conflictos con algunas versiones de los sistemas respectivamente,

adicionalmente si se piensa usar la versión de Android es recomendable no usar

una pantalla muy pequeña o con una resolución muy baja, lo cual podría generar

distorsión o afectar la vista del usuario si los textos quedan muy pequeños.

Es recomendable si se quiere usar el módulo de creación de materiales educativos,

que una persona especializada en enseñar estos temas sea quien ayude a ingresar

estos materiales.

7 CONCLUSIONES

Aprovechar las herramientas computacionales para mejorar la pedagogía infantil es

contemporáneamente de gran ayuda además de ser casi una obligación, por la

exponencial cantidad de equipos virtuales con que cuentan las instituciones y los

usuarios hoy día, seria en alguna medida mediocre no hacer uso de tan potentes

recursos a la hora de conseguir la atención de los estudiantes. No obstante una

herramienta como esta no puede sustituir la labor de un buen maestro, pero en

conjunto con otras actividades y formas de enseñanza, pueden conformar un fuerte

componente pedagógico.

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75

8 BIBLIOGRAFÍA

AGENCIA DE NOTICIAS UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA (): “Tiny Town,

un proyecto para enseñar inglés”. Colombia - Universidad Nacional Manizales, 2011.

[En línea]: http://noticias.universia.net.co/ciencia-nn-

tt/noticia/2011/09/13/866822/tiny-town-proyecto-ensenar-ingles.pdf

BERTRAM, Bruce. “Educational technology: tools for inquiry, communication,

construction, and expression”, 1996. [En línea]: <http://www.ed.uiuc.edu/EdPsy-

387/Ed-Tech-Taxonomy.html>

ESCOBAR JIMÉNEZ, Ana María. “Tiny Town: aprender inglés, un juego de niños”,

2011. [En línea]: <http://www.cartauniversitaria.unal.edu.co/nc/detalle/article/tiny-

town-aprender-ingles-un-juego-de-ninos/>

GALVIS PANQUEVA, Álvaro. “Ingeniería de Software educativo”. Colombia - Santa

Fe de Bogotá, 1993. Ediciones Uni. 2 ed.

GALVIS, Álvaro. GOMEZ, Ricardo y MARIÑO, Olga. “Ingeniería De Software

Educativo Con Modelaje Orientado Por Objetos: Un Medio Para Desarrollar Micro

mundos Interactivos”. Santafé de Bogotá, 1998, Informática Educativa Vol 11

HINOSTROZA, Enrique. MELLAR, Harvey y REHBEIN, Lucio. “Diseño De Software

Educativo O De Software Escolar”. Colombia, 1997.

MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE COLOMBIA. “Aprende inglés con Bunny Bonita”,

(S.F). [En línea]: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/article-

158726.html

MUÑOS, Ana. “Metodologías para la enseñanza de lenguas extranjeras”. Colombia-

Medellín, 2010, Universidad EAFIT.

N.A. “Proyecto De Aula: Aprendiendo Inglés”. Colombia, I.E Alto San Joaquín, 2013.

ROJAS, Paola. “Reforzando el aprendizaje del idioma inglés en el aula con el apoyo

y uso de las TIC”. México, 2013, Universidad Autónoma Del Estado De Hidalgo.

SANDERS, Natalie. “Métodos de enseñanza del inglés como segunda lengua”, (S.F).

[En línea]: < http://www.ehowenespanol.com/metodos-ensenanza-del-ingles-

segunda-lengua-lista_88126/>

UTRERAS MALO, Margarita. “La importancia de aprender Inglés”, 2010. [En línea]:

<http://www.planamanecer.com/recursos/alumno/bachillerato/documentos/mayo10/

la_importancia_del_ingles.pdf>

Page 76: MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO MONOUSUARIO …

76

9 ANEXOS

ANEXO A. ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS EN LOS SCRIPTS DEL

PROYECTO

Debido a la naturaleza como tal del desarrollo de este proyecto, así como su

carencia de lógica y modelamiento orientado a objetos, no se puede hacer uso del

modelado manejado normalmente con UML, no obstante existe interacción entre

algunos scripts por medio de sus funciones, los cuales más específicamente

conforman el motor de carga de textos en escenas. Esta interacción propicia el

modelado de un diagrama de secuencia que muestre el flujo de sus funciones.

MOTOR DE CARGA DE TEXTOS EN ESCENAS: Esta funcionalidad se ejecuta

para todas las escenas, por medio de tres Scripts en c# como objetos.

Script DibujarQuest.cs

OBJETO DibujarQuest

RECURSOS

Nombre Atributo Descripción

Font miFuente Describe el tipo de fuente que se usara en determinados textos

Font botonFuente Describe el tipo de fuente que usaran los botones

Rect MiQuest Define el rectángulo que contendrá los elementos del Quest

float altoQuest Auxiliar para definir las dimensiones del Quest

float anchoQuest Auxiliar para definir las dimensiones del Quest

bool ativarQuest Determina en qué momento se abre el Quest de diálogos

bool ativarError Determina en qué momento se abre el Quest de respuestas opcionales

bool ativarGuardar Determina en qué momento se abre el Quest de guardado tras haber terminado una conversación

int contPre Lleva el flujo y conteo de las preguntas mostradas en el Quest

int contResp Lleva el flujo y conteo de las respuestas mostradas en el Quest

Int contPuntos Lleva el conteo de las respuestas contestadas correctamente

Texture2D rostro Guarda una imagen que se mostrara en el Quest

string NombreNPJ Guarda el nombre del personaje con el cual se conversara en cada escena

RESPONSABILIDADES

Nombre función Descripción

void QuestDialogo() Muestra en pantalla el Quest para los diálogos

void QuestError() Muestra en pantalla el Quest para as respuestas opcionales

void QuestGuardar() Muestra en pantalla el Quest de puntuación y guardado

void OnMouseDown() Captura el evento del clic del ratón del PC

void OnGUI () Es la función que pone en pantalla los diferentes Quest

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Script CargarDatos.cs

OBJETO CargarDatos

RECURSOS

Nombre Atributo Descripción

int n Es el número de la escena de la cual se cargaran los datos

string[] preguntas Vector encargado de almacenar las preguntas

int[] correctas Vector encargado de almacenar el número de respuesta correcta para cada pregunta

string[] respuestas Vector encargado de almacenar las respuestas

string[] opcionales Vector encargado de almacenar las respuestas opcionales

string ArchivoPre Guarda la dirección del directorio donde se guarda el archivo de las preguntas

string ArchivoRes Guarda la dirección del directorio donde se guarda el archivo de las respuestas

string ArchivoCor Guarda la dirección del directorio donde se guarda el archivo de las respuestas correctas

string ArchivoOpc Guarda la dirección del directorio donde se guarda el archivo de las respuestas opcionales

int numPre Guarda el numero o cantidad de preguntas que se encuentran para la conversación actual

string text Variable que guarda los textos leídos hasta asignarlos a su correspondiente variable

FileInfo theSourceFile2 Da propiedades y métodos al archivo de preguntas para acceder a el

StreamReader reader2 Elemento con el que se leerá el archivo

RESPONSABILIDADES

Nombre función Descripción

void Start () Función nativa de Unity que se ejecuta al comenzar la ejecución del script, en la cual se inicializan los valores y se llaman las funciones del Script LeerArchivos

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Script LeerArchivos.cs

OBJETO LeerArchivos

RECURSOS

Nombre Atributo Descripción

FileInfo abrirPreguntas Da propiedades y métodos al archivo de preguntas para acceder a el

treamReader lineaPregunta Para leer las preguntas del archivo

FileInfo abrirRespuestas Da propiedades y métodos al archivo de respuestas para acceder a el

treamReader lineaRespuestas Para leer las respuestas del archivo

FileInfo abrirCorrectas Da propiedades y métodos al archivo de las respuestas correctas para acceder a el

treamReader lineaCorrectas Para leer las respuestas correctas del archivo

FileInfo abrirOpcionales Da propiedades y métodos al archivo de las respuestas opcionales para acceder a el

treamReader lineaOpcionales Para leer las respuestas opcionales del archivo

string texto Variable que guarda los textos leídos hasta asignarlos a su correspondiente variable

int cont Lleva el flujo y conteo de las preguntas leídas en los archivos

RESPONSABILIDADES

Nombre función Descripción

void cargarPreguntas ( int n, string archivo)

Para leer el archivo de preguntas y guardar sus datos en el vector preguntas[] del Script CargarDatos

void cargarRespuestas ( int n, string archivo)

Para leer el archivo de respuestas y guardar sus datos en el vector respuestas [] del Script CargarDatos

void cargarCorrectas ( int n, string archivo)

Para leer el archivo de respuestas correctas y guardar sus datos en el vector correctas [] del Script CargarDatos

void cargarOpcionales ( int n, string archivo)

Para leer el archivo de respuestas opcionales y guardar sus datos en el vector opcionales [] del Script CargarDatos

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Diagrama de secuencia para el motor de carga de textos en escenas, donde se

muestra el flujo de la aplicación a medida que esta muestra los contenidos en

pantalla:

ANEXO B. FORMATOS USADOS PARA CUESTIONARIOS Y ENCUESTAS

ANEXO C. IMAGENES DEL MODELADO

(Anexos B y C incluidos en el CD adjunto).