Pablo Miechi - Introduccion a La Mezcla Profesional

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  • Introduccin

    a la mezcla

    profesional

    recopilacin y revisin

    Ing. Pablo J. Miechi

    ejemplos de audio

    Ing. Dario Delbono

    supervisin general

    Prof. Mario de Oyarbide

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    w w w . c e t e a r . c o m

    introduccin - consideraciones generales

    INTRODUCCION

    Este curso ofrece al alumno recursos bsicos para mezclar diferentes estilos musicales y un mtodo para

    entrenar su odo, escuchando, analizando y comparando con criterio. Guiado por ingenieros con gran

    experiencia iniciar su camino hacia la mezcla profesional.

    Una mezcla de audio profesional, como una plato de alta cocina tampoco se obtiene con una receta

    minuciosa. El arte de una mezcla profesional requiere de esfuerzo, concentracin, conocimiento,

    coraje, talento e intuicin.

    Los que participamos en este proyecto, desarrollamos el curso que hubisemos querido tener cuando nos

    iniciamos en esta actividad.

    Muchos conceptos que nos llevaron aos de prueba y error para deducirlos, los habramos aprendido

    rpidamente y sin padecer.

    CONSIDERACIONES GENERALES ANTES DE COMENZAR A MEZCLAR.

    La mezcla profesional requiere de una serie de condiciones que el estudiante quizs no disponga

    inmediatamente pero que es necesario conocer para dirigirnos hacia ellas, sin prisa pero sin pausa, para

    poder optimizar nuestros resultados.

    El entorno acstico que requiere una mezcla.

    Acstica de la sala :

    a) Se requiere una sala con respuesta plana (que no atene o realce determinadas bandas de frecuencia). y

    con poca everberacin. En caso de que no cumplan estas condiciones es necesario acondicionarla

    acsticamente, y en ltima instancia, procesar la audicin con un ecualizador grfico de tercio de octava

    para equilibrarla tonalmente

    b) Lla sala debe estar convenientemente aislada, de manera que no interfieran en la escucha sonidos ajenos

    a la mezcla. Es importante, en este sentido, conseguir aislar o atenuar ruidos propios de los dispositivos de

    audio (motores, ventiladores de PC, etc.), para lo cual suele ser til disponer de una "sala de mquinas"

    adyacente al control de escucha.

    Monitores de campo prximo y monitores de estudio :

    Escuchar una mezcla puede requerir dos tipos de audicin: una "fina", de precisin, para captar los matices

    de un instrumento determinado y los cambios que sobre su sonido puedan realizarse, y una "integrada",

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    en la que nos queremos percibir de cmo sonar esa mezcla en un equipo medio similar al de

    la mayora de consumidores

    Es obligatoria una audicin en mono, para verificar que no se produzcan cancelaciones de

    fase.

    Mezcladores virtuales :

    Un mezclador es un dispositivo que permite combinar simultneamente dos o ms seales

    diferentes. Para realizar esas combinaciones las seales discurren por buses, o lneas de

    transmisin de audio, de manera que cuantos ms buses independientes tengamos ms

    mezclas alternativas simultneas podremos realizar (pensemos por ejemplo que, en una

    grabacin de un par de instrumentistas que tocan sobre una base ya grabada cada uno de ellos

    requerir una mezcla diferente en sus auriculares, y nosotros en el control necesitaremos otra

    mezcla diferente, y si adems hemos de grabar una mezcla previa sobre la marcha,

    necesitaremos elaborarla independientemente de la que escuchamos, e independientemente

    tambin de la que enviamos a grabacin...). Por ello, a la hora de evaluar la utilidad de un

    mezclador, no slo cabe tener en cuenta el nmero de canales, sino tambin el nmero y tipo

    de buses disponibles.

    Los mezcladores virtuales suelen ser programas de gestin de pistas de sonido con interfases

    grficos que emulan las superficies de trabajo de una mesa de mezclas de estado slido.

    Entendiendo la estructura y las funciones de una mesa de mezclas fsica se puede comprender

    y operar un mezclador virtual.

    En un mezclador cabe distinguir :

    Entradas y Salidas principales.

    Entradas y Salidas auxiliares.

    Canales.

    Envos auxiliares.

    Subgrupos.

    Retorno.

    Master.

    La ventaja de los sistemas virtuales es que los buses pueden reconvertirse, y reconfigurarse

    segn las necesidades de cada proyecto, cosa que con los mezcladores de estado slido

    convencionales no es posible (el nmero de buses est prefijado y no se puede alterar).

    Procesado habitual en una mezcla :

    En la mezcla no se deberan corregir errores de la etapa de grabacin. Con este deseable

    supuesto todos los procesamientos a emplear deberan ser moderado. Los justos y

    necesarios para enfatizar determinados aspectos cruciales que dependen del tipo de

    consideraciones generales

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    produccin o con el objetivo de evitar problemas en las etapas siguientes de prensado y difusin.

    La mezcla que realizaremos ser diferente segn sea su soporte final, video, CD, CD-ROM, cassette, etc.

    Sirva como ejemplo las limitaciones de ancho de banda o rango dinmico que cada soporte impone y a

    la cual deberemos restringir nuestra mezcla final.

    Los procesos en la mezcla son :

    Ecualizacin:

    Ecualizar es reforzar o atenuar una o ms frecuencias de un seal compleja de audio

    Un mismo instrumento en mezclas diferentes puede requerir ecualizaciones diferentes. La primera regla

    de ecualizacin dice no hay reglas para ecualizar. Es fundamental conocer cual es el ancho de banda

    de cada instrumento y las frecuencias principales que le dan su sonido caracterstico. As podremos

    decidir en cul "nicho espectral" alojaremos cada uno de ellos.

    Niveles :

    Los niveles de las pistas estn controlados por los fader. A travs del fader controlamose la intensidad la

    de un sonido en la mezcla. En una consola de mezcla (virtual o material) encontramos controles de

    niveles individuales por pistas, niveles maestros y niveles de subgrupos.

    Subgrupos (submaster) :

    El envo a subgrupos es una herramienta que facilita la tarea de mezclar una cancin, tanto para control

    de un grupo de sonidos, de instrumentos o de efectos. El ejemplo ms tpico es un set de batera que

    ocupa de 8 a 12 pistas. Si deseamos controlar su nivel general lo mejor es enviar estas pista a un

    subgrupo. Esto nos permitir adems ecualizar o insertar procesadores dinmicos o de efectos a todo el

    subgrupo.

    Ms adelante veremos como utilizar un subgrupo para procesadores de efectos.

    Los subgrupos son generalmente estreos y su salida es enviada al master de la mesa de mezcla.

    Panorama (pan pot):

    Sirve para ayudar a distribuir y localizar en el espacio entres los monitores las diferentes fuentes

    sonoras. La combinacin de nivel, ubicacin panormica y aplicacin de reverb nos permitir crear una

    imagen sonora profunda y amplia es decir con diferentes planos sonoros y clara espacialidad.

    En el caso de sonorizar imgenes la ubicacin espacial del sonido a suele coincidir con la ubicacin de la

    fuente en la imagen.

    En el caso de grupos instrumentales suele escogerse un paneo que refleje las posiciones espaciales

    habituales de cada instrumento dentro del conjunto.

    La posicin central siempre se reserva para los instrumentos que tengan la participacin ms destacada.

    Es necesario evitar que un paneo exagerado de los instrumentos produzca una bache en el centro.

    consideraciones generales

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    Reverberacin :

    Generalmente es necesario crear la sensacin de que diversos instrumentos, grabados en

    condiciones acsticas diferentes, comparten el mismo espacio fsico; para ello nos valdremos

    de la reverb y del panorama. Hay que controlar la coloracin que provocar la reverb (en

    algunos casos puede destacar las bajas frecuencias) para evitar que la mezcla pierda

    definicin. Una prctica recomendable , es recortar el retorno de la reverb por debajo de 100

    Hz.). La combinacin de delay corto + reverb puede resolver mejor que la reverb sola algunas

    situaciones.

    Compresin

    La compresin es el proceso por el cual se reduce el rango dinmico de una seal en funcin de

    los valores de la propia seal.

    En mezcla suele comprimirse el nivel general de la mezcla. Durante el proceso de garbacion

    los instrumentos podran haber sido previamente.

    Si tenemos acceso a una compresin por bandas de frecuencia, experimentando podremos

    conseguir resultados ms interesantes que aplicando la misma compresin a todas las bandas.

    A veces, tras la etapa de compresin, y ya justo antes del master podemos insertar un excitador

    psicoacstico que devuelva parte del brillo que el compresor puede habernos quitador, y

    tambin para conseguir una mezcla ms "presente". Este ltimo proceso requiere de mucha

    experimentacin y paciencia para evitar que la mezcla suene artificial.

    MEZCLANDO

    Generalmente las compaas discogrficas asignan productores artsticos a sus artistas o son

    los mismos artistas quienes buscan uno a su gusto.

    La tarea del productor artstico es obtener la mejor interpretacin del artista, haciendo lo que

    sea para obtener lo mximo de l. Es una cuestin de personalidad, vocacin, experiencia que

    excede largamente lo meramente tcnico.

    El lado de la produccin es asegurarse que tanto el artista como la compaa estn satisfechos

    con el sonido del disco. Es l quien tiene claro cmo quiere que el ingeniero mezcle el disco del

    artista que est representando en ese momento. El artista deposita su confianza en el productor

    hasta para escuchar su voz y ver si la toma tuvo o no la suficiente emocin como para dejarla o

    repetirla, y de ah hasta la mezcla misma del disco.

    Lo primero que tenemos que hacer antes de mezclar es hablar con el productor artstico o los

    msicos que tienen decisin sobre el producto final, para saber qu tipo de sonido pretende de

    su cancin. Si no hay ningn responsable, tendremos que hacernos cargo nosotros y aplicar

    mezclando

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    nuestro criterio.

    En esta discutiremos y ensayaremos cmo se hace una mezcla utilizando las prcticas del curso y

    prestando mucha atencin a los planos de los instrumentos.

    Para mezclar bien hay que escuchar mucha msica y de los ms diversos gneros y estilos. Hay que

    construir una biblioteca de sonido y mezclas en nuestra cabeza para recurrir a ella cuando nos toque

    tomar decisiones.

    En el proceso de escuchar msica con criterio de anlisis, deberemos or los planos de cada instrumento.

    Nos referimos al volumen de cada uno de ellos, lo que nos da una sensacin de cerca o lejos. Luego, nos

    concentraremos en la ubicacin espacial de cada uno de ellos. Existe un espacio creado por la

    combinacin de los paneos o panorama (ubicacin izquierda-derecha) y el nivel (sensacin de adelante-

    atrs).

    ANALISIS DE MEZCLAS

    El recurso para analizar una mezcla es la audicin reiterada. Esto funciona como el microscopio para la

    visin. Podemos concentrarnos poco a poco en cada uno de los elemento de la mezcla, por ejemplo, los

    planos, los paneos, las reverbs, el tipo de EQ de cada instrumento, otros efectos, etc.

    La calidad y resultado de su trabajo depende hoy menos de su equipamiento y mucho ms de su talento

    artstico y dedicacin. Es posible realizar mezclas maravillosos, sin la necesidad del equipo ms costoso.

    Debemos entrenar nuestra audicin, enfocar bien el objetivo de la produccin mantener la

    concentracin y cuidar los detalles.

    NIVELES

    EL nivel relativo entre los intrumentos es fundamental en una mezcla . Un solo instruetno cuyo nivel no

    armonice con el el resto arruina la mezcla. Muchas veces ante una mezcla que no suena se empieza a

    variar la ecualizacin o los efectos y solo es un instrumento con demasiado poco o mucho nivel.

    En ocasiones, el volumen de la mezcla entera puede cambiarse. Por lo general, los faders maestros no se

    mueven mucho durante una mezcla a excepcin del principio y final. Hacer un fade-in al comienzo de la

    cancin crea un efecto suave, efecto que fue utilizado por los Beatles en Eight Days a Week. Variar el

    volumen de la mezcla en la mitad de una cancin produce una dinmica muy intensa.

    Tambin se pueden lograr cambios de dinmica ms sutiles (y en la mayora de los casos ms efectivos)

    realizando ajustes menores en diferentes secciones de una cancin. Por ejemplo, se puede aumentar un

    poco el nivel de las guitarras en el coro y elevar el nivel del redoblante en el break luego del solo. Luego, al

    final, se puede aumentar el nivel del bajo y del bombo (de nuevo, tan solo un poco). Estos pequeos

    anlisis de mezclas - niveles

    Sebastian SanhuezaResaltado

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    cambios de nivel pueden ser magia en su mezcla.

    ECUALIZACION (EQ)

    Estudiar ecualizacin es una tarea ardua, trataremos de sintetizar algunos conceptos

    esenciales para facilitar la comprensin de este proceso.

    La mejor ecualizacin es la mnima que debamos aplicar para conseguir el resultado buscado.

    La ecualizacin es una tarea fatigosa que requiere de odos descansados.

    Debe evitarse la ecualizacin microscpica que va detrs de mnimos detalles perdiendo la

    visin de conjunto.

    Ecualizacin tradicional por bandas

    Esla ms usual en mezcladores. limitada a grupos de bandas fijas, cada una con aumento y

    recorte variable de +/- 18db.

    Ecualizacin paramtrica

    Un ecualizador paramtrico tiene corte / aumento variable sobre un rango de +/- 18db, y

    puede seleccionar una frecuencia entre todas las de un cierto ancho de banda. Este ancho de

    banda es adems ajustable en su amplitud (Q)

    El mayor o menor (Q) que elijamos determinar cuanto influirn nuestros cambios en ls

    frecuencias vecinas a la elegida con el selector de frecuencia..

    E

    l beneficio de la EQ paramtrica es, mayor libertad, flexibilidad y precisin para ajustar la curva

    de respuesta. Por otro lado, tener tantas posibilidades nos exigir mayor conocimiento y

    preparacin. No es lo mismo tener dos perillas con graves y agudos que un EQ digital con

    miles de posibilidades.

    Cuando subimos una banda de frecuencia, en muchos casos se incrementa el nivel general de

    la seal significativamente; por el contrario, al cortar una banda de frecuencia, el nivel no

    cambia demasiado.

    El odo es ms sensible al el refuerzo de frecuencias que a la atenuacin de las mismas.

    Control del ancho de banda, el factor (Q)

    El control Q en valores bajos implica mayor ancho de band y en valores altos menor (ancho

    de banda.

    El factor Q es un nmero que se obtiene dividiendo la Frecuencia Central elegida, por el ancho

    de banda. Si por ejemplo tomamos la Frecuencia central de 1000Hz con un ancho de banda de

    2 octavas (de 500Hz a 2000Hz) el factor Q ser 1000Hz / 1500Hz (2000Hz menos 500Hz)

    anlisis de mezclas - ecualizacin

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    forma de trabajo

    El resultado ser una Q = 0.66. Esta posibilidad de controlar el ancho de banda es la caracterstica ms

    distintiva de los EQ paramtricos y la ms difcil de escuchar y entender en el color final de la mezcla.

    Grandes cambios de amplitud y anchos de banda muy angostos, pueden ser difciles de escuchar, mientras

    que pequeos cambios de amplitud, con un gran ancho de banda, sern ms fciles de percibir. Esta

    situacin se asemeja a los EQ convencionales que poseen dicha caracterstica.

    FORMA DE TRABAJO

    1) Escuchar detenidamente el material a mezclar antes de tomar cualquier decisin. Si suena bien

    conservelo tal cual.

    2) Ecualizacin paramtrica

    Mtodo 1. Empezar con una Q muy baja, elegir el rango de frecuencia aproximado que creemos adecuado

    y variamos la ganancia muy sutilmente la ganancia hasta lograr el color deseado. Al final angostamos el

    ancho de banda para ganar precisin.

    Mtodo 2. Comenzamos con una Q alta (ancho de banda muy angosto) y aumentamos la ganacia en

    forma grosera, por ej. 10 dB, y luego realizamos un barrido de frecuencias por la zona donde creemos que

    est la buscada. Una vez que la encontramos comenzamos a ajustar la cantidad de aumento o

    disminucin de la ganancia y al mismo tiempo variamos el control de Q hasta que obtenemos el timbre

    que queremos. Usando este mtodo el odo generalmente encuentra la frecuencia buscada ya que se

    produce una concordancia que es fcil de percibir cuando el barrido pasa por una frecuencia sensible del

    instrumento en cuestin. El mtodo 1 es utilizado generalmente para mezclas o submezclas estreo. El

    mtodo 2 para pistas individuales.

    No siempre es necesario ecualizar, una buena toma debera tener casi casi el sonido final deseado. esa

    sera la caracteristica de una etapa previa de grabacin bien hecha.

    Para comenzar a ecualizar, tenemos que conocer cual es el registro de frecuencias de cada instrumento

    qu bandas de octavas comparte con otros.

    Si dos instrumentos suenan muy bien cuando le enfatizamos los 2KHz, al juntarlos en la mezcla van a

    tender a enmascararse entre s.

    La accin correcta es en este caso es enfatizar en uno 1.5kHz y en el otro 2.5kHz. Se combinarn en la

    mezcla mucho mejor. Un caso tpico son dos guitarras elctricas rtmicas que tocan ms o menos lo

    mismo. SI las ditinguimos a una de otra con una ecualizcin como la indicada suceder que

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    ecualizacin

    individualmente no nos gustarn mucho como suenan pero combinadas en la mezcla resultar

    un sonido ptimo.

    ECUALIZACION

    Sonido turbio (100 a 800Hz)

    Generalmente, es bueno cortar frecuencias en los bombos (a menos que sea un bombo de rap o

    Hip Hop) Otros instrumentos cuyos sonidos son potencialmente turbios son: toms, bajo,

    piano, guitarra acstica y arpa.

    Este enturbiamiento del sonido ocurre alrededor de los 300Hz (aunque vara entre los 100 y

    800Hz) Sea cuidadoso.

    Si corta demasiado, el instrumento sonar flaco porque estas frecuencias tambin contribuyen

    al cuerpo del sonido. Cuando est cortando estas frecuencias, siempre verifique para

    asegurarse que no ha perdido los bajos, los bajos-bajos. Algunas veces pueden compensar al

    aumentar el nivel entre los 40 y 60Hz.

    Sonido irritante (1000 a 5000Hz)

    Corte cualquier frecuencia irritante. Estn en el rango de frecuencias entre los 1000 y 5000Hz.

    Las voces, las guitarras elctricas y los platillos, incluyendo el hi hat generalmente requieren de

    cortes en estas frecuencias. Cuando lo est haciendo, coloque el ancho de banda lo ms

    angosto posible. Si utiliza un ancho de banda amplio para cortar el sonido irritante de las voces,

    guitarras o platillos, perdera todo el cuerpo del sonido en los medios y el sonido se tornara

    apagado y oscuro. Al usar un ancho de banda angosto, preservar el cuerpo del sonido. Luego,

    aumente el nivel de las frecuencias altas en los instrumentos que suenan oscuros,

    especialmente el redoblante. La cantidad de ganancia depende principalmente del estilo de

    msica. R&B, dance o algunos otros tipos de rock requieren ms brillo que otros estilos.

    Country y Folk. generalmente no requieren de mucha ganancia en los altos. Si en algn

    momento duda cmo ajustar el ancho de banda, comience con el ancho de banda ms angosto

    posible. Luego, trate de aumentarlo poco a poco para ver si suena mejor. Al hacer esto, termina

    con la frecuencia central donde debe estar.

    Ej 01 1ros. 4 compases 2do. 4 compases

    eq. normal sin eq. -6 db en 165 hz

    Ej 02 1ra. Frase 2da. Frase

    eq. Normal sin eq. -6 db 1300 hz / -7 db 5500 hz

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    Ecualizacin de la batera.

    Por lo general la batera en la mezcla abarca entre 7 y 10 canales de la consola y sus componentes ms

    comunes son: bombo, redoblante, hi hat, toms, platos.

    Bombo (Bass drum).

    El bombo tiene una gran energa musical a travs de las 10 octavas del espectro y es uno de los

    instrumentos con el que podemos pasarnos largo rato para obtener un buen sonido (kick del ataque y

    punch en los graves y una resonancia deseada); seguramente utilizaremos un compresor dedicado y

    ecualizadores paramtricos.

    Su presencia es fundamental en los estilos de msica pop, rock y otros de actualidad. Debe entenderse

    con claridad, pero a la vez queremos que sea potente y lleno. Aunque tiende a tomar protagonismo, no

    debe ocupar la funcin de los dems instrumentos. Segn el estilo musical en que se encuentre, se le

    atribuir ms o menos presencia, potencia, nivel e incluso determinar el plano sonoro que debe ocupar.

    La ecualizacin de este instrumento ayudar a conseguir que quede perfectamente integrado en la mezcla

    final. El margen de frecuencias que abarca el sonido del bombo es ms amplio de lo que pueda parecer en

    una primera impresin, pudiendo llegar hasta los 12KHz.

    Un incremento de nivel sobre las frecuencias comprendidas entre los 40Hz y los 60Hz se traducir como un

    agradable incremento de potencia, aquella potencia que da sensacin de presin en el pecho. Pero hay

    que ser cuidadoso al tratar esta banda de frecuencias, pues si los sonidos ya tienen mucho nivel, aadir un

    poco ms puede llevar al nivel de distorsin. Por encima de todo debe apreciarse que el bombo no

    destaque demasiado entre los dems instrumentos del conjunto, hasta llegar a "taparlos".

    Un problema que puede ocasionar el incremento de las frecuencias graves en el bombo, es que suene muy

    resonante, poco definido. Para corregir este problema podemos reducir ligeramente el nivel de las

    frecuencias medio-graves: dependiendo del tipo de bombo a tratar (acstico de 18, 20, 22, 24 o

    electrnico), las frecuencias a reducir se encuentran de 160 Hz a 400 Hz. Podemos empezar por reducir

    unos pocos dBs de ganancia y ajustar el selector de frecuencia entre estos valores hasta conseguir un

    Ej 03a 03b 1er. comps 2do. comps

    eq. suave sin eq. +9 db en 42 hz

    eq. marcada sin eq. +11 db en 42 hz

    ecualizacin

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    bombo ms claro, sin prdida de potencia.

    Subiendo un poco el nivel de las frecuencias comprendidas entre 2KHz y 4KHz conseguiremos

    ms presencia. El sonido del bombo quedar ms claro en la mezcla y se distinguir mejor.

    Como ltima opcin podramos realzar un poco el rango de 10KHz a los 12KHz, para conseguir

    ms naturalidad y destacar la elasticidad del parche (membrana del bombo). Este ltimo paso

    es opcional, pues si nos pasamos un poco en esta banda de frecuencias el bombo sonar

    demasiado blando.

    En el nivel 2 de este curso trataremos el tema de los compresores.

    Redoblante (Tambor, Snare drum).

    El redoblante tambin es un instrumento al cual le dedicamos mucho tiempo, sobre todo en los

    temas pop, rock, funk, etc., donde es muy importante un buen sonido de tambor.

    Su sonido es ms agudo que el del bombo, con una destacada presencia en frecuencias medias,

    aunque su margen de frecuencias es mucho ms amplio.

    Sus caractersticas sonoras dependen de sus dimensiones y su construccin - madera o metal-.

    Un elemento importante del redoblante es la bordonera que, situada en el parche posterior de

    este, aumenta la sonoridad de las frecuencias medio agudas.

    Al ecualizar el redoblante es importante mantener un equilibrio sonoro entre las frecuencias

    graves y las agudas. Habr que prestar atencin a las frecuencias graves, para evitar que el

    redoblante pierda fuerza.

    Una dificultad habitual al tratar los redoblantes es conseguir un sonido grave, para darle

    cuerpo, sin que se produzca un sonido oscuro, como de habitacin pequea. Un incremento de

    ganancia en las frecuencias comprendidas de 250Hz a 400Hz provoca este efecto. Atenuando el

    nivel de estas frecuencias obtendremos un sonido ms claro.

    Ej 04a 04b 1er. comps 2do. comps

    eq. suave +9 db en 42 hz +9 db en 42 hz / -12db 175hz

    eq. marcada +11 db en 42 hz +11 db en 42 hz / -15db 175hz

    Ej 05a 05b 1er. Comps 2do. comps

    eq. suave +9 db en 42 hz / -12db 175hz +9 db en 42 hz / -12db 175hz / +8db 10khz

    eq. marcada +11 db en 42 hz / -15db 175hz +11 db en 42 hz / -15db 175hz / +12db 10khz

    ecualizacin

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    Si una vez atenuado el nivel de las frecuencias medio-graves el redoblante perdi mucho cuerpo,

    podemos recuperarlo subiendo alrededor de los 190Hz. Notaremos como el ataque se vuelve ms

    agradable.

    Para aadir presencia, resaltando el chasquido del redoblante, ajustaremos las frecuencias comprendidas

    entre 1,5kHz y 2kHz. De este modo el redoblante se destacar especialmente entre la mezcla de

    instrumentos.

    Alrededor de los 6.5kHz hallaremos el brillo. Con l podemos reforzar el efecto producido por la

    bordonera, y conseguir un sonido ms completo. Hay que intervenir con precaucin sobre esta banda,

    pues tambin puede provocar un sonido ms elctrico.

    Toms.

    La amplia gama de tipos y tamaos de toms existentes hace casi imposible exponer cada caso en

    concreto; en cualquier caso, la prctica de la ecualizacin en estos instrumentos no difiere mucho de unos

    a otros.

    Una batera estndar suele tener tres toms. La diferencia fundamental entre ellos es el tamao, siendo el

    ms pequeo de ellos el ms agudo y el grande el grave. La frecuencia fundamental de cada de uno de

    ellos ser por lo tanto ms alta cuanto ms agudo suene, y suele situarse entre los 80Hz y los 240Hz.

    Ej 06a 06b 1er. comps 2do. comps

    eq. suave sin eq. -7 db en 400 hz

    eq. marcada sin eq. -9 db en 400 hz

    Ej 07a 07b 1er. Comps 2do. Comps

    eq. suave -7 db en 400 hz -7 db en 400 hz / +4db 190hz

    eq. marcada -9 db en 400 hz -9 db en 400 hz / +6db 190hz

    Ej 08a 08b 1er. Comps 2do. Comps

    eq. Suave -7 db en 400 hz / +4db 190hz -7 db en 400 hz / +4db 190hz / +5db 2.5khz

    eq. marcada -9 db en 400 hz / +6db 190hz -9 db en 400 hz / +6db 190hz / +7db 2.5khz

    Ej 09a 09b 1er. Comps 2do. Comps

    Eq. Normal -07 dB en 400 Hz / +04dB 190Hz / +05dB 2.5KHz -07 dB en 400 Hz / +04dB 190Hz

    +05dB 2.5KHz / +04dB 7KHz

    Eq. Normal -09 dB en 400 Hz / +06dB 190Hz / +07dB 2.5KHz -09 dB en 400 Hz / +06dB 190Hz

    +07dB 2.5KHz / +06dB 7KHz

    ecualizacin

  • Pgina 14

    w w w . c e t e a r . c o m

    Siempre que pretendamos que un tom suene ms grave, podemos dar algo de ganancia sobre

    su frecuencia fundamental, buscando con el selector de frecuencias entre 80Hz y 240Hz. Pero

    hay que tener cuidado con las resonancias del tom, pues para eliminarlas es preciso rebajar las

    frecuencias que se encuentren ligeramente por encima de la fundamental. As conseguiremos

    un sonido potente, pero a la vez conciso y seco.

    Para darle ms presencia y naturalidad al sonido de los toms, actuaremos de forma similar a la

    ecualizacin del bombo, realzando frecuencias cercanas a 4KHz y probando a aumentar un

    poco de 10KHz a 12KHz si queremos ms elasticidad.

    Hi Hat.

    Est compuesto por dos platillos metlicos, se encarga de mantener el ritmo, hacindolo sonar

    ms o menos continuo. Su sonido es claramente brillante, pero con matices de madera como

    componente medio-grave, debido al contacto de la baqueta con los platos.

    Al tratarse de un instrumento con muy poca componente en las frecuencias inferiores a 100Hz,

    optaremos por filtrar la seal con un filtro pasa altos (HPF), eliminando as cualquier ruido

    captado por debajo de esta frecuencia.

    Para destacar las frecuencias graves que pueda tener el hi hat, incrementaremos alrededor de

    los 200Hz a 400Hz, para obtener un poco de cuerpo en el sonido. Observaremos cmo queda

    acentuado el golpe de la baqueta en el plato. Es importante no resaltar, mediante dicho

    mtodo, el redoblante de la batera si se ha colado por el micrfono del hi hat.

    Ej 10 frase

    Pase de tones Sin ecualizacin

    Ej 11 1er. comps 2do. comps

    eq. normal sin eq. +6 db en 150 hz tom 1 y 2 / +6db 80hz tom 3

    Ej 12 1er. comps 2do. comps

    eq. normal +6 db en 150 hz tom 1 y 2

    +6db 80hz tom 3

    +6 dB en 150 Hz tom 1 / +6dB 80Hz tom 3

    +6dB 4.5KHz / +5dB 11KHz tom 1 2 y 3

    Ej 13a 13b 1er. comps 2do. comps

    eq. suave sin eq. Hpf. en 142 hz

    eq. marcada sin eq. Hpf. en 200 hz

    ecualizacin

    Sebastian SanhuezaResaltado

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    w w w . c e t e a r . c o m

    En algunos casos el agregado de 350Hz debe hacerse con cuidado ya que dicha freq afecta tambien al

    redoblante que se cuela por el mismo micrfono.

    Para las frecuencias medio-agudas debemos tener en cuenta que este instrumento ya esta cargado de

    ellas, por lo que acentuarlas podra provocar un sonido molesto y penetrante. De todas formas,

    observaremos que acentuando los 1,6kHz el sonido del hi hat se parece ms una cacerola, mientras que de

    4khz a 6kHz encontramos ms definicin en los agudos. Puesto que es una banda de frecuencias a la que el

    odo es muy sensible, un exceso puede resultar muy molesto.

    Incrementando el nivel alrededor de 16KHz conseguiremos un sonido muy definido, agradable, aunque

    poco natural, pues estas frecuencias tan altas dejan de percibirse con facilidad.

    Platos.

    Los ms comunes son el ride, el crash y el splash, aunque podemos encontrar otros, como el chinese o los

    gongs. Por lo general, estos instrumentos suelen grabarse con micrfonos de ambiente, tratndose todos

    en conjunto. Si son disparados va MIDI, podremos tratarlos de forma independiente.

    La ecualizacin de los platos es muy similar a la del hi hat, siendo posible aplicar prcticamente la misma

    ecualizacin: eliminar frecuencias por debajo de 120Hz, realzar las altas frecuencias y poco ms. En una

    grabacin de batera los micrfonos de ambiente lo captan todo (redoblante, bombo, etc.); cualquier

    ajuste de ecualizacin en la seal captada por los micrfonos ambiente afectar al sonido del resto.

    Ej 14a 14b 1er. comps 2do. comps

    eq. suave Hpf. en 142 hz Hpf. en 142 hz / +5db 350hz

    eq. marcada Hpf. en 200 hz Hpf. en 200 hz / +7db 350hz

    Ej 15a 15b 1er. comps 2do. Comps

    eq. suave Hpf. en 142 hz / +5db 350hz Hpf. en 142 hz / +5db 350hz / +6db 3khz

    eq. marcada Hpf. en 200 hz / +7db 350hz Hpf. en 200 hz / +7db 350hz / +8db 3khz

    Ej 16a 16b 1er. Comps 2do. Comps

    eq. suave Hpf. en 142 hz / +5db 350hz / +6db 3khz Hpf. en 142 Hz / +5dB 350Hz

    +6dB 3KHz / +14dB 17KHz

    eq. marcada Hpf. en 200 hz / +7db 350hz / +8db 3khz Hpf. en 200 Hz / +7dB 350Hz

    +8dB 3KHz / +16dB 17KHz

    ecualizacin

    Ej 17a 17b 1er. comps 2do. comps

    eq. suave sin eq. Hpf. en 120 hz / -5db 2khz / -5db 5khz /+5db 8khz

    eq. marcada sin eq. Hpf. en 120 hz / -7db 2khz /-7db 5khz / +7db 8khz

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    w w w . c e t e a r . c o m

    Bajo.

    El bajo, junto con el bombo, hacen a la base principal de muchos temas.

    Podemos trabajar con el cuerpo del sonido, sobre los 60 - 110Hz. Una de las posibilidades de

    ecualizar el bajo tambin es enfatizar los 700Hz y 1100Hz; esto ayudar en ocasiones a

    adelgazar el mismo pero tendremos mas presencia y definicin en las notas, sobre todo

    cuando reproducimos con parlantes de escasa calidad, o radio grabadores. Si trabajamos las

    altas frecuencias con cuidado podremos darle claridad a las notas y definir otros elementos de

    ataque.

    Guitarra elctrica.

    En la guitarra elctrica encontramos que podemos engordar su sonido entre las frecuencias de

    150Hz y 240Hz y el ataque en los 2.5kHz, pero tambin podemos trabajar otras frecuencias

    altas para el brillo segn que hablemos de guitarras limpias o distorsionadas.

    Guitarra Acstica.

    En la guitarra acstica podemos trabajar con frecuencias ms bajas que en la anterior ya que

    tienen una caja de resonancia. Entonces podramos trabajar con 80 -120Hz en los graves,

    240Hz en el cuerpo y claridad o presencia en 2.5kHz - 5kHz, pudiendo tambin divertirnos un

    poco con las frecuencias altas.

    Teclados (Keyboards).

    Existe una gran variedad de sonidos de teclado, pianos acsticos sintetizados, elctricos y

    Ej 18a 18b Comps 1 y 2 Comps 3 y 4

    eq. suave sin eq. +04db 70hz / +4db 850hz

    eq. marcada sin eq. +6db 70hz / +6db 850hz

    Ej 19a 19b 1ra. Frase 2da. frase

    eq. suave sin eq. +4db 150hz / +3db 2.5khz

    eq. marcada sin eq. +6db 150hz / +5db 2.5khz

    ecualizacin

    Ej 20a 20b comps 1 y 2 comps 3 y 4

    eq. suave sin eq. +6db 163hz / +2db 291hz / +2db 4.5khz

    eq. marcada sin eq. +8db 163hz / +4db 291hz / +4db 4.5khz

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    Sebastian SanhuezaResaltado

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    sintetizadores en general o samplers. En estos podremos trabajar el sonido en la parte grave en 80 -

    120Hz, cuerpo en 240Hz y presencia en los 2.5kHz aproximadamente, tratando de ajustar lo ms

    conveniente en cada caso.

    Piano acstico.

    Al piano acstico le podemos dar graves en 80 - 120Hz; presencia en 2.5kHz - 5kHz y trabajar con las altas

    frecuencias como 8khz; es un instrumento al cual hay que dedicarle un tiempo en la mezcla ya que en su

    espectro se encuentran frecuencias graves y medias que pueden competir con otros instrumentos.

    El prximo ejemplo el pianista ejecuta una nota grave de piano que al mezclarse con el bajo crea un sonido

    muy malo y pastoso debido alas cercanas con las notas meldicas que ejecuta el bajista. Unica solucin en

    este caso cortar lo ms posible los graves del piano.

    Horns (Saxo, trompetas, trombn).

    Podemos decir que lo ms importante es siempre tratar de tener una buena toma del instrumento cuando

    lo grabamos. (bahh... eso es para todos los instrumentos pero es crtico para este tipo de sonidos).

    Esto es posible con un buen micrfono y un buen preamplificador. Las frecuencias sensibles, si queremos

    darle cuerpo, estn entre 200Hz y 240Hz y brillo en 12kHz y ataque en los 2500Hz.

    Voces.

    Las voces varan considerablemente. Somos sensitivos en las frecuencias medias donde las voces estn, y

    extraordinariamente sensibles al sonido natural de la voz. Sabemos cmo debe sonar una voz mucho

    mejor que cualquier otro sonido en el mundo. Por lo tanto, es extremadamente importante tener cuidado

    con la ecualizacin de las voces.

    Ej 21a 21b comps 1 y 2 comps 3 y 4

    eq. suave sin eq. +3db 2.5Khz / +4db 5Khz

    eq. marcada sin eq. +6db 2.5Khz / +7db 5Khz

    Ej 22a 22b comps 1 y 2 comps 3 y 4

    eq. suave sin eq. Hpf. 100Hz

    eq. marcada sin eq. Hpf. 200hz

    ecualizacin

  • Pgina 18

    w w w . c e t e a r . c o m

    En las voces generalmente se aumenta algunos decibeles en el rango de 5000 a 6000Hz.

    Ocasionalmente, es necesario cortar algo en los 300Hz y un poco en los 3000 o 4000Hz. Estos

    sonidos irritantes provienen de la estructura armnica inherente en el sonido pero tambin

    puede venir de un micrfono daado de baja calidad. Es til usar un filtro pasa altos para

    cortar las frecuencias bajas entre 80 y 200Hz, segn el caso, para as deshacerse de los ruidos

    producidos por las frecuencias bajas en los otros instrumentos.

    Comentario.

    Es fundamental insistir en que la mejor ecualizacin es la mnima necesaria. Todos los

    esfuerzos que se hagan durante la etapa de grabacin rendirn sus frutos en la etapa de

    mezcla. Es fundamental escuchar cmo interaccionan los instrumentos entre s. Por ejemplo,

    no podemos tener un pico enfatizado en las frecuencias graves del bajo con las mismas

    caractersticas de EQ, que el bombo. Esto sera catico ya que habra una competencia atroz

    por las primeras octavas del espectro musical y el resultado sera un desastre.

    Debemos escuchar atentamente los instrumentos, verificando que no interfieran entre s,

    trabajando de ser posible, en un marco de mucha tranquilidad.

    Podemos decir que la mayora de los sonidos que nos rodean (incluso el de los instrumentos

    musicales) es, en realidad, el resultado de la suma e interaccin de un cierto nmero de

    componentes ms o menos complejos, y que en conjuncin determinan la naturaleza y

    caractersticas particulares de cada uno de ellos. Si se trata del simple reconocimiento de la

    fuente sonora (como por ej. el sonido del violn), de toda la informacin tmbrica existente

    (espectro, envolvente dinmica, altura, etc.) necesitamos solo una porcin limitada de sta,

    ya que nuestro cerebro nos permite realizar tal tarea con una sencilla estimacin estadstica

    de las componentes presentes. Es claro para todos que podremos reconocer un violn aun

    cuando lo escuchemos por telfono. Pero si hablamos de una percepcin ms detallada, como

    es el caso de la percepcin musical, necesitaremos procesar toda la informacin presente, ya

    que sta nos dar tambin idea de la calidad del instrumento, la tcnica y expresividad del

    instrumentista, entre otras cosas.

    Debemos concluir que la denominacin de un sonido (en trminos instrumentales) slo

    constituye una suerte de categorizacin del mismo, y es til para fines de clasificacin, pero

    no a los fines de la percepcin ms compleja. Hablamos de la voz humana; con suerte

    diferenciamos entre voz femenina y masculina, ms en detalle, entre Soprano, Contralto,

    Tenor y Bajo, pero no hay dos personas que tengan la misma voz (por el mismo timbre de

    voz), y si nos adentramos en el terreno de la lingstica, los propios fonemas se distinguen por

    Ej 23 1ra frase 2da. frase

    eq. normal sin eq. Hpf. 120hz / -6db 360hz / -5db 2.5khz / 5db 6.5khz

    ecualizacin

    Sebastian SanhuezaResaltado

    Sebastian SanhuezaResaltado

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    sus cualidades tmbricas.

    Nos hemos ocupado de la determinacin de las zonas espectrales caractersticas de algunos sonidos

    instrumentales, en particular de aquellos que normalmente precisan de ser ecualizados en el momento

    de la mezcla, sea para corregir defectos tmbricos, o por cuestiones de ensamble con otros sonidos

    presentes.

    Es importante tener en cuenta que los datos proporcionados, estn sujetos a variacin, dependiendo de

    varios factores (algunos no demasiado controlables), como la calidad de los instrumentos, la correcta

    afinacin de los mismos y la perfomance del instrumentista. De all que deban tomarse como simples

    indicaciones generales, pero que funcionan de manera bastante aproximada para la mayora de las

    situaciones.

    PANEO O PANORAMA.

    Una vez ecualizados los instrumentos podemos empezar a pensar como ubicaremos los mismos dentro

    de la imagen estreo.

    Veamos algunas maneras de realizar el paneo de algunos instrumentos comunes. Pero recuerde, deje

    que la msica sea quien dicte cmo hacerlo. El el bombo se coloca usualmente en el centro. Cuando un

    sonido est centrado la sonoridad resultante es ms potente y la imagen sonora ms amplia.

    Dos bombos o uno doble presentan un dilema interesante

    Dependiendo de qu tanto se toque el segundo bombo, algunos ingenieros los colocarn un poco

    corridos hacia la izquierda y la derecha del centro.

    Sin embargo, algunos ingenieros pondrn el bombo principal en el centro y el secundario un poco hacia

    un lado. Panear los bombos completamente hacia la izquierda y la derecha es poco usual (o creativo)

    pero se ha hecho.

    El redoblante tambin se coloca por lo general en el centro aunque algunos ingenieros prefieren

    colocarlo un poco hacia un lado, especialmente en el jazz.

    Parece ser que entre ms grande es el sonido del redoblante, ms es la tendencia de colocarlo en el

    centro.

    El hit hat generalmente se pone en la mitad del camino entre el centro y uno de los lados, su lugar natural

    en la batera. Sin embargo, cuando la mezcla es densa o cuando se quiere un efecto espacial, se puede

    poner completamente hacia un lado.

    En la msica house y hip-hop, no slo es el hi hat paneado en cualquier lugar sino que en muchas

    ocasiones su posicin es movida durante la mezcla. Muchas veces, est colocado hacia la izquierda y su

    paneos

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    seal retardada se coloca completamente a la derecha. Para poder proveer una imagen sper

    amplia, los toms son colocados ocuado toda la imagen estereo de derecha a izquierda (o

    izquierda a derecha).

    Si se desea una posicin natural, los toms pueden ubicarse en la imegen estreo de la misma

    manera como aparecen en la batera. El tom de piso generalmente se pone completamente

    hacia un lado. Sin embargo, ocasionalmente el tom de piso se coloca en el centro por la misma

    razn por la que normalmente se coloca un bombo y un bajo enese mismo lugar, su sonido

    se potencia en esa ubicacin.

    Ej 24 : escuchars un set de batera con el siguiente paneo: bombo y tambor ubicado al medio,

    hit hat apenas paneado a la izquierda, toms paneados de foma que el ms agudo est a la

    izquierda y el ms grave a la derecha y el ride al derecha y crash a la derecha.

    El bajo se coloca comnmente en el centro debido a que su sonido es grande y atrae la

    atencin. En el jazz y otros tipos de msica, el bajo generalmente se coloca a un lado.

    Ej 25 : escuchars el mismo set de batera del ejemplo sonoro anterior con el agregado de un

    bajo ubicado en el centro de la imagen estreo.

    La voz va obligadamente en el centro,y una ubicacin lateral es en general desagradable.

    Si una voz ha sido grabada en estreo con dos micrfonos, si ha sido doblada o si se ha

    recurrido a un efecto para convertirla en estreo, se colocarn igualmente lado a lado en el

    centro. En ocasiones se sitan a las 11:00 y a la 1:00. El paneo de las voces secundarias

    depende por lo general del arreglo vocal.

    Cuando solo hay una sola voz secundaria, no puede colocarse en el centro porque entrara en

    conflicto con la voz principal. La podra poner a uno u otro lado del centro, pero esto

    desbalanceara la mezcla. Una opcin entonces sera volver a grabar otra pista de la 2da voz o

    realizando una copia de aquella, paneando ligeramente cada una de ellas a los lados.

    Un solo de piano casi siempre se encuentra paneado completamente hacia la izquierda y

    derecha, en estreo. Las cuerdas graves estarn a la izquierda y las altas a la derecha porque

    as est dispuesto el piano. Esta es probablemente la regla ms estricta cuando se habla de

    paneo. An en los eventos en vivo, el piano estar paneado con los bajos a la izquierda.

    Ej 26 : escuchars un piano estreo con las cuerdas graves paneadas a la izquierda y las altas

    a la derecha. Luego escucharas el mismo piano con ambas cuerdas al centro (mono). La

    colocacin de las guitarras est basada en principios similares a los del piano y los teclados.

    Con frecuencia, la guitarra estar colocada en un lugar especfico basado en el lugar que

    ocupan los dems instrumentos y sonidos. Si quiere que su guitarra suene un poco ms

    paneos

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    w w w . c e t e a r . c o m

    interesante o si quiere que est ms presente, puede tratar de engordarla para esparcirla por el espectro

    estereofnico.

    Ej 27 : escuchars una base de batera, bajo y guitarras, donde las guitarras son paneadas a ambos lados

    para crear una imagen estreo.

    Es interesante que los vientos y las cuerdas casi siempre se coloquen en el estreo completamente hacia

    la izquierda y la derecha. Este efecto en estreo se puede lograr de diferentes maneras. Los vientos y las

    cuerdas pueden grabarse con ms de un micrfono.

    Las partes de los vientos o las cuerdas pueden tocarse por segunda vez o se puede utilizar un efecto para

    crear una imagen en estreo del instrumento. Si no hay lugar en la mezcla, es posible que los vientos y las

    cuerdas no abarquen todo el estreo. Los efectos como el retardo, flanger, chorus, phaser, armonizadores

    y la reverberacin pueden ser paneados separados de sus instrumentos.

    EFECTOS.

    Antes de analizar algunos de los efectos ms utilizados, veremos como estos pueden ser aplicados a las

    diferentes pistas de audio. Para ello existen tres maneras diferentes.

    Efecto en punto de insercin. (Insert effects)

    Este mtodo puede ser utilizado tanto en una consola de sonido como en un mezclador virtual como

    Cubase o Nuendo. Este mtodo no ofrece la posibilidad de tener control sobre la cantidad de seal

    enviada y retomada del efecto. La nica forma de controlar la cantidad de participacin del efecto es a

    travs del control WET-DRY (a veces llamado MIX). Otro inconveniente de este mtodo es que el efecto

    insertado solo podr ser utilizado en dicha pista.

    Envio y retorno de efectos. (Send return effects)

    En este mtodo, tanto en mezcladores virtuales como en mesas de mezcla fsicas, se enva una copia de la

    seal de audio deseada a un efecto o rack de efectos. La cantidad de seal enviada es controlada por un

    fader o potencimetro de envo. Esta seal puede ser PRE o POST fader, lo que nos permite controlar la

    independencia o dependencia del fader general respectivamente.

    El retorno del efecto es enviado, generalmente, a la seccin MASTER de la consola en donde tenemos otro

    control de nivel de seal con efecto (WET).

    Una de las principales ventajas de este mtodo de aplicar los efectos es que podemos enviar la seal de

    varias pistas al mismo efecto.

    efectos - insercin - envos retornos

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    w w w . c e t e a r . c o m

    efectos - reverberancia

    Envo a pista de subgrupo.

    Este es uno de los mtodos ms utilizados en mezcladores virtuales, dado que es el que ms

    control provee del efecto.

    De la misma manera que podemos enviar la seal de una pista a un efecto determinado, tambin

    se puede dirigir este envo a otra pista de la mezcladora virtual, en este caso una pista de

    subgrupo, y aplicarle a sta el efecto de cualquiera de las dos formas anteriores, siendo la ms

    recomendable la primera (mtodo de punto de insercin).

    Generalmente se debe prestar mucha atencin dado que la pistas de subgrupos son estreos y

    los envos de la mayora de los envos son mono. Para ello hay que realizar dos envos, una al

    canal izquierdo y otro al canal derecho del subgrupo.

    REVERBERANCIA.

    Este es un efecto que estamos sintiendo en todo momento, como cuando cantamos en la ducha,

    en palabras simples: la reverberancia es una composicin de una gran cantidad de ecos

    aleatorios ocurriendo muy cerca unos de otros, siendo percibidos como una repeticin sostenida

    de la fuente de sonido. Nuestra mente no puede separar los ecos individuales como eventos

    discretos y se escuchan como una sola masa sonora.

    En una sala tpica, esos ecos se producen debido al sonido que rebota del suelo, techo, paredes y

    muebles. Es el sonido reflejado por el medio ambiente; los rebotes provenientes de objetos

    cercanos llegan al odo antes de los sonidos provenientes de las paredes lejanas. Los ecos

    iniciales son referidos como las reflexiones tempranas, y a menudo hay ecos lo suficientemente

    espaciados para ser percibidos como ecos discretos.

    Las reverbs del pasado obtenidas con dispositivos fsicos tales como Una lmina metlica

    (plate), resortes (spring) y cmaras de reverberacin, estaban hechas con dispositivos

    especficos. Las reverbs digitales recrean esos estilos tradicionales y adems ofrecen una

    enorme variedad de nuevas sonoridades con efectos tales como reverbs con gate o

    reversa.

    La reverb es el efecto de estudio mas utilizado, ya que ayuda a recrear un ambiente acstico

    real.

    Reverb y sus usos.

    Plate: Es una reverb densa, suave y brillante. Excelente para percusin, voces, etc.

    Ej 28 : escuchars un tambor de batera con reverberancia tipo Plate. Al comienzo el ejemplo

    estar sin reverb.

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    w w w . c e t e a r . c o m

    Ej 29 : escuchars una voz con reverberancia tipo Plate. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.

    Room: Se utiliza para bateras, guitarras, voces, en fin, si se la aplica suavemente a la mayora de las pistas

    de una mezcla, un room convincente puede hacer que todo suene como si estuviera ocurriendo en el

    mismo espacio acstico.

    Esta reverb la utilizamos en el nivel 1 de este curso ya que es la ms generalizada.

    Ej 30 : escuchars un tambor con reverberancia tipo Room. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.

    Ej 31 : escuchars una voz con reverberancia tipo Room. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.

    Hall: Es ideal para las baladas o temas de bajo tempo ya que son duraderas, o sea que las podemos usar

    para solos de guitarras, voces, pianos, tambores, etc.

    La percusin en tempos rpidos necesita reverbs ms cortas para evitar superposiciones que generen

    confusin.

    Ej 32 : escuchars un tambor con reverberancia tipo Hall. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.

    Ej 33 : escuchars una voz con reverberancia tipo Hall. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.

    Ej 34 : escuchars un piano con reverberancia tipo Hall. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.

    Los distintos ejemplos de reverbs (plate, room, hall) han sido exagerados simplemente para poder oir la caracteristica de cada uno de

    los ambientes. En la practica los valores utilizados son sensiblemente menores.

    Gate: Son densas y se pueden ajustar para que corten abruptamente.

    Entre los parmetros ms importantes que se pueden modificar en una reverb se encuentran el pre-

    delay y el tiempo de decay. El primero regula el ataque de la reverb y el segundo es el tiempo de

    duracin de la misma.

    Ej 35 : escuchars un redoblante con reverberancia tipo Gate. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.

    RETARDO (DELAY, REPETICIONES).

    Una manera simple de ajustar el tiempo de retardo es colocar el mismo en el redoblante o cualquier otro

    instrumento que est tocando un patrn continuo, de manera que sea fcil escucharlo cuando el retardo

    est a tiempo con la cancin. Una vez haya encontrado el valor de tiempo del retardo que trabaja bien,

    cualquier mltiplo o fraccin de ese valor tambin funcionar. Para calcular dicho retardo lo calculamos en

    base a la formula Delay= 60.000 ms/tempo bpm. Si por ejemplo el tempo fuese de 120 el retardo sera

    60.000ms/120 = 500ms. Dicho valor y sus submultiplos 250ms 125ms (166ms para compas compuesto)

    funcionaran musicalmente.

    efectos - retardos

    Sebastian SanhuezaResaltado

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    w w w . c e t e a r . c o m

    Un retardo de ms de 100ms crea un efecto de ensoacin que generalmente se utiliza en

    canciones ms lentas donde hay campo para que se escuche.

    En el ejemplo 36 se ha aplicado sobre el redoblante creando un nuevo efecto rtmico.

    Los retardos toman tanto espacio en una mezcla que generalmente se utilizan solo al final de

    una lnea, donde hay suficiente espacio para escuchar los ecos. Es posible escuchar un retardo

    de entre 60 a 100ms, conocido como slap, en las voces de muchos artistas incluyendo Elvis

    Presley. Este efecto puede ser muy til en hacer que un sonido delgado (especialmente la voz)

    aparezca ms ancho.

    Tambin puede esconder la mala tcnica al cantar o problemas de afinacin. De hecho, el slap

    puede ser utilizado en problemas de afinacin en cualquier instrumento. Por otro lado, el slap

    tambin puede hacer que una voz suene menos personal. Si usted cuenta con un(a) cantante

    increble, es posible que no sea necesario utilizar retardos. Solo coloque algo de

    reverberacin y deje que brille por si solo(a).

    El retardo con una duracin de 30 a 60 ms se conoce ms comnmente como doblaje ya que

    hace parecer como si el sonido fuera tocado dos veces. Los Beatles utilizaron ese efecto para

    simular ms voces e instrumentos.

    Un retardo de entre 1 ms y 30 ms es engordador. Con un retardo de menos de 30 ms el

    cerebro y el odo dejan de percibir dos sonidos distintos. Escuchamos slo un sonido ms

    gordo. Adems de la reverberacin, este es el efecto ms utilizado en el estudio debido

    en parte, a que no suena como un efecto. Cuando usted pone el sonido seco en un

    parlante y el retardo de menos de 30 ms en el otro, parecera como si extendiera el

    sonido entre los dos parlantes. En el ejemplo 38 podemos oir una guitarra con un retraso

    en un canal del orden de 20, 30 y 40ms paneados ambos sonidos izquierda derecha.

    Ej 36 1ra frase 2da. frase

    delay 250 ms sin delay 250 ms - 1 repeticin

    Ej 37 1ra frase 2da. frase

    delay 50 ms sin delay 50 ms

    efectos - retardos

    Ej 38a 38b 38c 1ra frase 2da. frase

    delay 20 ms sin delay 20 ms

    delay 30 ms sin delay 30 ms

    delay 40 ms sin delay 40 ms

    Sebastian SanhuezaResaltado

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    w w w . c e t e a r . c o m

    cuidado del oido

    COMENTARIO FINAL.

    Todas las mezclas en el mundo estn creadas con estas cuatro herramientas: nivel, ecualizacin, paneo y

    efectos. Lo que cuenta es lo que USTED puede hacer con ellas. El truco es usar la dinmica creada por el

    equipo para acentuar, resaltar, apoyar, crear tensin o dejar que la msica brille por su luz propia,lo que

    seao ms apropiado para la cancin. La explotacin de estas dinmicas y sus interaccciones con la

    msica es el arte de mezclar. As como un msico aprende la tcnica para crear o interpretar, el ingeniero

    debe aprender la tcnica para crear grabaciones artsticas. Diferentes personas tienen diferentes

    opiniones sobre lo que es el arte. Sin embargo, lo importante es que usted desarrolle sus propios criterios

    de lo que usted cree es el buen arte, y luego, se dedique a hacerlo.

    CONSIDERACIONES SOBRE EL CUIDADO DEL ODO.

    A continuacin veremos algunas consideraciones respecto al cuidado de esta herramienta tan importante

    que poseemos, el odo.

    El nivel de sonidos en fbricas est controlado y regulado por organismos relativos a la salud, sin

    embargo, los msicos e ingenieros de grabacin se encuentran expuestos por si mismos a niveles de

    sonido que pueden llegar a causar dao permanente en el odo.

    No solo la msica amplificada puede causar dao, sino que tambin por ejemplo estar sentados delante

    de la seccin de vientos de una orquesta. Tampoco no solo depende de la potencia del amplificador, sino

    tambin de la distancia a la fuente, la distribucin de frecuencias y la longitud de tiempo de exposicin. El

    ejemplo ms claro es el del Walkman, estos dispositivos entregan una fraccin de un watt, pero la fuente

    se encuentra tan cerca del odo que puede provocar daos.

    La prdida de la audicin puede provocarse de dos mecanismos diferentes. El primero, trauma acstico,

    es el resultado de un evento simple ante la exposicin a una alta sonoridad. Sonidos como una explosin

    puede atacar todo los componentes del sistema de audicin y tener efecto inmediato. El otro mecanismo

    es llamado perdida de la audicin por sonido inducido (noise induced hearing loss NIHL) y puede ser ms

    incidente en el ataque al sistema auditivo.

    Exposiciones de corto tiempo a moderadas intensidades de sonido pueden causar desplazamientos

    temporales del umbral de audicin que causa el deseo de subir el volumen con el objetivo de alcanzar la

    misma sensacin sonora. Una vez abandonado el ambiente de ruido, es normal que este umbral vuelva a

    la normalidad. Pero si los volmenes y las exposiciones a estas altas sonoridades son suficientes, es

    posible causar un dao permanente y el mismo umbral es el que pone a la persona en esta situacin.

    El dao auditivo es irreparable y adems es acumulativo. Una seal de dao por NIHL es un zumbido en el

    odo que dura unas pocas horas despus de haber estado expuesto a sonidos fuertes. En ese caso, no hay

    Sebastian SanhuezaResaltado

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    w w w . c e t e a r . c o m

    dudas de que un dao permanente ha ocurrido. Por todas estas razones, es recomendable que

    si usted desea usar sus odos para una escucha crtica, usted no tendra problemas con los

    lmites que se detallan en la siguiente lista.

    Si usted planea usar su odo en su ocupacin, es recomendable que controle su audicin

    regularmente.

    Otra tarea importante es controlar como su audicin va cambiando con el tiempo por medio de

    los tests. Mientras tanto lo principal es controlar la exposicin a altos niveles de sonido cuando

    uno tiene el control de la perilla de volumen.

    Levante el volumen solamente cuando sea necesario para escuchar algn detalle y luego

    regrselo a su posicin normal.

    Recuerde el balance tonal aparente es afectado por el nivel sonoro. Trate de mezclar a un nivel

    similar al que utilizara la audiencia.

    Trate de mantener el control de nivel de monitoreo en una misma posicin durante todo el

    perodo de trabajo. Recuerde que el umbral de audicin nos puede engaar.

    Durante la sesin tomese unos minutos de corte de tanto en tanto, para descansar la audicin

    (10min cada hora que se trabaje a 90db)

    Antes o despus de una sesin, evite estar expuesto a altos niveles de sonido.

    cuidado del oido- tiempo de exposisin

    Presin Sonora Tiempo

    90 dBSPL

    92 dBSPL

    95 dBSPL

    97 dBSPL

    100 dBSPL

    102 dBSPL

    105 dBSPL

    8 horas

    6 horas

    4 horas

    3 horas

    2 horas

    90 min.

    60 min.

    ejemplos de audio

    Ing. Dario Delbono

    recopilacin y revisin

    Ing. Pablo J. Miechi

    supervisin general

    Prof. Mario de Oyarbide

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