PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL”agrega.educacion.es/.../calculin_multiplimental.pdf · bien...
Transcript of PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL”agrega.educacion.es/.../calculin_multiplimental.pdf · bien...
Eva María Arboleya Pérez
1 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
CALCULÍN MULTIPLIMENTAL
DIAGNÓSTICO
Es muy normal encontrar dificultades en el aprendizaje de las tablas de multiplicar debido a que
tradicionalmente el aprendizaje de estas se ha manejado desde el punto de vista memorístico,
convirtiéndose en un “hándicap” tanto para los alumnos como para los docentes.
El aprendizaje actual de las tablas de multiplicar no es efectivo a corto plazo porque los alumnos
aprenden de memoria listas de multiplicaciones sin mucho sentido, pero no trabajan la agilidad mental
en su cálculo.
Por ello es necesario buscar las estrategias idóneas para lograr que el aprendizaje de las tablas de
multiplicar en los niños sea más agradable, sencillo y divertido. También se hace necesario un cambio
de actitud por parte del docente hacia el manejo de nuevas estrategias que beneficien el proceso de
enseñanza-aprendizaje en los niños, utilizando recursos tecnológicos basados en el pensamiento
computacional que faciliten un aprendizaje más lúdico de las tablas, y forme alumnos competentes en
las diferentes áreas.
JUSTIFICACIÓN
La idea de este proyecto surge por las grandes dificultades que tienen los niños a la hora de aprenderse
bien las tablas, es decir, a tener esa agilidad mental de saber el resultado de una multiplicación sin
necesidad de recitar toda la tabla.
El aprendizaje actual de las tablas de multiplicar no es efectivo a corto plazo porque los alumnos
aprenden de memoria listas de multiplicaciones sin mucho sentido, pero no trabajan la agilidad mental
en su cálculo.
Su finalidad es trabajar la velocidad en el cálculo mental mediante el uso del pensamiento
computacional, sin dejar de lado la comprensión amplia del sentido de la multiplicación.
Este proyecto forma parte de otro más ambicioso, en el que se incluyen las operaciones +, -, * y :
DESCRIPCIÓN
Con este proyecto utilizarán el pensamiento creativo y computacional como herramienta para preparar
algo que les ayude a trabajar la velocidad en el cálculo mental de las multiplicaciones sencillas (tablas
del 1 al 10) y de las multiplicaciones por la unidad seguida de ceros.
Lo que se quiere conseguir es un PROYECTO CON SCRATCH que facilite el aprendizaje efectivo de las
tablas de multiplicar y ayude a conseguir un cálculo rápido de las mismas en cualquier contexto.
Eva María Arboleya Pérez
2 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
La habilidad para programar ofrece importantes beneficios como: la autoexpresión mediante el
ordenador, el “pensamiento computacional”, que ayuda a las personas a aprender estrategias
importantes de solución de problemas y de diseño que conducen a dominios externos a la
programación. El programar involucra el crear representaciones externas de procesos para solucionar
problemas, la programación ofrece oportunidades para reflexionar sobre el propio pensamiento y aún
para pensar en el proceso mismo de pensar.
Una de las principales razones de apostar por la programación a nivel educativo es para que los
chavales no sólo sean consumidores de contenido, sino que también tengan la oportunidad de crearlo.
La programación debe ser estructurada, organizada y metódica. Una serie de valores que no existen en
otras actividades, y que son absolutamente esenciales en el mundo de la programación para continuar
avanzando y evolucionando las creaciones, e incrementando su complejidad.
Con este planteamiento ha empezado a evolucionar el concepto de Pensamiento Computacional
POR QUÉ PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Según Jeanette Wings “El pensamiento computacional implica la resolución de problemas, el diseño de
sistemas y comprensión de la conducta humana mediante el uso de los conceptos fundamentales de la
informática.”
El pensamiento computacional ha demostrado ser un valor clave para aprender aptitudes relacionadas
con lógica y resolución de problemas, los grandes pilares de la programación. Además de esto también
se pueden promover otras aptitudes como las matemáticas o por supuesto la creatividad tanto artística
como la perteneciente a otros campos.
Actitudes que se trabajan con el pensamiento computacional:
Confianza en el manejo de la complejidad.
Resistencia ante problemas difíciles.
Tolerancia a la ambigüedad.
Habilidad para lidiar con problemas no estructurados.
Comunicarse y trabajar cooperativamente para alcanzar un objetivo común.
Características del pensamiento computacional:
1. Plantea los problemas de manera que un ordenador u otra herramienta pueda ayudarnos a
resolverlos.
2. Organiza y analiza datos de manera lógica y sistemática.
3. Representa datos mediante abstracciones como, por ejemplo, modelos y simulaciones.
4. Automatiza soluciones siguiendo una sucesión de pasos ordenados (pensamiento algorítmico).
5. Identifica, analiza e implementa posibles soluciones con el fin de hallar la combinación de pasos
y recursos más eficiente y efectiva.
Eva María Arboleya Pérez
3 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
6. Generaliza y transfiere este proceso de resolución de problemas a una gran diversidad de
situaciones.
POR QUÉ SCRATCH
SCRATCH es una aplicación destinada a niños con la que aprenden, asimilan y entran con paso firme en
el mundo de la programación de ordenadores. Esta aplicación permite al alumno convertirse en
pequeño programador, introducirse en el mundo de los ordenadores sin frustración y de una forma
sencilla. Aprenden de forma autónoma, aprenden a escribir, crean, juegan y además sus creaciones
puede compartirlas a través de Internet.
Scratch le da el poder de la programación a todas las personas (independientemente de su edad,
experiencia previa o intereses para diseñar) y crear sus propios proyectos, así como reinventar proyectos
de otras personas.
Por eso, con Scratch se trabaja no sólo el pensamiento computacional, sino también la responsabilidad
social, el pensamiento crítico y el pensamiento creativo.
Las personas aprenden mejor y disfrutan más, cuando trabajan en proyectos que tienen para ellas
significado personal. Scratch tiene dos vertientes en su diseño:
Diversidad. Para que pueda usarse en proyectos muy diversos (historias, juegos, animaciones,
simulaciones), de manera que las personas dentro de un rango de intereses muy variado
puedan todas trabajar en proyectos que les interesaran.
Personalización. Facilita que las personas personalicen sus proyectos de Scratch importando
fotos y clips de música, grabando voces y creando gráficas.
Scratch tiene éxito porque se enlaza con una comunidad en la que las personas pueden apoyarse,
colaborar y criticarse, además de construir usando el trabajo realizado por otros.
En este proceso, la gente imagina lo que quiere hacer; crea un
proyecto basado en sus ideas; juega con sus ideas y creaciones;
comparte sus ideas y creaciones con otros y reflexiona sobre sus
experiencias; todo lo cual le lleva a imaginar nuevas ideas y nuevos
proyectos.
A medida que los aprendices transitan por este proceso una y otra
vez, aprenden a desarrollar sus propias ideas, las ponen a prueba,
desafían los límites y fronteras, experimentan con alternativas, reciben
retroalimentación de otros y generan nuevas ideas con base en sus
experiencias.
Para utilizar bien Scratch se necesitan dos habilidades: creatividad y descomposición de problemas. Por
un lado la creatividad: si no eres creativo, no sabrás lo que vas a hacer, o aquello a lo que quieres
llegar. Para potenciar la creatividad en Scratch hay que dar libertad para que puedan crear y
personalizar el proyecto. Y por otro lado, la resolución de problemas: Aunque no sepas de manera
exacta cuál va a ser tu código, sólo tendrás que pensar para llegar a las piezas que necesitas.
En Scratch hay una máxima: no ocurre nada si algo se hace mal. De hecho, se aprende fallando,
estudiando, corrigiendo, probando, volviendo a fallar, estudiando, corrigiendo... y al final se acierta. Hay
que pensar en qué se ha fallado y en cómo solucionarlo. Para ello hay que descomponer el problema y
volverlo a intentar. Hasta que se consigue.
Eva María Arboleya Pérez
4 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
MARCO TEÓRICO
Sabemos que las TICs median en el aprendizaje y que son herramientas que se deben usar para
implementarlas en la clase, para que el aprendizaje realmente sea significativo, para que los alumnos
sean más competentes y por ende contribuir a una educación con calidad.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Un aprendizaje significativo es aquel que se percibe más fácil, real y centrado en su entorno,
brindándole herramientas al educando para que pueda asumir su función social como persona. Dicho
aprendizaje se da cuando el alumno aprende para la vida, cuando adquiere conocimientos que le
sirven su desempeño como ser humano.
El aprendizaje no debe ser una acción memorística y repetitiva que ignore las necesidades propias de
cada alumno, al contrario debe ser una acción participativa del niño y del profesor, donde inicia su
enseñanza a partir de los conocimientos previos de cada uno de ellos, dándose así un aprendizaje
guiado y dialogado para explorar las capacidades e intereses de aprender de cada uno de los
alumnos.
LA MULTIPLICACIÓN
“La multiplicación es una operación aritmética. Multiplicar dos cantidades consiste en sumar
reiteradamente la primera, tantas veces como indica la segunda. Así, 4 × 3 = 4 + 4 + 4. El resultado de la
multiplicación de varios números se llama producto. Los números que se multiplican se llaman factores.
Tiene la propiedad conmutativa: por ejemplo, en 3 × 4 = 12 = 4 × 3.
Las tablas de multiplicar se aprenden mediante la memorización de los productos de un número entre 1
y 10 por los sucesivos números entre 1 y 10. Conocida esta tabla y por el Algoritmo de multiplicación, se
pueden realizar multiplicaciones de cualquier número de cifras, incluso aunque estas cifras tengan parte
decimal.
Para enseñar las tablas de multiplicar se debe iniciar con actividades concretas de su entorno para
luego llegar a la parte abstracta, la enseñanza debe ser dinámica, activa, utilizando diferentes
estrategias como los juegos, canciones, concursos, que atraigan el interés del estudiante por aprender,
y lo más importante con ejemplos de su realidad cotidiana.”
Teniendo en cuenta la propiedad conmutativa de la multiplicación, las tablas a aprender se nos
simplifica:
Eva María Arboleya Pérez
5 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
CONTEXTO Y SITUACIÓN INICIAL
Este proyecto va dirigido a alumnos de 3º de Educación Primaria, para el área de matemáticas. El grupo
está compuesto por 24 alumnos, que no tienen conocimientos previos de programación con Scratch.
El Centro se encuentra en entorno sociocultural medio.
Posee dos aulas de informática con 25-28 ordenadores.
Posee 10 tablets por cada dos aulas.
Las dificultades encontradas en el aula son:
1ª. Los alumnos sólo memorizan las tablas y no todos tienen un concepto claro de qué son.
2ª. No todos los alumnos se saben las tablas de multiplicar y los que se las saben es de manera
deficiente.
3ª. No hay un interés en sí mismos por aprender ni repasar las tablas, lo hacen como una obligación
impuesta.
OBJETIVO GENERAL
Fortalecer las habilidades mentales a la hora de realizar operaciones básicas.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Agilizar la solución de operaciones básicas que impliquen usar las tablas de multiplicar.
Impulsar la habilidad mental de los alumnos.
COMPETENCIAS
C. MATEMÁTICA.
C. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL.
C. PARA APRENDER A APRENDER.
C. AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL.
C. SOCIAL Y CIUDADANA.
C. EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA.
C. CULTURAL Y ARTÍSTICA
Eva María Arboleya Pérez
6 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
1. LENGUA:
1.1. “Explica procesos sencillos y transmite ideas, conocimientos, experiencias y sentimientos con
oraciones cortas y correctas”.
1.2. Habla mirando al público.
2. MATEMÁTICAS:
2.1. “Expresa una multiplicación dada como suma de sumandos iguales y viceversa”.
2.2. “Utiliza los términos propios de la multiplicación: factores, multiplicando, multiplicador y
producto”.
2.3. Completa productos
2.4. “Multiplica mentalmente entre sí números de una cifra, múltiplos de 10 y de 100”.
3. PLASTICA:
3.1. “Conoce y utiliza programas informáticos, recursos digitales y medios audiovisuales para la
elaboración de producciones artísticas con ayuda”.
4. MÚSICA:
4.1. “Analiza y clasifica sonidos mediante la escucha activa, y los emplea en producciones propias”.
5. “Participa en actividades grupales mostrando interés”
6. “Desarrolla tareas sencillas en colaboración con otros”
RECURSOS
MATERIALES:
PIZARRA DIGITAL
TABLETS
ORDENADORES (Aula de informática)
WIFI – INTERNET
CONTENIDOS DIGITALES:
GUÍAS DE REFERENCIA DE SCRATCH: http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
Publicaciones sobre SCRATCH:
https://issuu.com/mjosecarballo/docs/m__dulo_2,
https://issuu.com/yamico/docs/gu_a_r_pida_scrach,
https://issuu.com/2013holograma/docs/revista_scratch,
Eva María Arboleya Pérez
7 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
https://issuu.com/susanaoubina/docs/aprender_facendo_con_scratch2_0__li,
https://issuu.com/mariolopediez/docs/manual02,
https://issuu.com/jcubillan/docs/guia_del_taller_04_-_movimiento_y_animaci_n_de_obj,
https://issuu.com/jrbernalt/docs/laptopxosecundariascratch
DIWO: http://diwo.bq.com/course/curso-de-scratch/
CÓDIGO 21: http://codigo21.educacion.navarra.es/
JUEDUCO: http://jueduco.blogspot.com.es/p/scratch.html
PROGRAMAMOS: http://programamos.es/
DIRECCIONES DE INTERÉS SOBRE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR:
http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep5/rekenen3/&spelN
aam=Tablas%20de%20multiplicar%20del%201%20al%2010&groep=5&vak=rekenen
https://youtu.be/qkejOwgVOSY
https://youtu.be/JWy_EyesWWM?list=PL1B3B430F376D729B
HUMANOS:
PROFESORES: áreas implicadas (matemáticas, informática y artística)
HERRAMIENTAS TIC
SCRATCH: http://www.scratch.mit.edu/,
DRAW (para diagramas): www.draw.io
FACEBOOK: https://es-es.facebook.com/
TWITTER: https://twitter.com/?lang=es
YOUTUBE: https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES
PINTEREST: https://es.pinterest.com/
SCREENCAST: https://screencast-o-matic.com/home
SCREENSHOT
AGRUPAMIENTOS
1. PAREJAS: En aula de informática.
2. GRUPOS DE 4: En aula clase.
Eva María Arboleya Pérez
8 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
PLANIFICACIÓN SEMANAL
Se llevaría a cabo semanalmente en la hora de informática y en la hora de tablets, a lo largo de todo
el curso escolar.
CRONOGRAMA
OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO FEBRERO MARZO ABRIL MAYO
Presentación e
introducción a
Scratch
Ejemplos de
Proyectos
Trabajo por parejas
Explicación y
demostración de
“Nuestro Proyecto”
Repaso tablas con
los proyectos de mis
compañeros
Evaluación
METODOLOGÍA
El proyecto “Calculín Multiplimental” se lleva a cabo siguiendo estos pasos:
1º Presentación del Proyecto por parte del profesor: explicar lo que van a realizar y su finalidad.
2º. Introducción a la programación Scratch: nociones básicas sobre este recurso, especialmente sobre
aquellos programas que vayan a utilizar.
3º. Mostrar un ejemplo de proyecto: un proyecto sencillo sobre tablas, donde puedan ver las
posibilidades que ofrece Scratch y les motive a crear algo interesante. Con ello verán las funciones de
Eva María Arboleya Pérez
9 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
los programas que han aprendido en sesiones anteriores y cómo se enlazan entre sí para obtener
diferentes resultados para distintas finalidades.
IMPORTANTE: Antes que imponer una idea es preferible encontrar las inquietudes del niño y proponer
proyectos acerca de ellas, para que éste pueda darlo todo en su proyecto.
4º. Trabajo por parejas: en un mismo ordenador y en parejas, los alumnos trabajarán en su proyecto con
la supervisión del profesor. Para simplificarlo y que les lleve menos tiempo, a cada pareja se le asignará
una tabla de multiplicar, y tendrán que realizar un ejercicio entre los propuestos por el profesor: de
responder a preguntas, de unir, de verdadero o falso… Sin olvidarse del componente o variable
“tiempo”, ya que las respuestas han de ser rápidas para evitar que reciten la tabla de memoria. Con los
aciertos obtendrán puntos o irán alcanzando metas.
5º. Explicación y demostración de “Nuestro proyecto”: cuando las parejas tengan realizado su proyecto,
cada una de ellas lo explicará en la pizarra digital al resto de compañeros.
6º. Repasar las tablas con los proyectos que han compartido mis compañeros: una vez conocido el
funcionamiento de los diferentes proyectos, en parejas o individualmente los realizan en el ordenador.
Actividad complementaria: podría ser el séptimo apartado o paso a seguir; consiste en compartir su
trabajo con otros niños que comienzan a aprender las tablas de multiplicar (de 2º E.P.). Como se ha
realizado proyectos por cada tabla de multiplicar, cada pareja podría ser “Maestros por un día”
enseñando el número de tabla que ellos han trabajado en su proyecto, de esa manera, todas las
parejas podrán ser partícipes de la enseñanza y aprendizaje de sus compañeros de menor edad, y
sentirse protagonistas de algo importante.
TAREAS (Ver anexos)
A lo largo de todo el trabajo que supondrá el llevar a cabo este proyecto, se llevarán a cabo
actividades de diferente tipo, según proceda en cada momento. Así podemos clasificarlas en:
1. INTRODUCCIÓN Y MOTIVACIÓN
2. DESARROLLO
3. REFUERZO Y/ O COMPLEMENTARIAS (Casa)
4. AMPLIACIÓN
5. EVALUACIÓN
SECUENCIACIÓN DEL PROYECTO
Como este Proyecto está pensado que dure todo el curso escolar, he calculado que de octubre a
mayo (ambos inclusive) hay unas 30 semanas hábiles, por este motivo, he secuenciado los diferentes
pasos o apartados del mismo para que tengan el tiempo que yo considero óptimo en cada caso.
Cada semana tendrán dos horas para trabajar en dicho proyecto, una hora en el aula de informática
donde trabajarán en parejas y otra hora en el aula de clase, donde pondrán en común (en grupos de
cuatro) dudas, ideas, sugerencias,… que tengan o les haya surgido con el desarrollo del proyecto, así
como analizarán programas ya hechos o crearan algoritmos. A continuación desarrollaré los diferentes
Eva María Arboleya Pérez
10 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
pasos que se van a realizar en este proyecto, dando leves pinceladas de qué es lo que se hará con los
alumnos en cada caso:
AULA DE INFORMÁTICA
8 SEMANAS: PRESENTACIÓN E INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN SCRATCH
Registro de nuevo usuario: http://scratch.mit.edu
Para registrarnos como nuevos usuario en la comunidad
Scratch 2.0 pulsaremos sobre el enlace “Únete a Scratch”
en la página
Interfaz de Scratch: https://youtu.be/neJHpcB-SD0
Ésta es la interfaz de Scratch nada más lo ejecutamos por primera vez, con un proyecto nuevo. Como
veis está totalmente limpia, y en ella se pueden diferenciar cuatro espacios que conviene explicárselas
a un niño/a en el momento en el que abre el programa:
1. Escenario (arriba a la izda.): es el espacio donde 'ocurrirán' cosas, es decir, donde los diferentes
objetos se moverán e interactuarán entre si y sucederá la acción.
2. Bloques de programas (columna central): un total de diez categorías de bloques, diferenciadas
por colores, que a medida que se hace click sobre ellos descubren conjuntos de 'piezas de puzle'
relacionadas entre sí. Éstas son las órdenes o instrucciones que podremos utilizar para que los
diferentes objetos de Scratch - luego hablaremos sobre ellos - realicen las acciones que nosotros
ordenemos.
3. Espacio libre (dcha.): zona libre (color gris) donde
deberemos ir colocando los bloques de instrucciones.
Tan sólo necesitaremos ir arrastrándolos y
colocándolos en el orden determinado. Es importante
mencionar que en Scratch la ejecución se inicia
desde arriba (generalmente en un bloque de
bandera verde) y continúa hacia abajo, leyendo
cada bloque en orden.
4. Objetos (abajo a la izda.): el número de personajes y objetos que tiene nuestro proyecto. En un
nuevo proyecto sólo está el gato de Scratch - por cierto, su nombre es Scratchy - pero podemos
añadir otros nuevos, como por ejemplo una
pelota de tenis que juegue con el gato,
importar otros o incluso pintarlos desde cero.
Eva María Arboleya Pérez
11 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
Crear proyecto: https://youtu.be/eBEya0NDbt0
Se le enseña este vídeo: https://youtu.be/_KEWdiLgjKY para que vea que es tan sencillo como elegir un
bloque, arrastrarlo a la zona e iniciar la ejecución. Luego que lo pruebe en su ordenador para que cree
su primer y más sencillo programa: que cuando pulsemos la bandera verde, el gato se mueva y diga
'¡Hola!'; necesitaremos los siguientes bloques.
Bloque marrón (Eventos) de 'al presionar bandera verde'.
Bloque azul (Movimiento) de 'mover 10 pasos' (nota: ese 10 puede
cambiarlo por el valor que quiera).
Bloque morado (Apariencia) de 'decir mensaje por nº segundos' (puede personalizar tanto el
mensaje como el número de segundos que éste aparece).
Cuando lo tenga, presiona la bandera verde que está situada encima del escenario y comprueba
cómo se mueve el gato.
Este es el inicio, la única explicación necesaria para empezar a utilizar Scratch. Una vez lo tenga, se le
dice al niño que juegue con la herramienta, que estudie los bloque que existen y que empiece a poner
los bloques que quiera en su proyecto. Unos cuantos minutos de libertad (y de creatividad) y podremos
continuar.
El siguiente paso a seguir es hacer que el gato se mueva como si estuviese recorriendo un cuadrado.
Puede eliminar los bloques que tiene arrastrándolos a la zona central, o si lo prefiere, iniciar un proyecto
nuevo (Archivo > Nuevo).
Una vez lo tenga, piensa en cuáles deben ser las órdenes e instrucciones que debe utilizar para que el
gato se mueva por el perímetro de un supuesto cuadrado. Tendrá que moverlo, y luego el gato tendrá
que girar. ¿Cuánto ha de girar? ¿En qué dirección? (Ver Anexos)
A partir de esta pequeña introducción podemos proponerle otras actividades y facilitarle la guía de
referencia de Scratch y tutoriales sobre distintos aspectos del programa para que el alumno investigue y
cree sus propios proyectos.
Programar frases y cambiar la apariencia en Scratch: https://youtu.be/okqL-mplqgI
Cambiar fondo e insertar objetos con movimiento y sonido: https://youtu.be/2RY7MFNyoGc
Coordenadas y dirección: https://youtu.be/gfsUuVFvax0
Mover y girar objetos: https://youtu.be/WKlEW5LSm5w
Insertar varios objetos: https://youtu.be/MBRUWU_T3sg
Ejecutar disfraz: https://youtu.be/RIEekWWIxrw
Ejecutar instrucción “repetir”: https://youtu.be/gZSd7nmEacw
Ejecutar instrucción “bucle”: https://youtu.be/vdF6vNhYb0Y
Ejecutar dos programas simultáneamente: https://youtu.be/uwThcYBIdlA
Duplicar, borrar, aumentar o disminuir pantalla: https://youtu.be/be_5lznUXvw
Eva María Arboleya Pérez
12 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
Si lo que queremos es enseñar a un alumno es recomendable conocer sus límites y tenerlos siempre en
cuenta, ayudándole por ejemplo a descomponer los problemas y a plantear las fases de construcción
del proyecto. Habrá que dejarle que piense y sea él el que lleve la batuta de los proyectos, tan sólo con
darle pequeños empujones cuando creamos que los necesita, es suficiente.
Podemos utilizar más recursos en la ayuda oficial de Scratch donde resultan interesantes las Scratch
Cards con propuestas de ejercicios sencillos para ir avanzando.
3 SEMANAS: MUESTRA DE EJEMPLOS DE PROYECTOS SOBRE MULTIPLICAR
Proyectos Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/744588/
https://scratch.mit.edu/projects/1102333/
https://scratch.mit.edu/projects/14575909/
https://scratch.mit.edu/projects/841840/
https://scratch.mit.edu/projects/102304629/
https://scratch.mit.edu/projects/37977560/
https://scratch.mit.edu/projects/70670448
https://scratch.mit.edu/projects/2941467/
http://mediateca.educa.madrid.org/usuario/ranez/scratch
http://thegreenspottedbox.blogspot.com.es/2013/11/sumar-restar-multiplicar-y-dividir-con.html
Una vez visto con detalle los diferentes proyectos, se les puede proponer que realicen dos o tres
proyectos a partir de uno que les haya gustado. Y en todos ellos se da un nexo en común: serán
proyectos que permiten fases incrementales, es decir, 'añadidos' que proponen nuevas funcionalidades
o detalles. Tendremos un proyecto 'base' sobre el que luego podremos seguir añadiendo cosas hasta el
infinito.
En Scratch es ideal plantear un proyecto 'base' sobre el que luego continuar construyendo y
avanzando, con fases incrementales que añadan complejidad y nuevas posibilidades.
Esto ocurre con todos los proyectos en Scratch y es uno de sus puntos fuertes. Es ideal que el niño se
marque una meta sencilla, que la programe y que luego construya nuevos elementos alrededor de esa
'base'.
Eva María Arboleya Pérez
13 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
8-10 SEMANAS: TRABAJO POR PAREJAS
Mediante lo aprendido y trabajado en las semanas anteriores, los alumnos por parejas tendrán que
realizar el proyecto “Calculín multiplimental”, de manera que consigan un proyecto en Scratch
aplicando los conocimientos matemáticos y usando el pensamiento computacional para crear un
programa motivante para aprender y repasar la tabla de multiplicar (que les haya tocado a cada
pareja) en el menor tiempo posible.
Con las diferentes tareas de desarrollo se pretende reforzar el concepto de multiplicación mediante la
creación en Scratch de pequeños proyectos que irán ampliando su complejidad en cuanto a los
comandos utilizados y funciones a realizar, de manera que permitan por ejemplo, calcular las tablas de
multiplicar donde para ello, el usuario debe indicar el número de tabla de multiplicar que desea y
presentar un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10. Se
espera que los alumnos usen estructuras repetitivas en la solución de este problema, ya que estas son
muy apropiadas para reforzar el funcionamiento de operaciones matemáticas como el de la
multiplicación. Primero los alumnos construirán un programa sencillo en el que pregunten al usuario su
nombre (utilizar para ello la instrucción PREGUNTAR), almacenar la respuesta recibida en una variable,
preguntar luego el apellido y almacenarlo en otra variable, y finalmente presentar por pantalla el
nombre completo. Con esta actividad se trabajan de manera básica las instrucciones PREGUNTAR Y
UNIR, que serán utilizadas posteriormente en la actividad de las tablas de multiplicar.
Segundo, deberán conseguir pedir por pantalla un número utilizando la instrucción PREGUNTAR. Para
ello tendrán que dejar la variable RESPUESTA habilitada para mostrarla por pantalla, en la cual se
almacena lo recibido con la opción PREGUNTAR. Tendrán que utilizar como mínimo dos variables.
Ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/105282103/
Cuando sean capaces de llegar a solucionar dicho problema, se buscará que comprendan la
importancia de crear variables que almacenen valores y a su vez puedan ser utilizadas como
contadores, para evaluar y determinar dentro de un juego si “Ganó” o “Perdió” a partir de puntos
buenos y malos (variables). Esto podría ayudarles a dar forma y complejidad a su proyecto final.
EJEMPLO DE PROYECTO FINAL: https://scratch.mit.edu/projects/106995316/
4 SEMANAS: EXPLICACIÓN Y DEMOSTRACIÓN DE “NUESTRO PROYECTO”
Por parejas de trabajo, en el aula de clase, explicarán el funcionamiento de su proyecto y los
programas utilizados. Se repartirán tres parejas por cada sesión o semana para que tengan unos 20 min
de exposición en la pizarra digital del aula.
2 SEMANAS: REPASAR LAS TABLAS MEDIANTE LOS PROYECTOS DE NUESTROS COMPAÑEROS
Una vez que tengamos todos los proyectos hechos de los compañeros, podemos utilizar una sesión en el
aula de informática para que en parejas o individualmente, puedan probarlos y disfrutar del trabajo de
los demás. Y a partir de esta sesión de prueba de proyectos, podemos utilizar otras dos o tres sesiones
para crear entre todos un proyecto único que haga la misma función pero para todas las tablas de
multiplicar.
Eva María Arboleya Pérez
14 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
AULA DE CLASE y/o CASA
Analizar los siguientes programas (sencillos programas)
El siguiente programa dirá “¡Hola!” durante 2
segundos, espera por 1 segundo, dirá “Hola,
que tal”, durante 2 segundos y espera otra vez
por 1 segundo.
El siguiente programa selecciona un número al
azar entre 1 y 10, y si (se cumple la condición) es
menor que 6, maulla (toca el sonido miau).
En programación una condición es algo que
debe ser verdad para que ocurra OTRA cosa.
Podemos valorar la condición como
VERDADERO o FALSO.
En Scratch cualquier bloque que contenga SI,
AL o HASTA es una condición.
Otro ejemplo de condición. Si el ratón está
presionado dice “Hola”
Otro ejemplo de condición. Si el ratón está
presionado dice “Hola” sino dice “Adios”.
Bucle, ciclo, lazo o repetición. En programación
un bucle permite repetir varias veces algunas
declaraciones. En Scratch, cualquier bloque
que contenga un “por siempre” o “repetir”
permite crear un bucle.
Dibuja una figura
Eva María Arboleya Pérez
15 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
Algoritmos
Los principios de programación de Scratch se basan en
"Algoritmos". Un algoritmo es una serie de pasos organizados
que describe el proceso que se debe seguir, para dar
solución a un problema específico. Por esto es importante
que aprendamos a hacer algoritmos antes de programar en
Scratch.
Los algoritmos
los haremos
primeramente
con
pseudocódigos y luego utilizaremos Diagramas.
Ejemplos de algoritmos posibles a realizar en clase: Poner
una bombilla, tirar la basura, hacer una tostada, cruzar la
calle, ir al colegio, freír unas patatas,…
DIFUSIÓN
El uso de las redes sociales dentro del proceso de aprendizaje puede mejorar el mismo gracias a que se
aprovecha todo el potencial a través de la colaboración global y la co-creación. Para poder llevar a
cabo esto será necesario planificar el uso de las mismas y acompañar al alumno para que alcance un
uso seguro en redes y desarrolle su identidad digital.
Hay que lograr un uso correcto de las redes como herramientas de aprendizaje para el logro de los
objetivos.
Como se ha comentado, el presente Proyecto está pensado para alumnos de 8-9 años, y el iniciarles en
el uso de las redes ha de ser muy poco a poco (paso a paso), por ello se podría considerar: un primer
paso consistente en iniciarles de forma offline utilizando tableros de aula o de curso (en zonas comunes),
para luego seguir con un segundo paso en el que el profesor crearía una cuenta de aula controlada
por él mismo, y que sólo podría ser utilizada en el aula con la presencia del profesor y en consensuando
las publicaciones en gran grupo (utilizando la pizarra como pantalla para todos)
WEB DEL COLEGIO: Creando enlace de nuestros Proyectos o de un Estudio formado por todos los
proyectos de clase; de la cuenta Twitter y/ o del Blog creados para el caso
SCRATCH: Compartiendo el o los Proyectos.
TWITTER: Publicando fotos o novedades del proyecto, así como comentarios e ideas de los alumnos.
Eva María Arboleya Pérez
16 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
SKYPE: con otras aulas o con otros colegios. Donde los alumnos puedan compartir experiencias e
ideas.
BLOGGER: creando enlaces de sus proyectos en un blog del aula. En ese blog el profesor puede
plantear un foro con diferentes preguntas o desafíos que los alumnos realizarán desde casa y/ o un
enlace para Pinterest donde los alumnos pueden realizar el Portfolio por grupos con los trabajos
realizados (análisis de programas, algoritmos o pseudocódigos, documentación gráfica de la
evolución de los proyectos, etc).
EVALUACIÓN
La evaluación será continua. La mayor parte se llevará a cabo mediante la observación directa del
trabajo en clase tanto en parejas como en grupo:
1. Funcionamiento del Proyecto “Calculín Multiplimental”: programas utilizados, creatividad y
complejidad del mismo.
2. Conocimiento de contenidos y aplicación de los mismos en el Proyecto.
3. Creatividad e iniciativa personal.
4. Coordinación y cooperación con el compañero para y por un Proyecto común.
5. Aportes de ideas y sugerencias para la resolución de dudas de otros compañeros.
(Ver Anexos)
Además realizarán trabajos escritos que serán igualmente valorados por el profesor, como son:
6. Aportaciones en la realización de las publicaciones para Twitter.
7. Participación desde casa en el BLOG y/ o foro de clase (según lo que pida el profesor).
8. Entrega de un DIARIO REFLEXIVO personal. Donde se incluirán todas las actividades individuales.
9. Entrega de un PORTFOLIO por parejas sobre el trabajo realizado para alcanzar el Proyecto final. Se
incluirán también todas las tareas propuestas en grupo. (Puede ser en formato digital o en papel,
según lo hayan realizado).
Tanto el diario reflexivo como el portfolio se entregarán la última semana de mayo.
Eva María Arboleya Pérez
17 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
ANEXOS
ANEXO 1: ANÁLISIS DE PROBLEMAS (A la hora de programar)
Eva María Arboleya Pérez
18 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
ANEXO 2: DISEÑO DE PROGRAMAS EN SCRATCH
Eva María Arboleya Pérez
19 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
ANEXO 3: ACTIVIDADES DE INTRODUCCIÓN
DIBUJAR UN CUADRADO
1. Mueve 100 pasos, luego gira 90 grados hacia la izquierda, y luego vuelve a mover 100 pasos. Va muy
rápido, ¿verdad? Prueba a poner un bloque de 'esperar 1 segundo' (de Control, color amarillo) entre
cada una de las instrucciones para comprobar cómo está ejecutándose nuestro programa. ¿Te has
fijado cómo ya tenemos medio cuadrado? ¡Trata de completarlo!
2. Ahora fíjate en que hemos repetido cuatro veces el mismo código mover-girar. Investiga la categoría
Control a ver si tal vez puedes repetir 4 veces [mover-girar] y hace lo mismo.
3. Si ya lo has conseguido puedes continuar avanzando. ¿Realmente el gato está recorriendo un
cuadrado? En Scratch puedes hacer que el objeto 'dibuje' su rastro, como si estuviese sobre arena
con un largo bastón que apoya sobre el suelo. Investiga ahora la categoría 'Lápiz' de color verde
oscuro a ver si puedes hacer esto: (Pista: primero borrar, luego bajar lápiz).
Vídeo dibujar cuadrado: https://youtu.be/r7yhugvmlHE
TABLAS DE MULTIPLICAR
Problema: Debes elaborar un programa que pregunte un número y calcule su tabla de multiplicar para
valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los cálculos de la tabla de multiplicar, debes unir en una
sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo:
5 x 3 = 15.
ACTIVIDAD 1ª: Realiza el análisis formal del problema planteado.
Formular el problema: Elaborar un programa en Scracth que pregunte un número y se calcule su tabla
de multiplicar para valores entre 0 y 10, debe unirse en una sola línea el número ingresado (tabla), el
signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo: 4 X 3 = 12
Resultados esperados: La tabla de multiplicar que el usuario indique con las características descritas en
la formulación del problema.
Datos Disponibles: El número de la tabla (indicada por el usuario.
Restricciones: Que solo debe multiplicarse el valor ingresado por el usuario entre 0 y 10, el resultado
debe ser visto en pantalla.
Procesos necesarios: Pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desee. Guardar ese valor en
una variable (tabla). Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 10 por la variable tabla. Mostrar el
resultado de cada multiplicación.
Eva María Arboleya Pérez
20 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
ACTIVIDAD 2ª: Diseña el diagrama de flujo.
ACTIVIDAD 3ª: Elabora en Scratch el programa propuesto en el problema.
Ten en cuenta lo siguiente: Utiliza la opción PREGUNTAR para pedir al usuario del programa la tabla de
multiplicar que desea calcular. Cada vez que se ejecute el programa, este debe solicitar un número
para el cual se calculará su respectiva tabla de multiplicar.
IMAGEN PREGUNTAR Y PREGUNTAR 1
Proyecto Scratch “Tablas de multiplicar”: https://scratch.mit.edu/projects/105282103/
Eva María Arboleya Pérez
21 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
ANEXO 4: ACTIVIDADES DE DESARROLLO
Aquí no vais a descubrir un método mágico para aprender las tablas de multiplicar, pero si vais a
aprender a construir una herramienta que puede servir para comprobar si las largas horas de estudio
han servido de algo… Lo llamaremos la calculadora humana.
¿Y esto de que va?
La idea es muy simple, el programa está ambientado en la casa
de un viejo Mago muy interesado en tu pericia matemática.
Concretamente está muy interesado en tu dominio de las tablas
de multiplicar… ¿aceptas el reto?
Tanto el escenario como el personaje pertenecen a la biblioteca
gráfica de Scratch, por lo tanto no tendrás ningún problema en
completar tu primera tarea como programador, construir un
escenario y unos personajes divertidos.
Inicialización del programa
Todo programa bien construido debería tener unas instrucciones de inicialización para que empiece
siempre de la misma manera. En este caso nuestra inicialización será muy sencilla, al principio la
habitación se mostrará vacía, después aparecerá el Mago en la
izquierda del escenario y avanzará tranquilamente hacia el centro de la
habitación.
Fijaos bien que para dar la sensación de movimiento realista, utilizamos
un bucle con 10 iteraciones, en el cual, por cada iteración el personaje
se moverá 10 pasos y esperará 0.1 segundos. Podéis jugar con el tiempo
de espera y el número de pasos para que el personaje avance más
deprisa o más despacio.
Cuerpo del programa
Una vez que el Mago haya alcanzado el centro del escenario ha llegado el momento de programar
nuestra calculadora. Como lo que queremos es trabajar las tablas de multiplicar, utilizaremos dos
variables que
almacenarán cada
uno de los factores
de la multiplicación.
Estos factores van a
ser números del 1 al
10 porque ya sabemos todos lo que ocurre cuando se multiplica por 0 ¿no?
Eva María Arboleya Pérez
22 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
Para que el programa sea sencillo de construir y además, más divertido, utilizaremos la opción que nos
da Scratch para generar números aleatorios. Una vez generados los factores, utilizaremos la instrucción
preguntar para que el viejo Mago interaccione con nosotros:
Personaje principal realizando la pregunta. El programa espera
hasta que el usuario escribe la respuesta en su teclado
¿Y ahora qué? La instrucción Preguntar en Scratch espera hasta
que el usuario introduce una respuesta por medio del teclado y la
almacena en una variable llamada respuesta. Lo único que
tendremos que hacer es comprobar si la respuesta introducida
está bien, ¿fácil no?
Comprobamos si la respuesta es correcta
¿Y qué ocurre si la respuesta no es correcta?
Podéis comprobarlo en el siguiente enlace:
https://scratch.mit.edu/projects/105727163/
Proyecto Scratch “El brujo multiplicador”: https://scratch.mit.edu/projects/106937262/
Otro ejemplo:
http://informaticacmh.blogspot.com.es/2015/03/programa-en-scratch-que-pregunta-las.html
Eva María Arboleya Pérez
23 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
ANEXO 5: ACTIVIDADES DE REFUERZO
CREAR UNA CALCULADORA
Se les propone crear algoritmos que permitan realizar las operaciones básicas: sumar, restar, multiplicar y
dividir.
Para ello se les da una pequeña guía de trabajo:
Con Scratch es sencillo programar las cuatro operaciones. Te dejo
el algoritmo de una suma. ¿Qué tipos de bloques he utilizado?
Como verás aparecen las variables. Las variables pueden cambiar
en algún punto del programa o permanecer sin cambios. Por lo
tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato
asignado a esta.
Aquí te dejo cómo resolver una resta o una suma teniendo que elegir opciones. ¿Te animas a crear otro
algoritmo para elegir entre multiplicar y dividir?
¿Pensaste que no te pediría algo más? Pues te cuento que tengo otro desafío para tí. ¿Se podrán dar
opciones a partir de imágenes para que uno elija la operación que desea realizar? ¿Qué deberás crear
para ello?
Proyecto Scratch “Operaciones matemáticas”: https://scratch.mit.edu/projects/106912313/
Eva María Arboleya Pérez
24 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
ANEXO 6: ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN
Eva María Arboleya Pérez
25 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
ANEXO 7: EVALUACIÓN
POSIBLE RÚBRICA DEL PROYECTO
Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable
5 4 3 1
Pedir datos al
usuario
El programa utiliza la
instruccion PREGUNTAR para
pedir el ingreso del número al
que se le calculará la tabla
de multiplicar.
El programa no utiliza la
instrucción PREGUNTAR
para preguntar el valor
para el cual se generará
la tabla de multiplicar
10%
Funcionamiento
El programa calcula bien la
tabla de multiplicar del
número inicial ingresado,
para los multiplicadores 0 al
10.
El programa calcula bien
por lo menos 6 de las
multiplicaciones de la
tabla dada (Nota: se
hace esta precisión en
caso de que la tabla se
resuelva de manera
secuencial y no con
instrucciones repetitivas)
El programa calcula bien
por lo menos una
multiplicación. (Nota: se
hace esta precisión en
caso de que la tabla se
resuelva de manera
secuencial y no con
instrucciones repetitivas)
El programa no calcula
bien ninguna
multiplicación. (Nota: se
hace esta precisión en
caso de que la tabla se
resuelva de manera
secuencial y no con
instrucciones repetitivas)
30%
Uso de instrucciones
repetitivas
La tabla de multiplicar se
genera con una instrucción
repetitiva
La tabla de multiplicar no
se genera con una
instrucción repetitiva sino
de manera secuencial
(una por una cada
multiplicación).
40%
Presentacion de
Resultados
La operación se presenta por
pantalla de forma correcta,
utilizando la instrucción UNIR
de manera encadenada (Un
UNIR dentro de otro UNIR). La
operación y el resultado se
presentan en cada iteración
como lo muestra este
ejemplo "4 x 0 = 0", y luego
"4 x 1 = 1", etc.
Los resultados se
muestran por pantalla de
manera desordenada,
esto puede ser así: se
presentan solo números
sin operadores, no hay
secuencia clara de la
operación, faltan
componentes de la
operación, etc. Ej; "4x=0",
"4 0 0" "4 0 = 0" "x=0", etc.
Se valora aquí el intento
de utilizar la instrucción
UNIR de manera
encadenada.
No se presentan
resultados en pantalla
utilizando la instrucción
UNIR.
20%
100%
Lo que se evalua en presentacion de resultados, es que estos se presenten generando una linea de texto en la que se presenten variables, operadores y resultado, utilizando para ello la
instrucción UNIR.
PROGRAMA EN
SCRATCH
ASPECTOS
Observación: Los resultados de cada multiplicación se pueden ver actividando la presentación por pantalla de las variables que contienen los valores que intervienen en la operación.
%
Eva María Arboleya Pérez
26 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)
EVALUACIÓN:
ANÁLISIS
1. Analiza el problema utilizando la plantilla de análisis del problema.
2. Crea diagramas de flujo que den solución al problema
3. Interpreta los diagramas de flujo en un ambiente de programación “Scratch”
SENSORES
1. Utiliza la instrucción preguntar para crear interacción con el usuario.
2. Almacena adecuadamente las respuestas generadas por el usuario en las variables creadas.
VARIABLES
1. Crea las variables necesarias para el desarrollo del problema.
2. Da identificadores apropiados para cada una de las variables creadas.
3. Inicializa las variables con un valor predeterminado.
4. Utiliza algunas de las variables creadas como contador, permitiendo así determinar cuándo se
gana o cuándo se pierde en un juego.
ENVIAR Y RECIBI
Comprende y utiliza lógicamente las instrucción enviar y recibir para ordenar a los objetos el momento
en el que se deben ejecutar.