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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO.
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN.
Se han recopilado diversos trabajos con la finalidad de sustentar esta
investigación, encontrándose entre ellos el realizado por:
Moreno I. (1996), Simoncito, Módulo Instruccional para al
Enseñanza del Proceso de Independencia de Venezuela , en este estudio
el autor combina el poder de procesamiento del computador, la modernas
técnicas de programación y la enseñanza del proceso histórico
independentista de Venezuela, ofreciéndole al estudiante de educación
básica una moderna alternativa para el aprendizaje de los tópicos de esta
materia.
Es importante destacar que en el módulo presenta una situación
imaginaria, que simula un viaje en el tiempo donde el educando tendrá la
oportunidad de presenciar los hechos históricos, en un espacio cronológico
de los sucesos y su importancia mediante unidades de tres tipos diferentes:
de información, de evaluación y de aplicación, llegando a la conclusión que la
interacción juega un papel importante dentro del módulo instruccional
logrando comprometer al usuario lo mayor posible en los acontecimientos
ocurridos mediante técnicas de juegos, paradojas, simulaciones, analogía,
asociaciones, entre otros.
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Quintero I, (1996), realizó un Diseño y desarrollo de un sistema de
Adiestramiento Basado en el Computador utilizando M ultimedios, el cual
está destinado al adiestramiento de instrumentistas de la empresa
Maraven, en el área de generadores de gas (turbinas), en este software
el autor presenta tres unidades y ocho lecciones sobre el sistema de
control de gas combustible, luego, mediante el administrador de instrucción
lleva al aprendiz por una “ruta” o “camino” dentro del curso, por ejemplo, el
usuario no puede realizar una evaluación hasta que complete la lección
correspondiente, para este proceso el sistema muestra mensajes al aprendiz
de acuerdo a estas situaciones, de esta investigación se concluye que un
diseño instruccional debe estar basado en la interacción y necesidades de
trabajo del usuario, con una complejidad creciente.
Por otra parte González E. y Venegas I. (1998) en su investigación
titulada Desarrollo de un Software Educativo en Historia de Venezuela
usando tecnología multimedia, el autor considera que esta herramienta
facilitará el acceso rápido y sencillo a la información del contenido
programático de la materia Historia de Venezuela, estimulando así el espíritu
de estudio, investigación y análisis, concluyendo que todo software educativo
necesita para su aplicación una validación pedagógica por parte de los
expertos y personas que interactúan con el, obteniendo como resultado la
salida del producto al mercado educativo.
El trabajo realizado por Bastidas B, Jesús H. (1995), sobre el
Diseño de un Sistema de Autoadiestramiento Interact ivo basado en la
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tecnología multimedia. Caso: Pequiven, tuvo como resultado el
adiestramiento a los operadores que laboran en las plantas que pertenecen a
la Gerencia de Servicios Industriales y para ello se realizó una revisión
bibliográfica acerca de la Tecnología Multimedia y los Adiestramientos
Basados en Computación. El Diseño estuvo conformado por cuatro fases:
Fase de Diseño Instruccional, Fase del Desarrollo de guiones, Fase de
construcción y Fase de Validación y prueba.
En la investigación realizada por Suárez M. y Vilchez K. (1999),
Desarrollo de un Software Educativo para la asignat ura de Sistema de
Base de Datos II, se llegó a la conclusión, de que todo software educativo
que presente elementos multimedia contribuyen a mejorar el nivel de
retención y compresión del contenido programático lo que hace mas fácil el
proceso enseñanza aprendizaje.
Es importante resaltar que estos trabajos fueron de gran utilidad y
ayuda para los investigadores, debido a la información suministrada por
estos.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.
En este punto se sustentan las variables con las que se trabajará en la
investigación como lo son: Software Educativo, Historia y Patrimonio
Cultural.
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SOFTWARE EDUCATIVO.
El término software se define como “una serie de instrucciones que
realizan una tarea en particular llamada programa, su fundamentación se
basa en dos grandes categorías como lo son los software de sistema que
se componen de programas de control, incluyendo el sistema operativo,
software de comunicación y administrador de base de datos, y los software
de aplicación cuyos componentes son programas que procesa datos para el
usuario (inventario, nómina, procesador de texto, entre otros)”. (Diccionario
de Computación, 1996 p. 536).
En virtud de lo anteriormente expuesto, un Software Educativo
llamado también Enseñanza Asistida por Computador (EAC), según Ostériz
(1995, p. 18), “son unos paquetes de aplicaciones o cursos automatizados
de cualquier área del conocimiento o especialidad y para cualquier nivel
diseñados por un Sistema Integrado Informático, que debe facilitar la
generación y creación de este con las características metodológicas,
pedagógicas y técnicas.”
Esta investigación se fundamenta en un software de tipo educativo el
cual se define según las características metodológicas, pedagógica y técnica:
Características metodológicas de un software educativo Ostériz,
(1995, p. 19), las clasifica en:
� Sistemas de Instrucción (Tutoriales). Donde se desarrolla en forma
exhaustiva la totalidad de los contenidos a tratar, como una unidad didáctica,
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con enseñanza personalizada, respetando el ritmo de aprendizaje individual,
con interactividad y control permanente del aprendizaje, utilizando las
técnicas audiovisuales.
� De entrenamiento o ejercitación. Esta característica se trata de la
ejercitación de la información una vez aprendidos los contenidos, es decir, se
utilizan para revisar el conocimiento que ha sido inicializado mediante la
utilización de otros medios, intenta reforzar hechos y conocimientos, el
usuario deberá resolver ejercicios, involucra y feedback, entrega trabajo
remediar a los alumnos con problemas, ejercita la memoria y el recuerdo.
� Del aprendizaje autónomo. En el existe una serie de caminos
ramificados por donde el usuario caminará en función de sus respuestas y
elecciones o la clasificación de sus conocimientos.
Las Características Pedagógicas, se rigen en cuanto a un curso de
enseñanza automatizado las cuales deben ser fieles a seis (6) principios
básicos, sintetizados por Supper - Bitzer (1995).
� Personalización del Aprendizaje. Cada usuario puede seguir su curso
de aprendizaje; es decir; la utilización del software en el proceso de
enseñanza permitirá que cada usuario lleve su propio ritmo de aprendizaje
según su tiempo y capacidad de razonamiento.
� Interactividad Motivadora. Basado en la utilización estética de recursos
gráficos, color, movimiento, animación, sonidos, efectos, voz, entre otros; se
establece un diálogo de pregunta – respuesta entre la persona y el
computador.
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Autoevaluación. Como efecto motivador la Autoevaluación exitosa logra
motivar la continuidad del aprendizaje, además le permite al usuario conocer
su actuación durante la navegación.
En relación a las características técnicas que debe cumplir un
software educativo, se toma en cuenta:
� Tratamiento de textos. Genera textos de diferentes tipologías de letras
en 40 y 80 columnas. La edición puede tomar las formas horizontal, vertical,
diagonal al menos.
� Material de Referencia Multimedial. Usualmente presentado como
enciclopedias educativas, incluye una hipermedia con texto, clips de video,
sonido, entre otros.
� Generador de análisis de respuestas. Debe poseer la facultad de
diseño para diversos tipos de preguntas y respuestas; monorespuesta,
multirespuestas y respuestas libres, así como el análisis de la respuesta.
� Simulaciones. Debe tomar en cuenta la movilización de objetos y
textos en cualquier dirección, así como la animación o sensación de la vida y
el parpadeo.
� Tratamiento del color. Posibilidad de generar colores y texturas
diversas en primer plano y en fondo.
� Gestión de contenido. Debe articular coherentemente todos los
apartados anteriores, permitir la técnica del enmascaramiento de textos,
palabras, frases, datos, para exigir atención y ofrecer interactividad, además,
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también debe presentar los contenidos en forma aleatoria, para dar
sensación de novedad.
La relación entre Software Educativo y el Aprendizaje se puede articular
considerando la taxonomía propuesta por Sánchez (1998), donde clasifica
los software educativos según la forma como se une con el aprendizaje y
nivel cognitivo como lo indica la figura Nº 1.
La Taxonomía de Software Educativo , según Sánchez (1.998)se explica de
la siguiente manera:
Presentación.
Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un
modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de
interacción con el usuario se basa en un ciclo contenido – Preguntas –
Presentación – Preguntas.
El modelo de aprendizaje que subyace sigue siendo conductista, es
decir, ha cambiado la tecnología pero el contenido y las formas de
interacción permanecen intactas.
Taxonomía de software educativo
Presentación Representación Construcción
FIGURA 1. Taxonomía de Software Educativos. Sánchez (1998).
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En este modelo la acción, el control, el ritmo y la interacción están
determinados más por el software que por el usuario.
Representación.
Trata la información y conocimiento de la misma forma como éstos
hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de
los usuarios.
La estructura del software, su navegación y la interacción con el
usuario intenta imitar la forma como se almacenaría la información en la
memoria.
La idea es que la información pueda ser representada mediante una
comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del
programa y posibles estructural mentales formadas por el aprendiz.
Construcción.
Es mas flexible que los anteriores, esta centrado en el aprendizaje y
entrega de herramientas, materiales, elementos, y estrategias para que este
construya y reconstruya su conocimiento.
Estos esta sustentado por el hecho que el aprendiz para trabajar con
el software debe hacer cosas, construir reconstruir resolver, crear corregir y
reparar los errores, es decir, el aprendiz hace cosa con el software y no el
software hace cosas con él.
En virtud de lo anteriormente expuesto, el software educativo
responde a un modelo de aprender. Es indudable que el software de
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construcción es el que demanda una mayor acción y participación del
aprendiz.
Para Ostériz (1995, p. 23), “Los entes principales que intervienen en
el Software Educativo o Enseñanza Asistida por Computador (EAC) se
componen de los que se forman, los formadores y la institución educativa.”
En relación a los que se forman llamados con facilidad “alumnos” o
“personas en formación” la Enseñanza Asistida por Computador (EAC) se
propone como un medio primordial en la formación, ya que su utilización
impone una actitud activa desde el punto de vista estrictamente formal: Los
sistemas presentan acciones y solicitudes a quien esta delante de ello.
El computador tiene una paciencia infinita y generalmente el sistema
esta orientado a la formación individual donde el alumno descubre cierta
autonomía en su ritmo de aprendizaje, derecho a equivocarse para aprender,
utilización de medios nuevos y poderosos, sintiéndose en una organización
más refrescante y libre.
Debido a que el encadenamiento de las frases de diálogo, preguntas y
respuesta, y la Autoevaluación es controlado por el mismo alumno, el
Software Educativo o Enseñanza Asistida por Computador (EAC) permite
que cada quien siga su propio ritmo de aprendizaje y el uso de su tiempo,
esta es una de las razones explícitas de la eficacia de un buen software
educativo.
En la Enseñanza Asistida por Computador (EAC) no hay respuesta
buenas o malas, sino, respuestas ciertas y con errores, por esto un buen
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software prevee ante el error, una segunda o tercera oportunidad, y si
persiste en el, da la solución cierta, el alumno toma en cuenta que
equivocarse no es detenerse en el aprendizaje, sino un derecho y factor de
progreso para aprender, por esta razón se acepta la utilización constructiva
de los errores.
En cuanto a la formación adaptada a las necesidades reales, se
impone una nueva forma de educar, dinámica y creativamente, rompiendo
los esquemas de la formación tradicional, pero siempre siguiendo el
programa, tomando en cuenta las necesidades de los alumnos, la pedagogía
del error y sus soluciones y el control de las respuestas durante todo el
proceso de la sesión de trabajo.
Con respecto a los formadores la Enseñanza Asistida por Computador
(EAC) les permite una evolución prudente y gradual de sus métodos,
evitando la repetición aniquilosa del conocimiento, ya que esta se torna
repetitiva en ciertos aspectos porque siempre se distribuirá la misma materia,
esta función puede ser sustituida por el software educativo. Las nuevas
tecnologías, permiten una terapia de shock para los formadores, mas un
tratamiento sistemático de todo lo que se hace por los alumnos.
Al contrario de las clases repetitivas, la visión de manejo de paquetes
educativos amplia el mundo del formador, lo motiva a desarrollar
conocimientos como expertos en su área, así ampliará su capacidad de
ayudar a cada quien a comprender mejor, es decir, mejorar la calidad de los
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formadores, permitiendo tomar para si el control administrativo de la
enseñanza.
Con relación a las instituciones educativas por estar ligadas a la
calidad de la formación en sus medios y en sus resultados, aseguran las
mejores condiciones materiales y pedagógicas para el aprendizaje, con el fin
de llevar a cabo los objetivos antes mencionados la Enseñanza Asistida por
Computador (EAC) organiza y posee un mejor control de esta, ya que el
simple hecho de la autoevaluación ayuda al formador a dialogar con el
formado, además, aporta al que aprende con ella una alegre libertad de
organización y del trabajo.
En relación a la Instrucción Asistida por Computador (IAC), el
ordenador presenta la instrucción directamente al aprendiz y éste responde a
través de interacción. El procedimiento incluye modalidades como tutorial, la
de ejercitación y práctica y la de simulación.
Con respecto a los Recursos de Enseñanza Asistida por el
Computador, los más utilizados son, las bases de datos, los sistemas de
telecomunicaciones, los sistemas expertos, los multimedios y el hipertexto,
ya que se encargan de proporcionar acceso a la información que se quiere
comunicar.
Para permitir esta comunicación, los computadores a través de un
software con herramientas de sonido y vídeo muestran información y
conocimientos, de manera que el usuario pueda interactuar, lo cual
proporciona mejores resultados.
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La Computación gráfica es definida por Foley (1984, p.20) como “la
creación, almacenamiento y manipulación de módulos de e imágenes a
través del computador”. Uno de los campos más importantes dentro del
desarrollo de esta, es el referente objetos a la Computación Gráfica
Interactiva, la cual permite al usuario controlar por medio de dispositivos
como el Teclado, Mouse, Joystick y otros mas, el contenido, forma, tamaño y
colores de una imagen. La utilización de aparatos como el televisor y la
computadora para transmitir y manejar información de mejor manera da
origen a una herramienta de comunicación llamada MULTIMEDIA.
MULTIMEDIA.
Díaz (1997, p.22) dice que Multimedia, es la “combinación de
informaciones de naturaleza diversa, coordinada por el computador y con la
que el usuario puede interactuar, esta se podrá emplear para realzar y
optimizar el flujo de información incrementando la eficacia de la
comunicación entre el usuario final y el computador”, es decir, multimedia es
la integración de dos o mas medios distintos haciéndose efectiva en un
computador personal o cualquier medio electrónico. Estos medios serian:
textos, gráficos, animación, voz, música, y vídeo; la conjugación de estos
abre paso a fotografías, vídeo clips, animaciones y mezclas de sonidos,
entre otros.
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Rojón, (2.000) la define como “La integración de distintos medios de
expresión y comunicación de manera simultanea para cumplir un objetivo
definido”. El autor antes mencionado, señala que “Multimedia” es una palabra
que significa “Varios Medios”, ha sido utilizada en las ultimas décadas en
diferentes ámbitos profesionales y para denominar diferentes tipos de
técnica u obra, pero con un mismo concepto. Es por es por esto que el
término Multimedia era ya conocido y manejado entre las personas que
desarrollan video y televisión, pues estos tipos de producción se auxilian de
varios medios o elementos para un mismo programa o video.
En el caso de la Multimedia Informática o Computacional, la define
como “el hecho de que la misma computadora tenga la posibilidad de operar
programas de muy distintas índole”, lo que hace que esta sea la herramienta
optima para el uso y desarrollo de Multimedia, es decir para integrar
simultáneamente en un mismo sistema diferentes medios. Pero existe una
característica aun mas importante tanto dentro de los multimedios
computacionales que marca la diferencia con respecto a otro tipo de
multimedios; el usuario tiene la capacidad de interactuar con la computadora,
brindando un factor de retroalimentación que ayuda a comprender de una
manera más completa el concepto que se esta presentando.
Existen varios tipos de Sistemas Multimedia, los cuales varían según
el tipo de información que manejan, entre ellos están los Programas con
información de tipo Funcional, orientados al servicio público, que permiten a
los usuarios el acceso simplificado a la información utilitaria que corresponde
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a sus necesidades y expectativas. Como por ejemplo están los programas
informativos en tienda y centros comerciales. Programas con información de
tipo Didáctica, que implica la presentación y transmisión de conocimientos en
el campo cultural, científico, técnico y profesional, por ejemplo: Programas
educativos, de difusión, simuladores o de capacitación de personal.
Programas con información de tipo Persuasiva, su función persuasiva
predomina sobre la actividad informativa y didáctica. Se trata de programas
de propaganda y publicidad comercial que buscan el impacto de la imagen
sobre la sensación, conduciendo al espectador al terreno de la seducción
visual y psicológicas con el fin de promover algún producto o servicio.
Los programas de desarrollo de multimedia brindan un ambiente
integrado para unir el contenido y las funciones de un proyecto. Incluyen en
general las habilidades para crear, editar e importar los tipos específicos de
datos, en la secuencia de reproducción y hoja de señalizaciones, y
proporcionar un método estructurado o lenguaje, para responder las
acciones del usuario. Con el software de desarrollo de multimedia se puede
hacer: datos, producciones de vídeo, animaciones, discos de demostración
(demos) y guía interactivas, capacitación interactiva, simulaciones, prototipos
y visualización de técnicas, entre otros.
Entre los Componentes de la Multimedia esta El Vídeo o imágenes
en movimiento, es el mejor elemento con el que cuenta el sistema
multimedia, debido a que puede hacer que un estudiante mantenga vivo el
interés en un proyecto de aprendizaje por computadora. El vídeo digital es
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una de las facetas más prometedoras de la multimedia, ya que constituye
una herramienta poderosa para acercar al usuario a la realidad, además, es
un método muy efectivo para llevar multimedia acostumbrado al televisor. El
Texto, son las palabras y símbolos representados en cualquier forma, ya sea
escrita o hablada, representa los sistemas más comunes de comunicación,
con precisión y detalles. Juega un papel vital en los menús de multimedia, en
los sistemas de navegación y el contenido, es utilizado mayormente en los
títulos y encabezados, menús, navegación, entre otros. Existen muchas
formas de retener la atención de los espectadores cuando se despliegue el
texto, la clave radica en la animación que se le pueda dar al proyecto de
manera que resulte agradable. En cuanto al Sonido, se destaca que es un
elemento de multimedia que se cataloga como excitante para los sentidos del
espectador, por brindar placer al escuchar música, sorprender con los
efectos especiales y crear un ambiente sonoro apropiado. Las Imágenes
por su lado son una combinación de elementos tales como: textos, símbolos,
mapas de bits parecidos a fotografías, gráficos de vectores, imágenes en
tercera dimensión, botones especiales para seleccionar ventanas en
movimiento.
Su apoyo técnico en la enseñanza asistida por computador ha hecho
posible, controlar diversos dispositivos de comunicación suponiendo así
normas y protocolos, para el control de dichos dispositivos, permitiendo que
los computadores se encuentren controlando sesiones completas de videos,
estudios de grabación, entre otros aspectos. No obstante los computadores
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personales estaban adquiriendo dichas capacidades, con un nivel de calidad
moderado para así borrar la línea divisoria entre las capacidades de un
macrocomputador y los computadores personales.
Este trabajo se desarrollo con el uso de multimedia, por sus ventajas
como medio transmisores de información en donde se destaca la calidad de
los resultados, su versatilidad en retención de información, además de su
capacidad de aprendizaje individualizado.
Por consiguiente tenemos un proceso de transformación de
aplicaciones fragmentadas, parciales, automatizadas y de corte conductista
hacia un abordaje “Constructivista”, bien estructurado, tipo arquitectura
hipermedios, el cual incluye estimulación de las estructura mentales
superiores, mediante la adquisición de nuevos aprendizajes sobre otros
previamente obtenidos, haciéndolos realmente significativos.
El diseño de este sistema se fundamentó en diseño del proceso de
aprendizaje para multimedios difiriendo este del diseño tradicional, Parra
(1997) expone: a) Establecer los niveles que incluirá la red de aprendizajes,
tejiendo un mapa cognitivo que representa el proceso de aprendizaje que se
llevará a cabo, es decir, que quien aprende no se desoriente y se sienta
perdido en el “ciberespacio”.
b) Determinar la riqueza de la estructura divisional de la red, para facilitar la
“navegación” cognitiva.
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c) Preveer la distribución y el grado de asociación entre los niveles
cognitivos, tejiendo así la base de la red de aprendizajes que el aprendiz
construirá.
Mediante este enfoque de diseño de procesos de aprendizajes, la
tecnología multimedia deja de ser una base de datos audiovisual, para
convertirse en una estación para la creación y construcción de aprendizajes.
Briggs (1991, P 193).
Existen unas herramientas que permiten un manejar y vincular la
información a fin de sincronizar los componentes multimedios para crear una
aplicación, como son los lenguajes de Aplicación o Autoría.
Para Castro (1996, p.77-88) existen dos (2) tipos de lenguaje de
autoría:
• Los que ponen énfasis en la metáfora, en los cuales se utilizan
herramientas que sugieren “que las presentaciones multimedias pueden
trabajarse con la metáfora de un cuaderno o con la secuencia de tarjetas y
su presentación es secuencial”. Entre los cuales tenemos el Visual Basic.
Los que ponen énfasis en la estructura, refiriéndose a las
herramientas que son “mas abiertas para la asignación de tareas especificas
a cada uno de los elementos mediante un control de tiempo (sincronismo)”.
Entre estos podemos destacar el IconAuthor, el LinkWay Live!,
HSCInteractive, Actino!, ToolBook, AVC, Director, Visual Basic, Authorware,
entre otros.
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Para la programación de este software se utilizaron las herramientas
del lenguaje Authorware 5 attain, para crean aplicaciones.
Es bueno destacar que no tiene sentido incluir un recurso tan potente
y costoso el proceso enseñanza – aprendizaje, al menos que su utilización
signifique una mejora considerable en dicho proceso, considerando que la
efectividad en este proceso depende de un ambiente apropiado, entendiendo
por ello un entorno físico, psicológico y un conjunto organizado de
estrategias, que oriente las actividades del alumno hacia el aprendizaje
deseado.
En tal sentido, resulta útil preguntarse si el computador es una
herramienta beneficiosa como medio de enseñanza – aprendizaje, al
respecto Mata (1994, p. 62) argumenta “al igual que un libro, el computador
permite presentar textos y gráficos, también se pueden generar con el
efectos sonoros similares a la de una televisión o una grabadora; el material
computarizado puede incluir una serie de ejercicios y ejemplos variados,
como los que podría presentar el profesor en el curso o los que provee un
libro de ejercicios”.
El citado autor, justifica la utilización de un recurso comparativamente
más costoso que los otros medios instruccionales, debido a la interactividad
e individualización que permite manejar el computador.
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TECNOLOGÍA MULTIMEDIA EN LOS SOFTWARE
En la aplicación de la Tecnología Multimedia en los software es
necesario tomar en cuenta dos aspectos fundamentales como lo son los
Niveles de Interactividad y las Características de Interactividad.
Los Niveles de Interactividad según Vaughan (1995), se puede definir
en tres puntos: Reactiva, Proactiva y Mutual.
Las Características de Interactividad que se utilizaron en esta
investigación, son las basadas en los planteamientos de Vaughan (1995), las
cuales señalan lo siguiente:
� Bifurcación Simple: Permite ir de una sección a otra de la producción
de multimedia.
� Bifurcación Condicional: Permite avanzar basándose en los resultados
de una decisión o en eventos.
Siguiendo la línea del desarrollo de las variables de la investigación,
corresponde hablar acerca del aprendizaje.
APRENDIZAJE.
El aprendizaje, tiene una importancia fundamental dentro del campo
de la adquisición y modificación de la conducta, ya que mediante este se
desarrollan destrezas, habilidades, intereses, actividades, gustos, prejuicios y
creencias que son considerados decisivos para el hombre teniendo una
importancia radical en el desarrollo de su naturaleza humana.
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Este se apoya sobre los elementos culturales, ocupa un espacio
dentro de una sociedad con la que esta íntimamente relacionado. El medio
ambiente social influye sobre los sujetos de la educación y el proceso de
aprendizaje por medio de patrones conductuales muy complejos que se
expresan en términos de actitudes, creencias, normas, valores, bienes, roles,
expectativas, costumbres, entre otras.
Tomando en cuenta los enfoques tradicionales conductistas (teorías
que se centran en la conducta observable) y cognoscitivitas o construtivistas
(teorías que se centran en los procesos mentales) y el trabajo mas reciente
de los teóricos del aprendizaje social, se define el aprendizaje como un
cambio interno en la persona o el potencial para dar respuestas nuevas; es
por tanto un cambio relativamente permanente en las capacidades de la
persona Woolfolk (1997, s/p).
Los enfoques conductistas y cognoscitivos difieren en aspectos
importantes y las diferencias se manifiestan en los métodos que cada grupo
emplea para estudiar el aprendizaje.
Las teorías conductuales consideran que el aprendizaje es un
cambio como la frecuencia de aparición o la forma del comportamiento
(respuesta), sobre todo como función de cambios ambientales Schunk
(1985). Expresa que el aprender consiste en la afirmación de asociaciones
entre estímulos y respuesta.
Los teóricos de esta corriente sostiene que la explicación del
aprendizaje no necesita incluir pensamiento ni sentimiento, no porque esos
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estados internos no existan (puesto que en efecto existe), sino por que tal
explicación se encuentra en el medio y en la historia de cada cual; este
concepto tiene considerables implicaciones para la práctica educativa
debido a que implica que los maestros deben disponer el ambiente de modo
que los alumnos respondan apropiadamente a los estímulos.
El psicólogo conductista Skinner (1984, s/p), expone cuatro
lineamientos generales para mejorar la enseñanza basada en principios
conductuales:
• Ser claro acerca de lo que se va a enseñar. Esto es, asegurarse que
tanto el formador como los que se forman conozcan lo que se supone deben
aprender, es decir, saber con exactitud que logros reforzará.
• Enseñar primero lo primero. Muchas veces los que se forman tienen
problemas en el aprendizaje, porque aún no dominan los conocimientos
básicos necesarios para entender un concepto mas complejo, de allí ocurren
muchos fracasos porque se espera que los alumnos empleen varios
conocimientos juntos cuando aun no son capaces de usar cada uno por
separado.
• Evitar que todos los alumnos avancen esencialmente al mismo ritmo.
Este procedimiento hace que algunos alumnos avancen demasiado rápido y
mantiene a otros rezagados.
• Programar los temas. Skinner considera que la instrucción
programada es una valiosa herramienta para la enseñanza.
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El psicólogo conductistas Thorndike (1985), conforma Las leyes del
aprendizaje como “ la ley de efectos, ley de la preparación, la ley del
ejercicio y la ley de los movimientos”.
Con respecto a la LEY DE EFECTOS, se refiere al fortalecimiento o
debilitamiento de una conexión en virtud de sus consecuencias. Conforme a
esto el autor cita “las conductas exitosas se retienen y se fijan, las
infructuosas son olvidadas”, el aprendizaje con éxito es una recompensa e
incentivo para aumentar el interés de seguir aprendiendo, mientras que los
fracasos disminuyen este interés.
Con relación a la LEY DE LA PREPARACIÓN, consiste en efectuar
una acción predisponiendo a todo individuo a realizarla y el hecho de
efectuarla resulta satisfactorio mientras que la imposición de llevarla a cabo,
molesta.
LA LEY DEL EJERCICIO, expone que “las conductas aprendidas
deben ser repetidas para que no se olviden trasladando esta ley al estudio.
Las conexiones entre una situación y una respuesta se fortalece mediante la
práctica (ley del uso) y se debilitan u olvidan cuando se interrumpe la
práctica (Ley del desuso)”.
LA LEY DE LOS MOVIMIENTOS, consiste en la ejercitación
continua, hace que vayan superando las fallas y se aprendan los
comportamientos, sobre la base del procedimiento mas adecuada y
conveniente.
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Dentro de los factores que influyen en el aprendizaje estas teorías
subrayan la función del medio, esto es, la disposición y la presentación de
los estímulos, así como el modo de reforzar las respuesta, y asignan menos
importancia a la diferencias individuales que las teorías cognoscitivas.
En cuanto al proceso Enseñanza - Aprendizaje , Castañeda (1995),
expone que “el aprendizaje es un cambio relativamente permanente que
ocurre en el rendimiento o conducta del sujeto, como innovación, eliminación
o modificación de respuesta, causado por la experiencia”.
De lo anterior se infiere, que al conocerse como se aprende, entonces,
puede determinarse que el aprendizaje es un cambio en la conducta, como
resultado de la práctica o de la experiencia, es decir, como un método de
enseñanza basado en el computador, facilita el aprendizaje, debido a que
este puede programarse para almacenar la actuación del usuario (aprendiz),
sus éxitos y fracasos, a lo largo del proceso y utilizar esta información en la
selección del material de enseñanza.
Este término enseñanza – aprendizaje, se refiere mas comúnmente a
la adquisición de destrezas motoras o conocimientos simbólicos, incluyendo
también los cambios de conducta en el ámbito emocional.
En este sentido se puede establecer que el aprendizaje es un hecho
tan cotidiano, que lleva a pensar que sin seguir un método se aprende una
nueva habilidad o un nuevo concepto, sin embargo, si se observa
cuidadosamente la situación en la que se aprende se aprecia que el
aprendizaje no es tan fortuito como parece.
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De lo anterior se infiere, que al conocerse como se aprende, entonces
se puede determinar que, el aprendizaje es un cambio en la conducta, como
resultado de la práctica o de la experiencia. Pero surgen interrogantes de
cómo y cuándo ocurre.
La respuesta a estas interrogantes adquieren una diversidad
extraordinaria, sin embargo, es posible clasificar la forma en que se ha
resulto en dos grupos.
En primer lugar LOS COGNOSCITIVÍSTAS, quienes consideran que
el aprendizaje es un fenómeno íntimamente relacionado con: la percepción, y
la reorganización del mundo perceptivo y conceptual. Es decir, consideran
que la esencia del aprendizaje entraña un acto de conocer, de comprender la
situación, por tanto, enfatizar la importancia de planificar y estructurar la
condiciones del estimulo (situación de enseñanza) para facilitar le percepción
y el entendimiento.
Por otra parte, los NEOCONDUCTISTAS se ocupan de estudiar la
conducta observable como base para comprender el proceso del
aprendizaje. En éste sentido, señalan la importancia de dar lugar a la
respuesta en el sujeto porque ésta modificará su experiencia.
Muchas veces no puede determinarse si verdaderamente los
cognoscitivitas y los conductistas estudian aspectos distintos o si solo los
designan con diversos términos. De la incertidumbre o no de estas
posiciones teóricas, lo importante es que las contribuciones de una y otra
escuela han aportado conocimientos acerca del proceso del aprendizaje.
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Debido a la importancia de éstos dos (2) grupos dentro del proceso de
aprendizaje, a continuación se abordan las variables de cada uno de estos
grupos.
Las variables cognoscitivas del aprendizaje, las cuáles comprende:
Establecimiento de Objetivos, Gago (1997), señala que “los objetivos
de cualquier experiencia de aprendizaje debe expresarse en término de
actividades que se puedan evaluar”, es decir, que estas se realizan con el
propósito de alcanzar un aprendizaje positivo.
El Aprendizaje es Significativo, definido por Ausubel, (1976), como “la
retención del material varia en relación directa al conocimiento que se
maneja", lo cual se refiere a considerar que la tarea por aprender puede
relacionarse con lo que el aprendiz conoce previamente.
Aprendizaje Jerárquico o de Organización por Configuraciones
globales, Castañeda (1995), Sostiene que, hay que contar con un equipo
organizado con principios explicativos e integrados que faciliten la
comprensión.
La Retroalimentación (Conductistas). Propone datos sobre aciertos o
fallas en la ejecución de un aprendizaje. La premisa es, si se conoce la
incorrección de le respuesta, se incrementa la calidad de la respuesta. “No
se trata de proporcionar respuestas correctas o incorrectas, sino, de advertir
acerca de las dificultades en el aprendizaje”.
Dentro de las Variables Neoconductistas del Aprendizaje definidas por
Castañeda (1995), se encuentran:
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Variable del Reforzamiento, la cual se refiere a la ocurrencia de una
conducta, seguida por la presentación de un estímulo donde la fuerza de la
conducta aumenta, es decir; se aplica una acción y luego esta es reforzada
por otros medios pero basándose en la misma esencia, de esta manera el
objetivo enseñado es captado de una forma mas exacta.
Es importante acotar que una conducta se aprende cuando va seguida
inmediatamente de consecuencias agradables. A pesar de la semejanza con
la variable cognoscitiva retroalimentación, el reforzamiento enfatiza las
funciones de premio, recompensa para aumentar la probabilidad de
ocurrencia, en tanto que aquella subraya aspectos informativos de la
comunicación (si se registro o no el mensaje y dónde se localizó el error).
Participación Activa, para que cualquier instrucción sea efectiva, debe
acompañarse de alguna forma de respuesta activa por parte del cursante.
“se puede aprender el material en prosa cuando en estas condiciones de
enseñanza se introducen preguntas que requieran una respuesta abierta
(escribir, seleccionar, etc.) y que pueden propiciar el aprendizaje”.
La actividad o respuestas del participante puede seguir dos (2)
modalidades: manifestarse como una respuesta abierta y observable (hablar,
escribir, señalar, etc.) y la segunda es: demandar une respuesta encubierta
no observable (piense en la solución de un problema, resuelve mentalmente
una pregunta, observe, etc.). Aunque algunos autores como Skimer, insisten
en que la respuesta debe ser observable.
La respuesta del participante es apropiada cuando forma parte de la
38
conducta implicada en el objeto (práctica intermedia), cuando es similar a la
conducta del objetivo (práctica análoga) o cuando es una conducta
equivalente a la que se establece en el objetivo (práctica equivalente).
Progresión de la Dificultad, la cual consiste en dividir el contenido o la
actividad para aprender en etapas fáciles de superar y hacer que el alumno
demuestre el dominio de cada una antes de pasar a la siguiente, permite
mayor control del aprendizaje.
Generalización y Discriminación. La aplicación de un conocimiento o
habilidad en gran variedad de situaciones dentro del software educativo
favorece la transferencia del aprendizaje en la vida real.
Puesto que la función esencial en la enseñanza es ayudar al alumno a
aprender mejor, se maneja el término Estrategias de Enseñanza para indicar
un plan educacional de acción, que organice y diseñe el proceso del
aprendizaje de tal manera que pueda influir y guiar aun individuo a prender.
De acuerdo con lo expuesto por Castañeda (1995), es
considerable señalar los elementos básicos que se deben proporcionar al
sujeto, respecto al tipo de información que será útil para realizar el proceso
de diseño instruccional:
Los objetivos que debe alcanzar.
Se debe describir detalladamente, lo que se espera que el alumno
obtenga como resultado de la enseñanza.
Como se presenta la información.
Esa decisión atiende a la selección de estrategia a seguir. Para
39
ello, hay dos (dos) modalidades para elegir:
Emplear una exposición en la que se presente al alumno la
información ya organizada en forma final.
Proporcionar sólo una serie de elementos para que el alumno los
integre en su forma final.
Al referirse a la teoría constructivita, Barriga y Hernández (1997),
argumentan que la postura constructivita se alimenta de las aportaciones de
diversas corrientes psicológicas asociadas genéricamente a la sicología
cognitiva: el enfoque sicogenético piagetiano, la teoría de los esquemas
cognitivos, la teoría ausubeliana de la asimilación y el aprendizaje
significativo, la sicología sociocultural vigotskiana, así como algunas teorías
instruccionales entre otras.
En tal sentido, los autores comparten el principio de la importancia de
la actividad constructivita del alumno, en la realización de los aprendizajes, a
pesar de que están situados en encuadres teóricos diferentes.
Puede decirse que el constructivismo es la idea que mantiene que el
individuo, tanto en los aspectos cognitivos, afectivos y sociales del
comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado
de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va
produciendo día a día como resultado de la interacción de esos dos factores.
Carretero (1993, p. 21).
40
De lo anterior se infiere que el conocimiento no es una copia de la
realidad, sino una construcción del ser humano donde intervienen los
conocimientos previos que se tengan de la información que se suministra.
La construcción de nuevos conocimientos implica cambiar los
esquemas de los que se tienen un cambio de conocimientos que se tienen
previamente mediante un proceso de elaboración, puesto que el alumno
selecciona, organiza y transforma la información que recibe de distintas
maneras, para luego establecer la relación entre dicha información y las
ideas o conocimientos previos.
De esta manera, el alumno aprende un contenido atribuyéndole un
significado, y construir una representación mental a través de imágenes o
proposiciones mentales, para así elaborar una especie de teoría mental
como marco explicativo de dicho conocimiento.
Existen algunos principios de aprendizaje que se asocian a una
concepción constructivita, tal como se presentan el la tabla N° 1.
Tabla N° 1
Principios de Aprendizajes Constructivistas
Fuente: Barriga y Hernández (1997).
� El aprendizaje es un proceso constructivo interno, autoestructurante.
� Punto de partida de todos los aprendizajes son los conocimiento previos.
� El aprendizaje es un proceso de reconstrucción de saberes culturales.
� Se facilita gracias a la mediación o interacción con los otros. � Se produce cuando entra en conflicto lo que el alumno ya sabe con
lo que debería saber.
41
Independientemente de la teoría, todas comparten ideas comunes
sobre la enseñanza, que permiten mejorar el aprendizaje.
Mayormente postulan que, los alumnos avanzan por etapas o fases
del aprendizaje, que se manifiestan de diversas maneras. Existe una manera
de clasificarlos en función a su habilidad en novatos, principiante avanzado,
competente, eficiente y experto. (Schunk, 1997. P 390).
Gagné (1985), considera que la enseñanza es un conjunto de sucesos
externos destinados a facilitar los procesos internos de aprendizaje.
El objetivo de los procesos del aprendizaje es proporcionarle al
docente una secuencia que le permita planificar y desarrollar cada sesión de
aprendizaje de la manera mas eficiente para lograr que el estudiante
adquiera el aprendizaje esperado.
En virtud de lo expuesto anteriormente, existen nueve de aprendizaje,
agrupadas en tres categorías descritas por Gagné en la tabla N° 2.
Tabla N° 2 Fases del Aprendizaje
Categorías Fases Preparación para el aprendizaje. 1.- Atención.
2.- Expectativas. 3.- Obtención.
Adquisición y Desempeño 4.- Asimilación. 5.- Retención. 6.- Recuperación y Respuesta. 7.- Retroalimentación.
Transferencia del Aprendizaje 8.- Claves para la recuperación. 9.- Generalización y Creatividad.
Fuente: Gagné, R. (1985). Modificado por Suárez, M . y Vilchez, K. (1998)
42
La preparación para el aprendizaje, incluye las actividades de
introducción, donde es necesario llamar la atención de los estudiantes y
concentrarlos en el material mostrado, generando expectativas para luego,
tener la obtención de la información, donde los estudiantes activan las partes
importantes del tema en estudio.
En la adquisición y el desempeño, se caracteriza porque el alumno
asimila y retiene los estímulos relevantes para luego procesarlos. En la
recuperación y respuesta, los alumnos deben recuperar la información y en
función a ello emitir una respuesta para demostrar lo aprendido.
La retroalimentación se refiere al esfuerzo que el estudiante para
verificar que su respuesta fue correcta.
En las fases de transferencia del aprendizaje se contemplan las claves
de recuperación, donde los estudiantes reciben referencias información
sobre los conocimientos previos que están relacionados con la situación y
generalización, la cual incrementa si se le brinda la oportunidad a los
alumnos de utilizar la creatividad para ejercitar sus habilidades en diversas
situaciones.
Todas estas estrategias y variables acerca del aprendizaje, al ser
combinadas con el gran potencial del computador como herramienta de
enseñanza, ha permitido desarrollar diversos sistemas versátiles como el
software educativo permitiendo impartir lecciones en cualquier área del
conocimiento, tal es el caso de esta investigación con la cual se desea llegar
a la creación de un software referente a la fundación de la ciudad de
43
Maracaibo, la cultura Marabina, el Patrimonio Edificado de la ciudad de
Maracaibo.
HISTORIA.
Según la Enciclopedia Hispánica (1990), la Historia, es la “ciencia que
se ocupa del estudio de los acontecimientos relativos al hombre en su
desarrollo temporal, basándose fundamentalmente en los textos escritos”, es
decir, la historia se encarga del estudio de la vida del hombre desde su
creación hasta nuestro días.
La memoria de la humanidad se guarda en los archivos de la historia.
Los orígenes de la sociedad, al evolución de los antiguos pueblos, el auge y
la decadencia de la civilizaciones, los hechos de personajes ilustres, los
antecedentes de acontecimientos y situaciones contemporáneas y en
general, el paso del hombre a través del tiempo son temas históricos que
constituyen una parte fundamental de la cultura individual y colectiva. El
vocablo griego Historia, significa “Conocimiento a través de una
indagación”, deriva de Histor “Sabio” o “Conocedor”. El término latino historia
fue adoptado en casi todo los idiomas occidentales, con excepciones como el
alemán.
La historia es una disciplina que se ocupa del estudio de los
acontecimientos relativos al hombre a lo largo del tiempo, tomando como
base el análisis crítico de testimonios concretos y verídicos. Frente a ciertas
formas de ficción narrativa, la historia como ciencia interna refleja la verdad
44
de los hechos acaecidos y demostrables, al tiempo que es también una
creación literaria. Por otra parte, frente a la historia no científica, narrativa y
subjetiva, con elementos inventados o interpretados arbitrariamente. La
moderna historia tiende a la objetividad, es decir, a la interpretación critica y
razonada de los hechos. En su orientación pragmática, se ha considerado
siempre como portadora de valores de tipo ético, político o religioso
fundamentales para la trasmisión de la ideología social.
Son muchas las definiciones que se han hecho de esta disciplina,
Johann Gottfried Von Herder, señalo que era ”El estudio del pasado”,
concepto fundamental que los griegos no habían especificado. Marc Bloch
fue aun mas explico al definir la historia como la ciencia de los hombres en el
transcurso del tiempo. Lucien Febvre destaco el proceso de cambio continuo
de la sociedad humana como la base de la historia. Según Benedetto Croce,
la historia podía adoptar elementos filosóficos en su proceso de
conocimientos.
Clasificación de la historia.
Dada la amplitud del objeto de la historia, su campo de estudio ha
tenido que dividirse en varios apartados. Teniendo en cuanta el medio
geográfico por estudiar, la historia es universal cuando se refiere a todas las
sociedades humanas en el mundo; es nacional si se limita a la de un solo
país; y es regional o local para ámbito geográfico definidos pero no
nacionales. Atendiendo a una clasificación puramente temporal, se divide en
prehistoria e historia. La primera se ocupa de las culturas anteriores a la
45
aparición de la escritura. La historia, pues, parte de los testimonios escritos y
ha sido, a su vez, dividida en períodos que, aunque arbitrarios en ciertas
medida, reflejan grandes bloques bien definidos entre sí: edad antigua,
medieval, moderna y contemporánea. Puede hablarse también de historia
reciente en el caso del estudio de las últimas décadas, y de historia general
para aquellos panoramas históricos que abarcan todos los períodos. La
historia de la cultura ocupa un apartado propio. Cada una de estas grandes
secciones en que se divide la historia como disciplina académica puede
desgajarse a su vez en múltiples temas específicos, centrados en áreas
geográfica o periodos limitados.
Por otra parte, el estudio histórico puede articularse según diferentes
puntos de vista o campos de interés, así, puede hablarse de una orientación
militar y política, de una historia sagrada, de una historia de la iglesia, o bien
de historia de la cultura, historia social e historia económica. En la segunda
mitad del siglo XX se desarrollo un tipo de historia cuantitativa que utilizo
sistemas estadísticos y matemáticos como método para determinar la
clasificación de los fenómenos, mediante comparaciones y análisis de estos
a partir de datos cuantificados. Este sistema se emplea especialmente en la
historia económica y en la demografía histórica. Un tipo de historia integral,
de reciente desarrollo, es aquella que trata de conjugar los diferentes
aspectos de la evolución de las sociedades.
46
PATRIMONIO CULTURAL.
Patrimonio
El término patrimonio, según el Diccionario Enciclopédico Ilustrado
Océano Uno (1993), se define como un “conjunto de elementos culturales,
sociales y demás, comunes a una colectividad”, es decir, una categoría
otorgada a los conjuntos culturales que contienen un valor universal
excepcional.
En relación con el patrimonio cultural, es necesario tener presente que
no existe un concepto establecido acerca de este, sin embargo, La Carta de
Venecia (1964), documento fundamental en la historia de la conservación y
la restauración, hace la siguiente definición “ La noción de patrimonio
comprende la creación arquitectónica aislada, así como también el sitio
urbano o rural que nos ofrece el testimonio de una cultura particular, de una
fase representativa de la evolución o de un suceso histórico. Se refiere no
sólo a las grandes creaciones sino igualmente a las obras modestas que han
adquirido con el tiempo un significado cultural”.
Es importante destacar el hecho de que la Carta de Venecia no le
otorga al monumento el valor de “obra de arte” ni de “joya arquitectónica”,
sino, sencillamente, el de “testimonio de una cultura popular particular, de
una fase representativa de la evolución o de un suceso histórico”.
Se indican por lo tanto, valores no solo estéticos, sino también
históricos y documentales. A lo cual, una definitiva democratización del
47
concepto, añade que “ se refiere no solo a las mas grandes creaciones, sino
igualmente a las obras modestas que han adquirido con el tiempo un
significado cultural”.
Aparecen ahora las obras de carácter industrial, las construcciones
rurales y las viviendas mas modestas, tanto sea por su carácter de
complemento ambiental, como por sus propios; pero no por ello menos
expresivos o menos importantes en la evaluación de una época determinada.
Dentro de los límites actuales del concepto de patrimonio en esta
época, conduce a una multiplicación de las obras que deben ser
preservadas y, por lo tanto, a un crecimiento considerable de los problemas
con los cuales hay que enfrentarse. Entre ellos, el primero y posiblemente
mas importante, es la creación de un adecuado sistema de inventario,
catalogación, control y vigilancia de los bienes que se desea conservar
(Capablanca, 1979).
Como se ha expresado anteriormente, el sentido básico del patrimonio
en la sociedad contemporánea es el de ser un testimonio, y el de tener un
significado cultural.
Los factores fundamentales que intervendrán en la delimitación del
carácter de patrimonio, estarán directamente vinculados a los siguientes
aspectos que (Capablanca, 1979), los clasifica como:
* Factor tiempo, que confiere calidad de irremplazable e inimitable al
objeto con tal virtud.
48
* El haber sido escenario de hechos significativos para la humanidad,
para un país, para una región.
* Calidad artística y estética.
Existen otros elementos que influye en los criterio de valoración y
deslinde, tales como la ubicación y el estado de conservación, pero tienen un
carácter secundario y son los tres primeros los que definen de modo mas
concreto el carácter de patrimonio.
El patrimonio cultural es un termino general, que se utiliza ahora para
abarcar todos los tipos de objetos materiales, estructuras, arquitectura,
conjuntos arquitectónicos y sitios arqueológicos asociados o creados por las
tradiciones culturales multifacéticas del hombre.
Así mismo el patrimonio cultural puede ser visto como la manifestación
material y especial de lo que es único y esencialmente humano, por lo que el
hombre entre todos los animales posee el poder de abstracción el cual le
permite a el pensar conceptualmente. Hoy en día la basta producción
material que resulta de treinta mil (30.000) años de historia humana puede
ser dividido en dos categorías: Patrimonio Cultural Mueble y Patrimonio
Cultural Inmueble. Fielden (1979).
Patrimonio Cultural Mueble.
El patrimonio mueble incluye todo tipo de trabajo artístico, artesanía y
artefactos los cuales de alguna manera no están específicamente
relacionado a las esculturas, arquitectura o sitios, así el patrimonio mueble
49
incluye mucho tipos de esculturas y pinturas, cerámicas, muebles, material
de archivo, en su mayoría textiles, objetos domésticos y arqueológicos para
ser mención de alguna pocas categorías.
Patrimonio Cultural Inmueble.
Todos los sitios históricos y arquitectónicos están incluido dentro del
patrimonio cultural inmueble. Además de la arquitectura religiosa, militar, civil
y domestica el patrimonio inamovible incluye edificación industriales y agro,
culturales, tiendas, fabricas, granja, graneros, molinos, casa rurales,
indígenas, muebles fijos, enseres y equipos que pertenecen a ellos así como
los depósitos asociados con su desarrollo.
Todos estos sitios y materiales han adquirido importancia con el paso del
tiempo, las pinturas, murales, mosaico y la creación arquitectónica son
considerado patrimonio cultural inmueble, por que ellos deben ser
preservados en relación a los alrededores y estructura para los cuales fueron
diseñados, los sitios y centros históricos son una categoría especial de
patrimonio cultural inmueble.
El concepto de sitio histórico abarca cualquier lugares rural o urbano,
formado por el hombre o la naturaleza y cuyas cualidades históricas,
estéticas, artística, etnográfica, científicas, legendarias o literarias, justifique
su protección o realce. El concepto de sitio se aplica a una estructura
tradicional de establecimiento humano, independientemente del periodo de
construcción o subsiguientes alteraciones.
50
La fuerza de la cultura de la conservación aparece viva y creciente
porque se basa en los valores de la tradición y de la memoria individual y
colectiva, en la continuidad entre el pasado y futuro y en la exaltación del
concepto de participación tanto del individuo como de la humanidad.
La cultura de la conservación, al promoverla toma de conciencia en
cada hombre, provoca la dinámica de los grupos sociales y su transformación
integral, pues hoy se sabe que los bienes culturales además de constituir
documentos inalienables para el conocimiento de la historia de la humanidad,
también pueden convertirse en un recurso económicamente válido si se
utilizan apropiadamente. Mayz y Marcano (1994).
Manifestaciones producidas por el hombre desde ruinas de
asentamiento humano de sociedades antiguas, hasta centros históricos y
conjuntos urbanos y rurales de especial interés de la sociedad actual a las
cuales, el juicio histórico - crítico les atribuye un valor antiguo, histórico,
estético, artístico y hasta psicológico, como testimonios materiales para el
conocimiento de la historia de la humanidad, basándose en primera instancia
en el reconocimiento y la valoración que de ellos hace la comunidad, son los
llamados bienes culturales.
En tal sentido, se incluye en esta categoría, el ambiente entendido en
su concepción mas moderna, es decir, no solamente el paisaje natural, sino
también el paisaje rural y urbano producto de la intervención del hombre
(Conservación Integral de los Bienes Culturales, 1994).
51
En síntesis, se refiere a todas las formas culturales tangibles o
intangibles que cada sociedad ha creado, transformado, reutilizado y también
las que esta creando actualmente; manifestaciones concretas de la herencia
cultural en sus distintos niveles temporales y que conocemos como
Patrimonio cultural.
Actualmente en la ciudad de Maracaibo, se encuentran edificaciones
declaradas Patrimonio regional y nacional, entre las que se encuentran:
Edificaciones Religiosas.
� Iglesia Nuestra Señora de la Medalla del Rosario de Chiquinquirá (La
Basílica): Conocida como la Basílica, este templo data de 1.686, con un
Estilo Arquitectónico Neogótico, remodelada por el Ingeniero Pedro José
Rojas, en 1.966 según planos que datan desde 1.932. La majestuosa
iglesia con que cuentan, hoy, los zulianos para rendirle culto a la virgen de
Chiquinquirá o "La Chinita" como se le conoce popularmente, nace como
iniciativa del capitán Juan de las Nieves Andrade quien mandó a construir
una modesta ermita para rendirle culto a San Juan de Dios.
� Catedral de Maracaibo: Creada en la primera década del siglo XVIII,
con un estilo arquitectónico mamposterito, fue designada por Bula Papal
como catedral de Maracaibo. Su ultima remodelación fue realizada entre los
años 1972 al 1977 para lo cual la Catedral tuvo que ser mudada
provisionalmente a la Capilla de San Buenaventura.
52
� Capilla Santo Cristo de Aranza: Creada en 1.620, con un estilo
Arquitectónico tipo Colonial, Característica de Fachada- España, fue
restaurada en 1.969 por el Arquitecto Graziano Gasparini.
� Templo San Francisco de Asís: La construcción de el edificio de "El
Convento", nombre con el que se ha conocido siempre al Templo de San
Francisco, en razón de sus orígenes y de su proximidad con la residencia y
claustro de la Comunidad Franciscana, fue iniciada por los Franciscanos en
el año 1669, cuando ya la antigua Ermita de la Venerable Orden Terciaria,
resultó insuficiente para las necesidades espirituales y de culto de los fieles.
Fue concluida setenta y un año mas tarde en 1.730, con un estilo
arquitectónico Neogótico, tipo Colonial, fue remodelada en 1.973 por la
Empresa Estudio 70.
Edificaciones Civiles
� El Palacio de Gobierno: Al norte de la Plaza Bolívar, se encuentra el
Palacio de Gobierno del Estado Zulia, el cual sirve de sede de la principales
oficinas del Ejecutivo regional como: Despacho de Gobierno, Secretaría de
Gobierno, Administración, Tesorería, Oficina Regional de Información.
Comenzó a construirse en Febrero de 1.841 según plano levantado por el
Teniente de Ingeniero Olegario Meneses, posee una edificación Civil con
características propias de la arquitectura Historicista, con un estilo
53
arquitectónico Neoclásico, modificado en 1.961, por orden del General
Vinicio Pérez.
� Asamblea Legislativa: El Palacio Legislativo es considerado el más
joven de los tres edificios que se encuentran ubicados al norte de la Plaza
Bolívar y por ende el de historia mas breve. Construida en 1.888, por el
Ingeniero Gregorio Méndez, posee un estilo arquitectónico Dórico, es
remodelada en 1.995 por el Arquitecto Alí Namasi, fue demolida y 100 días
después en 1998, con motivo de la Celebración del Centenario del
nacimiento del General Rafael Urdaneta fue inaugurada la actual estructura.
� Casa de la Capitulación: Se encuentra ubicada al noroeste de la Plaza
Bolívar, entre el Palacio de Gobierno y el Teatro Baralt. Creada a principios
del siglo XVIII, por Doña Inés Mancebo de Zuloaga, fue remodelada en 1.977
por la Universidad del Zulia, posee características de tipo Colonial. La Casa
Morales, también fue residencia del General Venancio Pulgar y del Partido
"Mochista" de Maracaibo, ademán fue ocupada por el Colegio Católico
Alemán hasta los primeros años de la segunda guerra mundial y luego fue
sede de la primera Escuela Normal de Maracaibo (1950) y de la Prefectura
del Distrito Maracaibo.
Sitios Urbanos
� Teatro Baralt: Situado en el ángulo oeste de la Plaza Bolívar, el teatro es
considerado como el eje central y testigo de la Maracaibo cultural desde
finales del siglo XIX y primera mitad del siglo XX. Con una edificación de
Tipología Cultural y una arquitectura con tendencia Ecléctica, (Dórico-
54
romano) proyectada por el Ingeniero León Jerónimo Höet, construido en
1.883, remodelada en 1.985 por el arquitecto Paolo D´onghia
conjuntamente con el Mindur y el Centro Rafael Urdaneta.
� El Centro de Arte Lía Bermúdez: El inicio y progreso de los mercados
públicos tuvo su origen en un espacio que se llamó "La Plazuela". Es una
edificación Civil de principios del siglo XX, localizada en el sitio desde 1.816,
es ensamblada por el Ingeniero León Höet, sirviendo como Mercado Popular
de la Ciudad, siendo intervenida hacia 1.972 para convertirla en Centro de
Cultura Popular y nuevamente hacia el año 1.993 por el arquitecto José
Expósito de Mindur para adecuarla al uso Cultural en toda su expresión.
� Calle Carabobo. (Sitio Urbano): Conjunto Urbano que integran
armónicamente construcciones de la época Colonial Republicana y Moderna,
es la Zona Residencial mas antigua de Maracaibo, en 1.700
aproximadamente se estableció en ella la Señora Inés de Basto, siendo una
de la fundadora de esta calle, en ella resaltan los colores fuertes, sus
luminarias (faroles de pie de color negro) y la ausencia de tendido eléctrico.
DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS.
• Aprendizaje: Proceso por el que se adquiere la capacidad de responder
adecuadamente a una situación que puede o no haberse encontrado
antes. Modificación favorable de las tendencias de reacción debida a la
experiencia previa. (Diccionario de Sicología, 1982, p. 121).
55
• Aprendizaje Asistido por Ordenador: Método de enseñanza basado en
un ordenador que se vale de éste para hacer preguntas al alumno,
suministrar la información necesaria e ir guiando al estudiante a través de
una materia. (Diccionario de Informática, 1989, p. 4).
• CMI (Instrucción Administrada por Computador): Uso de
computadores con el fin de organizar y administrar un programa
educacional para estudiantes. Ayuda a crear materiales de prueba,
efectúa un seguimiento de los resultados y supervisa el progreso del
estudiante. (Diccionario de Computación, 1996, p. 93).
• Codificación: Proceso de embrollamiento u ocultación de información
para que ésta sea incomprensible sin una clave. (Parsons, 1999.P.18)
• Computador: Cualquier máquina capaz de aceptar datos en una forma
prescrita, procesados y facilitar los resultados del procesamiento en un
formato especificado, sea como información o como fieles destinadas al
control automático de otra máquina o proceso. (Diccionario de Multimedia,
1996, p. 116).
• Computación (Conceptual ): Es un sistema que comprende el hardware,
periféricos y software o programas. (Libro Visual. 1996, p. 523).
• Cultura: Conjunto de ideas, ritos, códigos sociales, creencias y formas
de expresión que caracterizan a un colectivo.
• Diseño instruccional: Es la prevención y especificación de todos los
elementos que conforman el proceso enseñanza – aprendizaje y se
56
fundamenta en la sicología del aprendizaje humano, objetivos,
contenidos, recursos, formas de presentación y procedimientos de
evaluación. (Granados, 1995. S/P).
• EAC (Enseñanza asistida por computadora): Son paquetes de
aplicaciones de cualquier área de conocimiento, diseñado por un sistema
integrado informático. (Diccionario de Computación, 1996, p. 181).
• Educación: proceso por el cual el niño y el joven desarrolla su
personalidad y asimilan el contexto sociocultural de su época.
(Enciclopédico Hispánica, 1990, p. 279).
• Enseñanza: Sistema y método para instruir y que tiene como objetivo un
aprendizaje eficaz. (Diccionario Ilustrado Océano Uno, 1993, s/p.).
• Estimulo: formas de interacción entre el ser vivo y el medio que lo rodea.
Estimulo es todo aquello que provoca una reacción en el organismo.
(Enciclopedia Hispánica, 1990, p. 304).
• Herramienta: Programa de aplicación cuya finalidad primordial es
efectuar acciones de gestión, control y optimización sobre otros
programas, archivos. (Diccionario conceptual de Informática y
Comunicación, 1998, p. 163).
• Historia : Ciencia que se ocupa del estudio de los acontecimientos
relativos al hombre en su desarrollo temporal, basándose
fundamentalmente en los textos escritos.
57
• Interactivo: Dicese de un modo de empleo del ordenador en el cual el
usuario dialoga con los programas de la maquina por medio de una
terminal de entrad y salida. (El pequeño Larousse, 1999. s/p).
• Motivación: Factor psicológico, consciente o no, que predispone al
individuo para realizar ciertas acciones o para tender hacia ciertos fines.
(Diccionario Enciclopédico Ilustrado Océano, 1993, s/p.).
• Monumento: Obra de arquitectura, escultura o grabado, realizado para
perpetuar el recuerdo de una persona o un hecho memorable.
(Diccionario Enciclopédico Ilustrado Océano Uno, 1993, s/p).
• Multimedia: Combinación de sonidos, gráficos, animación, vídeo y texto
en una aplicación. (Diccionario de Multimedia, 1996, p. 377).
• Multimedia PC : Computador que puede ejecutar aplicaciones Multimedia;
está equipado con tarjetas de sonido, unidad de CD-ROM y monitor de
alta resolución. (Diccionario de Multimedia, 1996, p. 432).
• Música: Arte de combinar los sonido y los silencios en un lenguaje
determinado por los modos de enlace y la regularidad temporal.
• Retroalimentación: Conocido también como feedback. Principio
cibernético por el que una maquina o sistema auto corrige los errores
cometidos por el mismo al retornar la magnitud de salida a su propia
magnitud de entrada. (Enciclopedia Hispánica, 1990, p. 282).
• Sistema: Conjunto ordenado y estructurado de normas, formalismo y
procedimientos de acercamiento a un fenómeno natural, lógico o social.
58
Base de estudio para la investigación de las realidades científicas.
(Enciclopedia Hispánica, 1990).
• Sistema Informático: Grupo de componentes relacionados que
interactúan para realizar una tarea, compuesto por el CPU, el sistema
operativo y los dispositivos periféricos, (Diccionario de Computación,
1996).
• Software: Instrucciones para un computador. Serie de instrucciones que
realizan una tarea en particular se llama programa. (Diccionario de
Computación, 1996, p. 536).
• Software de Formación: Conjunto de programas informáticos cuya
finalidad es ofrecer al usuario instrucciones en una cierta área temática.
(Diccionario Conceptual de Información y Comunicación, 1996, 345).
• Software Educativo: Programa de computación que, utilizando o no
recursos multimedia, propicie una situación en la cual se permita el
aprendizaje de un tema específico o la adquisición de nuevos
conocimientos. (Soto y Ramírez, 1998).
• Tecnología: Conjunto de conocimientos y terminología propios de un
oficio o arte industrial. (Enciclopedia Hispánica, 1990).
• Patrimonio: Conjunto de elementos culturales y sociales, comunes a una
colectividad. (Diccionario Enciclopédico Ilustrado Océano Uno, 1993,
p.1123).
59
• Patrimonio Cultural : La noción de patrimonio comprende la creación
arquitectónica aislada, así como también el sitio urbano o rural que nos
ofrece el testimonio de una cultura particular, de una fase representativa
de la evolución o de un suceso histórico. Se refiere no sólo a las grandes
creaciones sino igualmente a las obras modestas que han adquirido con
el tiempo un significado cultural”. (Carta de Venecia, 1964, s/p.).
SISTEMA DE VARIABLES.
Definición conceptual y operacional de las tres variables de estudio:
Software Educativo, Historia y Patrimonio Cultural.
Un Software Educativo , es un conjunto de elementos lógicos de un
sistema de información como programas, reglas y procedimientos
informáticos, que utiliza una serie de elementos con el propósito de facilitar y
administrar el aprendizaje en diferentes áreas del conocimiento. (Plagano J.,
1998, p. 345). Operacionalmente, es la herramienta de aplicación, que facilita
el proceso de enseñanza – aprendizaje de la historia y el patrimonio cultural
de la ciudad de Maracaibo, impartido por el Centro de Investigación de Arte y
Cultura el cual se fundamenta en una serie de actividades, en las cuales el
usuario interactúa para lograr un aprendizaje óptimo y efectivo.
Historia: Es la ciencia que se ocupa del estudio de los
acontecimientos relativos al hombre en su desarrollo temporal, basándose
60
fundamentalmente en los textos escritos (Enciclopedia Hispánica, 1990,
p.401) Operacionalmente son todo los textos escritos que informan acerca de
la fundación de la ciudad de Maracaibo, la cual será transmitida a los
usuarios por medio del software educativo.
Patrimonio Cultural: La noción de patrimonio comprende la creación
arquitectónica aislada, así como también el sitio urbano o rural que nos
ofrece el testimonio de una cultura particular, de una fase representativa de
la evolución o de un suceso histórico. Se refiere no sólo a las grandes
creaciones sino igualmente a las obras modestas que han adquirido con el
tiempo un significado cultural”. (Carta de Venecia, 1964, s/p.).
Operacionalmente abarca todo tipo de objetos materiales, musicales,
estructura, arquitectura y conjuntos arquitectónico asociado o creados por las
tradiciones culturales multifacético del hombre de la Ciudad de Maracaibo.
Esta variables son medidas mediante las dimensiones e indicadores
siguientes:
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES
Software Educativo - Diseño Instruccional. - Facilidad de Aprendizaje.
- Creación del Software Educativo. - Recursos Instruccionales.
Historia - Textos escritos. - Bases de la Creación de la Ciudad
- Análisis de los usuarios. - Análisis de Contenido. - Análisis de Tradiciones.
Patrimonio Cultural - Objetos materiales. - Música
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