Programa de Asertividad

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PROGRAMA DE ASERTIVIDAD DIRIGIDO A: Estudiantes de 3er grado de secundaria PROGRAMA:

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PROGRAMA DE ASERTIVIDADPROGRAMA:

DIRIGIDO A: Estudiantes de 3er grado de secundaria

ACTIVIDADES OBJETIVOTIEMPOMEDIOS Y MATERIALES

Sesin: Como me expresoReconoce la importancia de la expresin oral as como de la gesticular y corporal.

1 hora Tarjetas con nombres de personajes

Sesin:

Distorsionando mensajesLogra que el participante pueda entender que no siempre los mensajes llegan como realmente son.

1 hora

Hoja bond con una pequea historia Papelotes Plumones Una imagen

SESINDESARROLLOTCNICAMATERIALES

Sesin:

Como me expreso Inicio: En una ficha dividida por la mitad se escriben dos nombres de una pareja de pelcula, por ejemplo, Jasmin y Aladdin. Se hacen tantas parejas como componentes tenga el grupo. Despus se mezclan las tarjetas y se reparten, dando una a cada miembro del grupo o clase. A continuacin, cada uno tiene que buscar entre todos, quin es el que tiene su pareja. De este modo, se agruparn por parejas, comentarn como han pasado su semana y que es lo mejor que les sucedido desde la ltima sesin tambin deben comentar como les fue con lo que propusieron al final de la sesin anterior. Despus de haber conversado, se expondr al grupo cada uno lo que le comparti su pareja.

Desarrollo:El facilitador elige a dos personas con mucha expresividad para llevar a cabo el ejercicio. Una de ellas cuenta un acontecimiento triste pero con expresin divertida (como si se sintiera feliz), La otra cuenta una experiencia alegre pero con expresin de tristeza (sin sonrer, con voz apagada y cara triste).Finalmente cada persona vuelve a contar la experiencia pero mostrando concordancia entre lo dicho, la expresin facial y la forma de narrarlo. Se establecer un debate entre lo que cada persona estaba diciendo y sintiendo.Finalmente los actores representaran un dilogo en el que sea congruente el lenguaje corporal con el mensaje que se est intentando trasmitir, a lo que

Cierre: Armen grupos de cinco personas y de pie formen un crculo. Alguien se ubicar al centro del crculo, frente a la persona situada a la izquierda del lugar que dej vaco. La persona que est ubicada en el centro mirar a la persona que tiene frente de s y se toma uno o dos minutos para tomar conciencia qu siente hacia esa persona. Luego, exprese lo que siente sin palabras, por medio de algn contacto fsico. Haga lo mismo con la siguiente persona y as, sucesivamente, hasta regresar a su puesto en el crculo. La persona situada a su izquierda ocupa el centro y hace lo mismo, hasta que todos lo hayan hecho. Cuando terminen, sintense en crculo y comunquenselas experiencias que tuvieron.

Modelado Dialogo activo

Tarjetas con nombres de parejas famosas (Ver anexo)

Sesin:

Distorsionando mensajes Inicio: Para el inicio de esta sesin se formaran 2 grupos de 5 personas y a cada uno de los miembros de los grupos se les asignar nmeros del 1 al 5, entonces se llamar fuera a un lugar lejos de los miembros de los grupos y se les contar una historia corta (Ver anexo) de no ms de una pgina y se les pedir a los nmeros 1 que cuenten la misma historia a los nmeros 2, luego los nmeros 2 deben contarla a los 3 y as hasta que la historia llegue al 5. Despus de les pedir a los nmeros 5 que escriban la historia en un papel sbana para luego compartirlo con todos los participantes y compararlo con la historia real que tambin estar escrita en un papel sbana.Luego se har algo similar con los mismos grupos pero esta vez utilizando una imagen a ser reproducida (Ver anexo) Se llamar a un miembro de cada grupo para que vea el dibujo y luego se le pedir que les describa el dibujo a su grupo, pero ninguno del grupo puede hacer preguntas y solo limitarse a reproducir lo que les dice el emisor del mensaje.

Desarrollo:Partiendo de ellos se analizar que fue lo que sucedi, Qu paso con el mensaje que se expreso y que pas con el mensaje que llego? Por qu suceden estas cosas? En qu situaciones de nuestra vida, sobre todo en nuestra familia, nos pasa lo que paso en la dinmica? Qu se puede hacer para evitar que esto suceda?Finalmente se indicara que para que los mensajes sean entendidos, stos tienen que tener: Precisin en lo que se quiere decir. Utilizar frases largas si es necesario. Tener presente que la otra persona no piensa igual. Repetir el mensaje todas las veces que sea necesario y preguntar las veces que sea necesario. Tener un tono de voz adecuado, hablar en forma pausada haciendo silencios. Hacer gestos congruentes con nuestro lenguaje, por ejemplo poner el rostro sorprendido si algo nos llama la atencin.

Cierre: Se pide a un participante de cada grupo formado anteriormente que salga de la sala. El grupo tiene que elegir un disfraz imaginario o personaje con el que se pueda identificar la persona que sali. Cuando el grupo llega a acuerdo se invita a entrar al compaero y un vocero le cuenta su disfraz o personaje y por qu se escogi. El disfrazado no puede comentar nada, slo al final del ejercicio. Luego sale otra persona y esto se repite hasta que todos hayan sido "disfrazados" por sus compaeros. Al final se comenta lo que a cada uno le pas con su disfraz, si se siente identificado con l, si siente que el grupo lo conoce o no, etc.

Debate Dialogo activo Visualizacin

Hoja bond con una pequea historia Papelotes Plumones Una imagen

ANEXOS Sesin: Como me expresoPAREJAS DE PERSONAJES 1. MickeyMinnie2. Winnie PoohTigger3. La bella La bestia 4. Homero Simpson Marge Simpson 5. Batman Robin 6. Candy Antonie 7. Pucca Garu 8. Barbie Ken 9. Bob Esponja Patricio estrella 10. Pinky Cerebro 11. Shrek Fiona 12. Blanca nieves Los 7 enanitos

Sesin: Distorsionando mensajesHISTORIA EL NUEVO AMIGO

Erase un crudo da de invierno. Caa la nieve, soplaba el viento y Belinda jugaba con unos amiguitos en el bosque. De pronto se escuch un largo aullido.

Qu es eso? Pregunt la nia.

Es el lobo hambriento. No debes salir porque te devorara le explic el enano sabio.

Al da siguiente volvi a escucharse el aullido del lobo y Belinda, apenada, pens que todos eran injustos con la fiera. En un descuido de los enanos, sali, de la casita y dejo sobre la nieve un cesto de comida.

Al da siguiente ces de nevar y se calm el viento. Sali la muchacha a dar un paseo y vi acercarse a un cordero blanco, precioso.

Hola, hola! Dijo la nia. Quieres venir conmigo?

Entonces el cordero salto sobre Belinda y el lobo oculto se lanz sobre l, alcanzndole una dentellada. La astuta y maligna madrastra, perdi la piel del animal con que se haba disfrazado y escap lanzando espantosos gritos de dolor y miedo.

Solo entonces el lobo se volvi al monte y Belinda sinti su corazn estremecido de gozo, ms que por haberse salvado, por haber ganado un amigo

IMAGEN

PROGRAMA:

DIRIGIDO A: Estudiantes de 3er grado de educacin secundaria

SESINOBJETIVO TIEMPOMEDIOS Y MATERIALES

1era Sesin:

Yo s lo que quiero

Desarrollar su autoafirmacin con el fin de reconocer en s mismo elementos que favorezcan la autonoma.

1 hora Tarjetas Plumones

2da Sesin:

Trazndome metas y objetivos

Logra identificar las fuerzas y debilidades y los pasos que se necesitan dar en el compromiso para lograr las propias metas

1 hora Hojas bond Lapiceros Plumones o lpices Sobre manila Tarjetas Hoja con el contrato

SESINDESARROLLOTCNICAMATERIALES

1era Sesin:

Yo s lo que quiero

Inicio: Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir un aviso clasificado como los del diario, ofrecindose segn sus mejores cualidades. Se ponen los avisos en la pared para que los participantes los puedan leer. Al final, se puede hacer una ronda de conversacin en que cada uno cuente qu aviso le llam la atencin y puede hacer alguna pregunta al que lo escribi.

Desarrollo:Se repartir una hoja con preguntas (Ver anexo)Cuando esto ya se ha respondido se deben formar grupos de 3 personas cada uno, el primer miembro expresar lo que ha escrito en la hoja y posteriormente dar la espalda a los otros dos, quienes en forma de cuchicheo comentarn de una forma muy positiva acerca de las metas y de las posibilidades que tiene la persona de lograrlas, esto debe realizarse haciendo alusin a las cosas positivas y a la consecucin de metas incluso a las posibles estrategias que pueden adoptarse para lograr dichas metas. Esto inicialmente deben realizarlo los facilitadores para que luego sea explicado a los participantes y ellos puedan reproducirlo en sus grupos.

Cierre: Como cierre cada persona expresar que fue lo que ms le gusto de la dinmica y si lograron descubrir algo nuevo.

Introspeccin Dialogo activo

Tarjetas Plumones Papel bond Lapiceros

2da Sesin:

Trazndome metas y objetivos Inicio:Distribuir ocho tarjetas o papeles por equipo, cada una con una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre y cada uno comenta el significado que le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un lema. En plenario cada equipo se presenta, dicen el nombre de sus integrantes y el lema.

Desarrollo:Uno de los facilitadores divide a los participantes en subgrupos de cuatro personas. Les distribuye dos hojas de papel, lpices y un sobre a cada participante. Se les indica que escriban en una lista las cinco fuerzas que crean tener y que les ayudara en sus metas personales. (Estas fuerzas pueden ser en el campo de habilidades, conocimientos, rasgos, valores, etc.,). El facilitador les indica a los participantes que despus de escribir su lista la compartan con las tres personas de su grupo. Una vez terminada la actividad anterior, se les pide que escriban ahora en otra lista cinco debilidades y/o deficiencia posibles de corregir, como conocimientos an no adquiridos, libros no ledos, actividades no experimentadas o habilidades no desarrolladas. Nuevamente, el facilitador les indica a los participantes que compartan sus listas con las otras tres personas de su grupo. El facilitador pondr mayor nfasis en la necesidad de ponerse metas. Pedir que hagan otra lista de cinco pasos para el logro de estas (remediar deficiencias, pulir y refinar habilidades o cualidades). Qu escojan una o dos metas y escriban en otra lista las barreras, trabas obstculos que tienden a alejarlos de lograrlas. Cada participante ir mencionando a sus tres compaeros los pasos y obstculos que cree tener para el logro de sus metas. Los dems le darn sugerencias de pasos a seguir, el orden de ellos para empezar ese mismo da y lo que va a lograr cundo lo haga. Como ltimo paso, se les pedir a los participantes qu en forma individual escriban un contrato consigo mismo. (Ver anexo)El solicita a los participantes que sellen su sobre con su contrato adentro y les indica que pueden llevrselo a casa o intercambiarlo con algn compaero haciendo una cita para compartir sus logros, lo cual puede servir de motivacin mayor. Los contratos pueden ser preparados entre el instructor y los participantes para ayudarlos a obtener metas personales. En sesin plenaria los participantes comentan en grupo la vivencia. Cierre:Para finalizar esta sesin el facilitador explicar que la autonoma se fortalece con las metas y objetivos alcanzados porque hacen crecer nuestra confianza en nosotros mismos, as como tambin nos hace queremos ms y sentirnos capaces de lograr niveles de ejecucin aun ms altos, este grado de seguridad alcanzado nos permite asumir nuevos compromisos y retos que la persona se plantea. Tambin se explicar que muchas veces en nuestra vidas hemos conseguido muchas cosas, metas u objetivos pero que no siempre nos ponemos a reflexionar sobre ellos, se dar algunos ejemplos, como por ejemplo haber acabado la primaria, o cosas sencillas pero que no siempre son reconocidas. Finalmente se entregara una hoja (Ver anexo)Y despus de haber sido llenadas se les pedir a los participantes que compartan sus escritos, para que puedo se les pida que cierren sus ojos y revivan imaginariamente ese momento, que recuerden detalles como que persona los acompaaba, como estaban vestidos, algn detalle en particular y que vuelvan a experimentar esa sensacin de logro, esto durante unos 5 minutos para que luego expresen como es que recuerdan esas experiencia y que emocin encontraron al recordarla y valorar como ahora.

Introspeccin Contrato Conductual Dilogo activo

Hojas bond Lapiceros Plumones o lpices Sobre manila Tarjetas Hoja con el contrato

ANEXOS 1era Sesin: Yo s lo que quiero

PREGUNTAS

Quin soy yo?:

Lo que ms me gusta es:

Lo que menos me gusta:

Mi ms grande meta es:

2da sesin: Trazndome metas y objetivos

CONTRATO

EN BUSCA DE METASVoy a empezar ahora mismo con la siguiente meta personal_______________________________________con un primer paso de _____________________________________________________________ Para (fecha)___________comenzar el siguiente paso para cambiar y crecer en la direccin de mi meta personal porque ya tendr o habr logrado,____________________________________

3. Durante los siguientes 5 das, voy a agradar una de mis fortalezas con ___________________________________________________

HOJA

RECONOCIENDO MIS LOGROS

En mi familia he logrado En el colegio he logrado En mi barrio he logrado

PROGRAMA:

DIRIGIDO A: Estudiantes de 3er grado de educacin secundaria.

SESIN OBJETIVO TIEMPOMEDIOS Y MATERIALES

1era Sesin:

Me encierro en mis opiniones?NoooooSaber expresarnos correctamente mientras no violemos los derechos de otras personas, respondiendo a dificultades de autoafirmacin sin agredir a nadie

1 hora Sillas Reproductor de sonido Msica Hojas Lpices

2da Sesin:

Situacin Incmoda

Reconocer y cambiar los pensamientos irracionales que estn a la base de situaciones que son fuentes de conflicto

1 hora Cinta aislante Bancos Hojas Lpices

SESINDESARROLLOTCNICAMATERIALES

1era Sesin:

Me encierro en mis opiniones?Nooooo

Inicio: La dinmica consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de una. El que dirige el juego tiene que conectar la msica. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima de alguna. Despus se quita una silla y se contina el juego. Los participantes siguen dando vueltas hasta que se pare la msica. Cuando se detiene tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica. Es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan. Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminado porque si no pierden todos. En vista de que el grupo es grande, para esta dinmica se debe realizar lo anterior en grupo de 10 personas.

Desarrollo:Se colocan por parejas de personas que ya se conocen. Una intenta convencer a la otra de algo que ya sabe de antemano que discrepa con ella. La persona a convencer contestar siempre defendiendo su postura con una de estas respuestas:Bueno.Es cierto Es lgico Es posible.Luego cambian los papeles y se analiza cmo te sientes cuando te intentan imponer una opinin, cuando ests segura de tu opinin, cuando alguien te da la razn pero sigue haciendo lo que quiere. Habr que advertir que mantener tu propia opinin no siempre es positivo.Despus de esto la dinmica se vuelve ms compleja para esto dividimos a las personas participantes en grupos de tres despus de que hayan entendido el concepto de asertividad y despus le presentaremos una serie de escenarios hipotticos (Ver anexo)La persona que facilita leer en voz alta uno a uno los escenarios anteriores. Despus de cada escenario habr 30 segundos para que cada persona escriba su respuesta asertiva ante una situacin con la que no est de acuerdo. Cada grupo de tres tiene minuto y medio para leer las respuestas de cada una y decidir cul parece ms apropiada. As se ir realizando uno por uno con todos los escenarios. Despus se har una puesta en comn con el gran grupo.

Cierre: Para el termino de esta sesin se analizar en que situaciones de nuestra vida cotidiana y sobre todo en la familia, nos encontramos frente a situaciones similares que representan fuentes de conflicto y que han podido ser solucionadas usando estrategias de dialogo o negociando alguna solucin alternativa para la resolucin del problema.

Juego de roles Resolucin de problemas

Sillas Reproductor de sonido Msica Hojas Lpices

2da Sesin:

Situacin Incmoda Inicio: Se debe dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cms. Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas. El facilitador invita al grupo a subir sobre el banco. Una vez que estn todos colocados se explica que el objetivo es ubicarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, sin bajarse del banco. Se puede revisar cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, etc.

Desarrollo:El facilitador contara la siguiente situacin: Tu mejor amigo ha quedado en una cita contigo en una parte de la ciudad, tienes una hora esperndolo y no llega y tampoco te hace ninguna llamada, ni te ha dejado un mensaje. Posteriormente se harn preguntas: Qu pensaste cuando estuviste esperando y no lleg? Qu sentiste en ese momento? Despus de que todos se han expresado el facilitador explicar que muchas veces lo que est a la raz de este tipo de reacciones son los pensamientos que se originan antes las situaciones y estos a su vez crean malas reacciones, entonces es necesario enfatizar el hecho de que teniendo y fomentando pensamientos saludables es mas fcil que nos angustiemos menos y que reaccionemos negativamente frente a una situacin aun si no es la ms favorable antes nosotros.

Cierre: Al final cuando se ha finalizado de llenar el material. Se compartir en grupo la funcionalidad del cambio de pensamiento y como creen que podra mejorar algunas situaciones futuros en las que ellos mismos puedas aplicar esta tcnica como recuerdo para evitar el conflicto.Tambin se agradecer a los participantes nos haber llegado al final del programa y se entregaran sorpresas.

Visualizacin Debate Dilogo Activo Cinta aislante Bancos Hojas Lpices

COMUNICACIN PASIVALa comunicacin pasiva es una forma de comunicarnos con otros. Su principal caracterstica es que la persona que la utiliza no expresa en forma abierta, directa y concreta sus ideas. Normalmente no hablan o lo hacen en forma mnima. La persona de comunicacin pasiva: oculta, minimiza o del todo no expresa ideas o mensajes que siente que puedan afectar a otros, o a si mismo.Esto hace que este estilo de comunicacin sea tan negativo para brindar un buen servicio a los clientes, ya que el cliente no recibe toda la informacin.Algunas razones para que la persona se comunique as: 1) Autoestima baja. 2) Temores o miedos. 3) Inseguridad. 4) Desconocimiento del trabajo. 5) Personas indecisas.

COMUNICACIN AGRESIVA.Este tipo de comunicacin se da cuando la persona expresa sus ideas en forma abierta y directa, pero afectando de alguna manera a la otra persona. Por ello daa la autoestima del receptor del mensaje.La persona de comunicacin agresiva no oculta nada, lo dice. Muchas veces sin medir las consecuencias que tendr el mensaje en los dems.Esto hace que este estilo de comunicacin sea tan negativo ya que ofende, irrita, afecta o genera mala imagen ante los clientes.Algunas razones para que la persona se comunique as: 1) Estereotipos que tenga. 2) Herencia de familiares cercanos. 3) Prepotencia. 4) Egocentrismo. 5) No tener lmites demarcados.

COMUNICACIN ASERTIVAEste tipo de comunicacin se da cuando la persona expresa sus ideas en forma abierta y directa, tratando de no afectar en forma negativa a los dems. Este estilo busca una comunicacin que construya y ayude a resolver las situaciones.La persona de comunicacin asertiva tiene un objetivo claro al comunicarse con otros. Busca el momento, el lugar y la forma de expresar lo que siente. Cuando lo haya dice todo lo que piensa.Siempre habla diciendo: yo pienso, yo creo, estimo...Este estilo es el recomendado para atender clientes, ya que el mismo va a recibir toda la informacin (buena o mala) que debe conocer. Ayuda a las partes a entenderse.Algunas razones para que la persona se comunique as: 1) Persona equilibrada. 2) Autoestima sana. 3) Buena imagen de si misma. 4) Tiene clara su misin en la organizacin. 5) Valores firmes y claros.