PAC2, Fonaments i evolució de les multimèdia
-
Upload
ruben-galindo -
Category
Documents
-
view
221 -
download
8
description
Transcript of PAC2, Fonaments i evolució de les multimèdia
Rubén Galindo i Santamaría
Fonaments i evolució de la multimèdia, PAC2
2 Fonaments i evolució de la multimèdia, PAC2 |
Animació, Videojocs, Música: Hem après a explotar el potencial comercial de les
Creacions Digitals?:
17, 18, 19 Novembre
Palacio municipal de congresos campo de las naciones – Madrid
Joaquín Pérez, director de l'Observatori del Videojoc i l'Animació va moderar la sessió,
en la qual van participar Albert García Pujadas de Nikodemo, Simon Lee Hsing de
Digital Legends, Gonzo Suárez de Arvirago, Fernando de Miguel de Zinkia, Francisco
Arteche Fernández Miranda de Xbox 360 i Ramón Nafría, President de DOID
(Associació de Desenvolupadors d'Oci Digital).
La nova era dels mitjans multimèdia comença amb les plataformes de videojocs amb
connexió a la xarxa que fa que es converteixin en veritables plataformes d'oci digital
interactiu i crea nous mercats amb un gran potencial de transformació de la indústria.
Això suposa una oportunitat per a les noves petites empreses que veuen reduïdes les
barreres d'entrada al mercat. No obstant això, enfront de la sobreabundància de
l'oferta de continguts, corren el risc de no aconseguir atreure l'atracció suficient i
quedar-se en un no res. En la xarxa, és clau captar l'atenció dels usuaris; Això
s'aconsegueix amb bons productes que ofereixin una experiència nova a l'usuari, però
també cal ser capaços de crear marques que permetin una explotació de la creativitat.
El valor diferencial d'Espanya resideix principalment en el seu potencial creatiu. Però
han de donar-se les condicions per a la creació d'un teixit industrial que ens aproximi a
països amb un major grau de desenvolupament com és el cas de Canadà o Europa de
l’est.
3 Fonaments i evolució de la multimèdia, PAC2 |
Principals idees:
Gonzo Suárez: “Què aportem nosaltres a aquest nou territori digital? Una forma molt
competitiva, la capacitat d'innovar i de ser creatius. El preu? La indisciplina, la
incapacitat de coordinar-nos homogèniament, una sensació d'abordar els negocis de
forma més il·lusòria que realista…”
Albert Gª Licitades: “Busquem un model de negoci que ens enllaci directament amb la
nostra audiència, no ens queda altre remei que crear la nostra pròpia finestra
d'explotació”
Simón Lee: “4 valors fonamentals per a una productora: 1. La perseverança, creure en
el teu producte. 2. Assegurar-te de la qualitat del que produeixes 3. Actitud i esperit
global per a dirigir-te al mercat internacional i 4. Tenir molt bons advocats”
Fernando de Miguel: “Sent el contingut el rei, el nostre punt de mira està en la creació
de marques. Comunitat online, musicals, sèries, tot de molta qualitat etc… Cada
producte ha de ser vàlid per si sol. Per a més ha de donar suport tota les estratègia de
marca”
Francisco Arteche: “Els veritables èxits són globals. És necessari mirar més enllà del
nostre país, s’ha de pensar en un producte que pugui funcionar també a l’estranger”
Ramón Nafría: “El major valor d’España està en la creativitat. Però si en lloc d'acostar-
nos a països com Canadà deixem que ens avancin les economies emergents… perdríem
el tren”
4 Fonaments i evolució de la multimèdia, PAC2 |
Joaquín Pérez: “Està clar que el futur serà la distribució digital la qual cobrirà tot tipus
de continguts, música, pel·lícules, videojocs...”
5 Fonaments i evolució de la multimèdia, PAC2 |
Conclusió i opinió personal:
Com be defineix Manovich “estem al principi d’una nova era de la informació” i crec
que això arribarà quan modifiquem la nostra forma de relacionar-nos amb els entorns
digitals i els fem partíceps del nostre dia a dia. És a dir, concebre que no hi ha
necessitat de comprar anant a la botiga, ni fer un extracte anant al banc, etc. A dia
d’avui potser no tenim les eines, o s’han de modificar per que sigui totalment
intuïtives, però s’han fet molts progressos.
Com be apunta Francisco Arteche, Microsoft® fa aquest petit pas incorporant a la seva
consola un portal on trobarem tota mena de productes, informació de novetats,
actualitzacions, etc. els quals podrem provar i/o comprar. Aquests espais interactius
seran el futur, potenciant un món comercial amplíssim a l’abast d’un sol clic amb el
ratolí.
Manovich repeteix constantment la progressió generacional que han tingut els
diferents aparells informàtics i com basant-nos en el cinema, hem creat per tradicions
o costums aparells de similars característiques però amb funcionalitats diferents, és el
cas de les pantalles, les quals no utilitzem únicament per veure pel·lícules encara que
es mantenen les mateixes característiques.
Aquest fet guarda relació amb el que ens explica Simón Lee quan diu que la seva
empresa va pactar amb Nokia® i fent us de les seves visions de futur van crear
videojocs per a mòbils. Sembla quelcom corrent però en la època que ho van pensar
era descabellat, els mòbils eren aparells de comunicació, no d’oci. Un aparell
evoluciona a partir de les necessitats o dels costums i per que no, aprofitar les similars
característiques d’una terminal de comunicacions per fer-lo també plataforma de
videojocs.
És també interessant esmentar a Nikodemo empresa que va néixer fruit de la casualitat
al voler anunciar una botiga mitjançant una animació que va tenir una repercussió
mediàtica a Internet i va generar la marca “Calico electrónico”. Manovich també parla
de l’evolució en el camp de les animacions, utilitzades al cinema per enriquir les
filmacions i dotar-les d’efectes visuals difícils d’aconseguir. A partir de la evolució del
6 Fonaments i evolució de la multimèdia, PAC2 |
software fa possible que no solament les empreses puguin gaudir de software per a la
creació d’animacions, sinó que l’usuari sigui capaç de poder programar mitjançant
aplicacions similars les quals no funcionen directament a partir del llenguatge de codi
màquina, sinó, que més aviat és un llenguatge d’alt nivell aplicat a diferents camps de
la programació. En el cas de Nikodemo van utilitzar l’aplicació Adobe Flash player® amb
la qual van crearar curts publicitaris que al publicar-los a internet van fer furor i va neix
la marca “Calico electrónico”.
Per acabar, m’agradaria parlar dels videojocs en si, del perquè tenen tanta
transcendència. Manovich argumenta molt bé que els videojocs fan que t’endinsis en
un univers paral·lel al teu, aquest món de somnis fa que puguis escapar de la rutina, fa
que puguis ser qui vols ser, un món on pots adquirir coneixements, habilitats, un món
lliure de problemes medi ambientals, socials, polítics, de guerres, d’enfermetats i
preocupacions. Poder jugar, experimentar amb facetes de la nostra identitat que solen
ser reprimides en favor del respecte de les convencions socials, es desplega en la seva
totalitat en el món dels videojocs.
Els videojocs ens donen la possibilitat, igual que el carnaval, de despullar-nos de la
nostra pesada màscara de pedra i jugar a posar-nos múltiples màscares de paper, que
es trenquen, es canvien, etc. en cada contacte que establim amb el món dels
videojocs.
Com bé afirma Turkle “els jocs són els laboratoris per a la construcció de la identitat” (
Turkle, S.: La vida en la pantalla).
Però hi ha una mica més, en els videojocs som “avatars”. De manera, que la nostra
imatge de nosaltres mateixos, es barreja i contamina amb totes les imatges digitals
amb les quals juguem i ens identifiquem:
La nostra identitat està àmpliament relacionada amb el nostre cos, però el cos als
videojocs és similar al cos dels somnis, no existeix excepte per la imatge que et crees
d'ell, la imatge que apareix a la pantalla és diferent a cada videojoc i, fins i tot, pot
canviar al llarg de la partida: poden donar-se mutacions corporals, no només de gènere
sinó d'espècie (pots ser un ocell o transformar-te en un robot). Al començar el
7 Fonaments i evolució de la multimèdia, PAC2 |
videojoc, en certa manera, deixem el nostre cos real al marge ja que no pertany a la
realitat espaciotemporal del joc. En el seu lloc es presenta un altre cos format de píxels
en la pantalla, diversos cossos, o fins i tot cap cos. Encara que, el més normal ens
sembla ser un únic personatge al llarg del joc com és el cas de: Broken Sword, Doom,
Lara Croft o la manca d'un cos ja sigui en jocs d'habilitat, cartes com el tetris, arkanoid
o jocs d'estratègia en els quals s'adopta el punt de vista de déu com el Age of Empires,
Black and White, els Sims, podem trobar també jocs en els quals presenciem els
nostres canvis corporals: Mario Bros creix quan es menja un bolet, en Vampire: La
mascarada, alguns dels poders dels vampirs consisteixen en transformar-se en animals,
adoptar la visió d'un animal, també en el Diable II el druida pot transformar-se en
animals diferents, més forts conforme augmenta el seu poder. Normalment la
possibilitat de canvis corporals en el nostre personatge està més present en els jocs de
rol, però també podem trobar-los en jocs de lluita com el Bloody roar (que és un
videojoc de lluita on els lluitadors poden transformar-se en animals). Però, potser, els
més sorprenents i alhora els més interessants, són els videojocs en els quals pots tenir
diversos cossos alhora (ja sigui dintre d’una mateixa seqüència del videojoc, o el que és
el mateix, en una mateixa partida), això ho podem veure en el Dungeeon Keeper, un
joc d'estratègia en el qual pots introduir-te en l'interior de les teves criatures i
manejar-les com si fossis cadascuna d'elles i amb visions diferents de la realitat; pots
ser per exemple una mosca (i la imatge es veu dividida per rombes) un gos (que veu tot
en blanc i negre) així com un mag, un dimoni. També es dóna una mica similar en
l'últim joc de Comandos (joc al qual fan referència a la tesi de FICOD, ja que, Gonzo
Suárez n’és el director), un joc en primera persona, però en el qual ets, al mateix
temps, un franctirador, un espia i un boina verda, podent passar d'un a altre en
qualsevol moment de la partida. Què succeeix en aquest tipus de jocs? Diguem que
durant un cert temps deixem a un costat la nostra identitat i ens traslladem a un altre
espai en el qual assumim múltiples identitats, sense que això impliqui tenir una
malaltia mental o el rebuig social.
Tot i així, aquest món té imperfeccions, la pirateria n’és un exemple i no em refereixo a
la copia de videojocs sinó al ser capaç de delinquir també en un món virtual, un món
controlat de la mateixa manera per humans. La pregunta és, existeix realment un món
al que els éssers humans puguin escapar?
8 Fonaments i evolució de la multimèdia, PAC2 |
Per més que es creïn mons, nous i perfectes, si aquests són habitats per éssers
humans, no podrem escapar-nos de la nostra naturalesa.