Presentación arte en la red 1er capitulo lev manovich 1.1

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NEREA SANJUAN BLANQUER ARTE EN LA RED 1er CAPÍTULO ¿Qué son los nuevos medios? LEV MANOVICH EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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NEREA SANJUAN BLANQUER

ARTE EN LA RED

1er CAPÍTULO¿Qué son los nuevos medios?LEV MANOVICH

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

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ÍNDICE- INTRODUCCIÓN.

- CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOS.

- LOS PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS.

- LO QUE NO SON LOS NUEVOS MEDIOS.

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NUEVOS MEDIOS: Los textos distribuidos por ordenador, como los sitios Web y los libros electrónicos.

NO SE CONSIDERAN NUEVOS MEDIOS: Los distribuidos en papel. Fotografías impresas en un libro.

I N T OR D U C C I Ó N

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La revolución de los medios informáticos afecta a las fases de la comunicación:

- la captación, - la manipulación, - el almacenamiento,- la distribución.

También afecta a todo tipo de medios:

- Textos. - imágenes fijas y en

movimiento.- Sonido.

-construcciones espaciales.

Los nuevos medios representan la unión de dos recorridos históricamente separados (comienzan en la década de 1830):

- tecnología informática - Máquina analítica

de Babbage.

- tecnología mediática - Daguerrotipo de

Daguerre.

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NUEVOS MEDIOS: gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos (que se componen de datos informáticos).

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CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOSEn 1800 J.M. Jacquard inventó un telar que se

controlaba automáticamente por fichas de papel perforadas. Se utilizaba para tejer imágenes figurativas intrincadas (ordenador especializado en grafismos, inspiró a Babbage su trabajo en la máquina analítica, un ordenador general para cálculos numéricos). Una máquina programada ya estaba sintetizando imágenes hasta antes de que la pusieran a procesar números.

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En 1833, Charles Babbage inventó “La máquina analítica”: con las principales características del ordenador digital moderno, usaba fichas perforadas para la introducción de los datos y las instrucciones, en una información que quedaba guardada en la memoria de la Máquina.

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Según Babbage, “la fábrica”, era una unidad de proceso, que realizaba las operaciones con los datos y escribía los resultados en la memoria.

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El 19 de agosto de 1839, Louis Daguerre inventó el Daguerrotipo, un nuevo proceso de reproducción. Hubo un frenesí mediático, al principio los daguerrotipos de paisajes y arquitectura fueron la demanda, pero dos años después, había galerías de retratos en todas partes y todos querían su imagen tomada con el nuevo aparato mediático.

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Cinematógrafo, significa “movimiento escrito”, la esencia del cine es registrar y guardar datos visibles en una forma material.

La máquina universal de Turing, se asemeja a un proyector de cine (cámara y proyector cinematográfico a la vez, que escribe y lee instrucciones y datos guardados en una cinta sin fin). El cine, se inclina por las imágenes discretas, que se registran en una tira de celuloide. Pero el ordenador, adopta un almacenamiento electrónico sobre código binario.

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En la década del 1890, los medios modernos avanzan al poner las fotografías en movimiento (enero de 1893, el primer estudio cinematográfico, el “Black Maria” de Edison). Dos años mas tarde los hermanos Lumière mostraron su nuevo híbrido de cámara y proyector cinematográfico.

Poco a poco las secuencias se vuelven mas largas, la puesta en escena de la realidad ante la cámara y la edición de las muestras se volvió mas compleja, y las copias se multiplicaron.

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En 1911, Tabulation Machine de Hollerith se fusionó con tres compañías para crear Computing-Tabulating-Recording, con presidente a Thomas J. Watson en 1914. Diez años después, Watson cambió el nombre por el de “International Business Machines” o IBM.

El tabulador de Herman Hollerith abrió el camino en la adquisición de máquinas de cálculo por parte de las empresas (se volvieron equipamiento estándar de las compañías de seguros, entidades de servicios públicos, oficinas ferroviarias y departamentos de contabilidad).

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El de Zuse fue el primer ordenador digital que funcionó. Una de sus innovaciones fue el uso de cinta (descartes de película cinematográfica de 35 mm). perforada para controlar los programas del ordenador. La secuencia cinematográfica, quedaba anulada por su nueva función como soporte de datos. En un remake tecnológico del complejo de Edipo (el hijo mata al padre). El código icónico del cine se sustituye por el binario, más eficiente. El cine se vuelve esclavo del ordenador.

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LOS PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS.

1.REPRESENTACIÓN NUMÉRICA.

2. MODULARIDAD.

3. AUTOMATIZACIÓN.

4. VARIABILIDAD.

5. TRANSCODIFICACIÓN.

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1.REPRESENTACIÓN NUMÉRICA.

Proceso de conversión: los datos son continuos. La conversión de datos continuos en una representación numérica se llama digitalización, y se compone de la forma de muestras y de la cuantificación.

Los nuevos medios obedecen una lógica distinta, la de la sociedad postindustrial, que se basa en la adaptación al individuo en vez de la estandarización masiva.

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2. MODULARIDAD.

Estructura fractal: el objeto de los nuevos medios, presenta siempre la misma estructura modular. Los elementos mediáticos, se representan como muestras discretas, que se agrupan a gran escala, pero siguen manteniendo sus identidades por separado.

La World Wide Web también es modular. Consta de numerosas páginas Web, cada una compuesta de elementos mediáticos individuales, a los que se puede acceder por separado.

Se puede emplear la metáfora del fractal y podemos establecer una analogía entre la modularidad de los nuevos medios y la programación informática estructural.

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3. AUTOMATIZACIÓN.

Los principios 1 y 2 permiten automatizar muchas operaciones de su creación, manipulación y acceso. Puede eliminarse en parte, la intencionalidad humana del proceso creativo.

La automatización “de alto nivel” de la creación mediática, requiere que el ordenador entienda los significados que incluyen los objetos que se generan, su SEMÁNTICA.

Surge un nuevo interfaz entre el hombre y el ordenador, se nos presenta como un personaje animado que habla, creado por ordenador en tiempo real, se comunica con el lenguaje del usuario y trata de adivinar su estado emocional y ajustar, en función a éste, el estilo de interacción.

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El usuario de ordenador topa con la inteligencia artificial en los videojuegos (motor de inteligencia artificial).

Con la automatización de “alto” y “bajo” nivel, el acceso también se ve sometido a una automatización. El ordenador es el medio de almacenar y acceder al material mediático, ilustrado por “recursos mediáticos” que almacenan las bases de datos.

Primero en Internet hubo una sobreabundancia de datos, pero con el tiempo, ya no se quería crear un objeto de los nuevos medios, sino encontrar el objeto existente, con el ordenador .

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4. VARIABILIDAD.

1. Base de datos mediáticos: donde se guardan los elementos mediáticos. La base de datos funciona como una forma cultural por derecho propio.

2. Se pueden crear distintas interfaces a partir de los mismos datos: Se separa en nivel del “contenido” (los datos) del de la interfaz.

3. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para adaptarle automáticamente la composición del medio, y para crear los propios elementos.

4. Interactividad de tipo arbóreo o “basada en un menú”: programas en que todos los objetos, forman una estructura como la de un árbol. La información que usa el programa es el resultado de nuestro proceso cognitivo.

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5. El hipermedia: Próxima a la interactividad de tipo arbóreo. Los elementos multimedia que componen un documento están conectados por medio de hipervínculos. La World Wide Web es una aplicación especial del hipermedia, los elementos están por toda la red. El hipertexto, es un hipermedia que utiliza solo un tipo de soporte, el texto.

6. Actualizaciones periódicas: Mediante la conexión a Internet el software se actualiza, a veces sin intervención por parte del usuario.

7. Escalabilidad: se pueden generar versiones distintas del mismo objeto mediático a diversos formatos o niveles de detalle. Las diferentes versiones de un objeto de los nuevos medios pueden variar solo en términos cuantitativos (cantidad de detalle presente).

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5. TRANSCODIFICACIÓN.

La capa informática (no está fijada, ya que cambia con el tiempo) y cultural se influyen.

La base de datos (principalmente una tecnología informática para organizar datos y acceder a ellos), se está convirtiendo en una nueva forma cultural por derecho propio.

Los nuevos medios actúan como precursores de reconceptualización cultural. Se da un proceso de “transferencia cultural” desde el mundo informático a la cultura general.

La “programabilidad” (sin precedente histórico): cualidad fundamental de los nuevos medios.

La transcodificación es un modo de comenzar a pensar en una teoría del software (“interfaz” y “base de datos”).

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LO QUE NO SON LOS NUEVOS MEDIOSConceptos sobre la diferencia entre nuevos y viejos medios:

1. Los nuevos medios (discretos) son los analógicos (continuos), convertidos digitalmente.

2. Los soportes digitales (textos, imágenes fijas…) comparten el código digital, distintos soportes se presentan por medio del ordenador (dispositivo de presentación multimedia).

3. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. Los mecanismos de almacenamiento informático permiten acceder a cualquier elemento a la misma velocidad.

4. La digitalización comporta una pérdida de información, porque una representación digitalmente codificada, contiene una cantidad fija de información.

5. Los medios codificados digitalmente, se pueden copiar de manera ilimitada y sin pérdida de calidad, a diferencia de los viejos medios.

6. Los nuevos medios son interactivos, el usuario puede interactuar con el objeto mediático y elegir que elementos se muestran o qué ruta seguir, creando una obra única.

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EL CINE COMO NUEVO MEDIO.Los nuevos medios son los analógicos

convertidos a una representación digital y son discretos, mientras que los viejos son continuos.

Una representación digital se compone de un número limitado de muestras. El cine desde sus inicios se basado en el muestreo del tiempo y pasa de lo continuo a lo discreto.

El cine dio a conocer el principio de la representación discreta de lo visual. Todos los medios digitales comparten el mismo código digital, lo cual permite que diferentes tipos de medios se presenten por medio de una máquina, el ordenador, que actúa como un dispositivo de representación multimedia.

El multimedia informático se vuelve habitual hacia 1990, pero los cineastas ya combinaban imágenes y movimiento, sonido y texto. Así pues, el cine fue el moderno “multimedia” original.

Los nuevos medios ponen el tiempo representado bajo control humano. Así el tiempo es un espacio bidimensional que se puede manejar, analizar y manipular más fácilmente.

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EL MITO DE LO DIGITAL.La conversión de lo analógico a digital, un código común de representación

y la representación numérica (convierte los medios en datos informáticos, los hace programables).

En la digitalización se pierde información, ya que contiene una cantidad fija de información, a diferencia de la representación analógica.

En la cultura digital una imagen puede copiarse ilimitadamente, (la copia solo se diferencia del original por la fecha), y no hay pérdida de calidad.

El software y el hardware que se usa para obtener, guardar, manipular y transmitir imágenes digitales, se basa en una compresión con pérdidas, (reduce el tamaño de los archivos eliminando información).

Su uso real en la sociedad contemporánea se caracteriza por la pérdida de datos, la degradación y el ruido.

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EL MITO DE LA INTERACTIVIDAD.

Los nuevos medios son interactivos, el usuario interactúa con un objeto mediático y se vuelve coautor de la obra. Todo el arte es interactivo, incluso el arte clásico.

Hay una tendencia moderna a exteriorizar la vida mental, dónde las tecnologías mediáticas (fotografía, cine o realidad virtual), son determinantes.

En los 80, Jason Lanier (pionero de la realidad virtual), afirma que la realidad virtual nos llevará a la era de la “comunicación postsimbólica” (carece de lenguaje y símbolo). La tecnología es un regreso a la primitiva edad feliz, anterior al lenguaje.

La estandarización tiene relación con exteriorizar la mente, de ahí la objetivación. Lo privado y lo individual, se van a lo público y son regulados. El principio de hipervínculo, es el punto de partida de los medios interactivos.

El concepto de “Interpelación” de Louis Althusser: los medios interactivos nos piden identificarnos con la estructura mental de otra persona.