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Eva María Arboleya Pérez 1 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view) CALCULÍN MULTIPLIMENTAL DIAGNÓSTICO Es muy normal encontrar dificultades en el aprendizaje de las tablas de multiplicar debido a que tradicionalmente el aprendizaje de estas se ha manejado desde el punto de vista memorístico, convirtiéndose en un “hándicap” tanto para los alumnos como para los docentes. El aprendizaje actual de las tablas de multiplicar no es efectivo a corto plazo porque los alumnos aprenden de memoria listas de multiplicaciones sin mucho sentido, pero no trabajan la agilidad mental en su cálculo. Por ello es necesario buscar las estrategias idóneas para lograr que el aprendizaje de las tablas de multiplicar en los niños sea más agradable, sencillo y divertido. También se hace necesario un cambio de actitud por parte del docente hacia el manejo de nuevas estrategias que beneficien el proceso de enseñanza-aprendizaje en los niños, utilizando recursos tecnológicos basados en el pensamiento computacional que faciliten un aprendizaje más lúdico de las tablas, y forme alumnos competentes en las diferentes áreas. JUSTIFICACIÓN La idea de este proyecto surge por las grandes dificultades que tienen los niños a la hora de aprenderse bien las tablas, es decir, a tener esa agilidad mental de saber el resultado de una multiplicación sin necesidad de recitar toda la tabla. El aprendizaje actual de las tablas de multiplicar no es efectivo a corto plazo porque los alumnos aprenden de memoria listas de multiplicaciones sin mucho sentido, pero no trabajan la agilidad mental en su cálculo. Su finalidad es trabajar la velocidad en el cálculo mental mediante el uso del pensamiento computacional, sin dejar de lado la comprensión amplia del sentido de la multiplicación. Este proyecto forma parte de otro más ambicioso, en el que se incluyen las operaciones +, -, * y : DESCRIPCIÓN Con este proyecto utilizarán el pensamiento creativo y computacional como herramienta para preparar algo que les ayude a trabajar la velocidad en el cálculo mental de las multiplicaciones sencillas (tablas del 1 al 10) y de las multiplicaciones por la unidad seguida de ceros. Lo que se quiere conseguir es un PROYECTO CON SCRATCH que facilite el aprendizaje efectivo de las tablas de multiplicar y ayude a conseguir un cálculo rápido de las mismas en cualquier contexto.

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Eva María Arboleya Pérez

1 PROYECTO: “CALCULÍN MULTIPLIMENTAL” (https://www.canva.com/design/DAButJCeEUU/dWHO55Sinm5dZAuhu6wxrg/view)

CALCULÍN MULTIPLIMENTAL

DIAGNÓSTICO

Es muy normal encontrar dificultades en el aprendizaje de las tablas de multiplicar debido a que

tradicionalmente el aprendizaje de estas se ha manejado desde el punto de vista memorístico,

convirtiéndose en un “hándicap” tanto para los alumnos como para los docentes.

El aprendizaje actual de las tablas de multiplicar no es efectivo a corto plazo porque los alumnos

aprenden de memoria listas de multiplicaciones sin mucho sentido, pero no trabajan la agilidad mental

en su cálculo.

Por ello es necesario buscar las estrategias idóneas para lograr que el aprendizaje de las tablas de

multiplicar en los niños sea más agradable, sencillo y divertido. También se hace necesario un cambio

de actitud por parte del docente hacia el manejo de nuevas estrategias que beneficien el proceso de

enseñanza-aprendizaje en los niños, utilizando recursos tecnológicos basados en el pensamiento

computacional que faciliten un aprendizaje más lúdico de las tablas, y forme alumnos competentes en

las diferentes áreas.

JUSTIFICACIÓN

La idea de este proyecto surge por las grandes dificultades que tienen los niños a la hora de aprenderse

bien las tablas, es decir, a tener esa agilidad mental de saber el resultado de una multiplicación sin

necesidad de recitar toda la tabla.

El aprendizaje actual de las tablas de multiplicar no es efectivo a corto plazo porque los alumnos

aprenden de memoria listas de multiplicaciones sin mucho sentido, pero no trabajan la agilidad mental

en su cálculo.

Su finalidad es trabajar la velocidad en el cálculo mental mediante el uso del pensamiento

computacional, sin dejar de lado la comprensión amplia del sentido de la multiplicación.

Este proyecto forma parte de otro más ambicioso, en el que se incluyen las operaciones +, -, * y :

DESCRIPCIÓN

Con este proyecto utilizarán el pensamiento creativo y computacional como herramienta para preparar

algo que les ayude a trabajar la velocidad en el cálculo mental de las multiplicaciones sencillas (tablas

del 1 al 10) y de las multiplicaciones por la unidad seguida de ceros.

Lo que se quiere conseguir es un PROYECTO CON SCRATCH que facilite el aprendizaje efectivo de las

tablas de multiplicar y ayude a conseguir un cálculo rápido de las mismas en cualquier contexto.

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La habilidad para programar ofrece importantes beneficios como: la autoexpresión mediante el

ordenador, el “pensamiento computacional”, que ayuda a las personas a aprender estrategias

importantes de solución de problemas y de diseño que conducen a dominios externos a la

programación. El programar involucra el crear representaciones externas de procesos para solucionar

problemas, la programación ofrece oportunidades para reflexionar sobre el propio pensamiento y aún

para pensar en el proceso mismo de pensar.

Una de las principales razones de apostar por la programación a nivel educativo es para que los

chavales no sólo sean consumidores de contenido, sino que también tengan la oportunidad de crearlo.

La programación debe ser estructurada, organizada y metódica. Una serie de valores que no existen en

otras actividades, y que son absolutamente esenciales en el mundo de la programación para continuar

avanzando y evolucionando las creaciones, e incrementando su complejidad.

Con este planteamiento ha empezado a evolucionar el concepto de Pensamiento Computacional

POR QUÉ PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Según Jeanette Wings “El pensamiento computacional implica la resolución de problemas, el diseño de

sistemas y comprensión de la conducta humana mediante el uso de los conceptos fundamentales de la

informática.”

El pensamiento computacional ha demostrado ser un valor clave para aprender aptitudes relacionadas

con lógica y resolución de problemas, los grandes pilares de la programación. Además de esto también

se pueden promover otras aptitudes como las matemáticas o por supuesto la creatividad tanto artística

como la perteneciente a otros campos.

Actitudes que se trabajan con el pensamiento computacional:

Confianza en el manejo de la complejidad.

Resistencia ante problemas difíciles.

Tolerancia a la ambigüedad.

Habilidad para lidiar con problemas no estructurados.

Comunicarse y trabajar cooperativamente para alcanzar un objetivo común.

Características del pensamiento computacional:

1. Plantea los problemas de manera que un ordenador u otra herramienta pueda ayudarnos a

resolverlos.

2. Organiza y analiza datos de manera lógica y sistemática.

3. Representa datos mediante abstracciones como, por ejemplo, modelos y simulaciones.

4. Automatiza soluciones siguiendo una sucesión de pasos ordenados (pensamiento algorítmico).

5. Identifica, analiza e implementa posibles soluciones con el fin de hallar la combinación de pasos

y recursos más eficiente y efectiva.

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6. Generaliza y transfiere este proceso de resolución de problemas a una gran diversidad de

situaciones.

POR QUÉ SCRATCH

SCRATCH es una aplicación destinada a niños con la que aprenden, asimilan y entran con paso firme en

el mundo de la programación de ordenadores. Esta aplicación permite al alumno convertirse en

pequeño programador, introducirse en el mundo de los ordenadores sin frustración y de una forma

sencilla. Aprenden de forma autónoma, aprenden a escribir, crean, juegan y además sus creaciones

puede compartirlas a través de Internet.

Scratch le da el poder de la programación a todas las personas (independientemente de su edad,

experiencia previa o intereses para diseñar) y crear sus propios proyectos, así como reinventar proyectos

de otras personas.

Por eso, con Scratch se trabaja no sólo el pensamiento computacional, sino también la responsabilidad

social, el pensamiento crítico y el pensamiento creativo.

Las personas aprenden mejor y disfrutan más, cuando trabajan en proyectos que tienen para ellas

significado personal. Scratch tiene dos vertientes en su diseño:

Diversidad. Para que pueda usarse en proyectos muy diversos (historias, juegos, animaciones,

simulaciones), de manera que las personas dentro de un rango de intereses muy variado

puedan todas trabajar en proyectos que les interesaran.

Personalización. Facilita que las personas personalicen sus proyectos de Scratch importando

fotos y clips de música, grabando voces y creando gráficas.

Scratch tiene éxito porque se enlaza con una comunidad en la que las personas pueden apoyarse,

colaborar y criticarse, además de construir usando el trabajo realizado por otros.

En este proceso, la gente imagina lo que quiere hacer; crea un

proyecto basado en sus ideas; juega con sus ideas y creaciones;

comparte sus ideas y creaciones con otros y reflexiona sobre sus

experiencias; todo lo cual le lleva a imaginar nuevas ideas y nuevos

proyectos.

A medida que los aprendices transitan por este proceso una y otra

vez, aprenden a desarrollar sus propias ideas, las ponen a prueba,

desafían los límites y fronteras, experimentan con alternativas, reciben

retroalimentación de otros y generan nuevas ideas con base en sus

experiencias.

Para utilizar bien Scratch se necesitan dos habilidades: creatividad y descomposición de problemas. Por

un lado la creatividad: si no eres creativo, no sabrás lo que vas a hacer, o aquello a lo que quieres

llegar. Para potenciar la creatividad en Scratch hay que dar libertad para que puedan crear y

personalizar el proyecto. Y por otro lado, la resolución de problemas: Aunque no sepas de manera

exacta cuál va a ser tu código, sólo tendrás que pensar para llegar a las piezas que necesitas.

En Scratch hay una máxima: no ocurre nada si algo se hace mal. De hecho, se aprende fallando,

estudiando, corrigiendo, probando, volviendo a fallar, estudiando, corrigiendo... y al final se acierta. Hay

que pensar en qué se ha fallado y en cómo solucionarlo. Para ello hay que descomponer el problema y

volverlo a intentar. Hasta que se consigue.

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MARCO TEÓRICO

Sabemos que las TICs median en el aprendizaje y que son herramientas que se deben usar para

implementarlas en la clase, para que el aprendizaje realmente sea significativo, para que los alumnos

sean más competentes y por ende contribuir a una educación con calidad.

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Un aprendizaje significativo es aquel que se percibe más fácil, real y centrado en su entorno,

brindándole herramientas al educando para que pueda asumir su función social como persona. Dicho

aprendizaje se da cuando el alumno aprende para la vida, cuando adquiere conocimientos que le

sirven su desempeño como ser humano.

El aprendizaje no debe ser una acción memorística y repetitiva que ignore las necesidades propias de

cada alumno, al contrario debe ser una acción participativa del niño y del profesor, donde inicia su

enseñanza a partir de los conocimientos previos de cada uno de ellos, dándose así un aprendizaje

guiado y dialogado para explorar las capacidades e intereses de aprender de cada uno de los

alumnos.

LA MULTIPLICACIÓN

“La multiplicación es una operación aritmética. Multiplicar dos cantidades consiste en sumar

reiteradamente la primera, tantas veces como indica la segunda. Así, 4 × 3 = 4 + 4 + 4. El resultado de la

multiplicación de varios números se llama producto. Los números que se multiplican se llaman factores.

Tiene la propiedad conmutativa: por ejemplo, en 3 × 4 = 12 = 4 × 3.

Las tablas de multiplicar se aprenden mediante la memorización de los productos de un número entre 1

y 10 por los sucesivos números entre 1 y 10. Conocida esta tabla y por el Algoritmo de multiplicación, se

pueden realizar multiplicaciones de cualquier número de cifras, incluso aunque estas cifras tengan parte

decimal.

Para enseñar las tablas de multiplicar se debe iniciar con actividades concretas de su entorno para

luego llegar a la parte abstracta, la enseñanza debe ser dinámica, activa, utilizando diferentes

estrategias como los juegos, canciones, concursos, que atraigan el interés del estudiante por aprender,

y lo más importante con ejemplos de su realidad cotidiana.”

Teniendo en cuenta la propiedad conmutativa de la multiplicación, las tablas a aprender se nos

simplifica:

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CONTEXTO Y SITUACIÓN INICIAL

Este proyecto va dirigido a alumnos de 3º de Educación Primaria, para el área de matemáticas. El grupo

está compuesto por 24 alumnos, que no tienen conocimientos previos de programación con Scratch.

El Centro se encuentra en entorno sociocultural medio.

Posee dos aulas de informática con 25-28 ordenadores.

Posee 10 tablets por cada dos aulas.

Las dificultades encontradas en el aula son:

1ª. Los alumnos sólo memorizan las tablas y no todos tienen un concepto claro de qué son.

2ª. No todos los alumnos se saben las tablas de multiplicar y los que se las saben es de manera

deficiente.

3ª. No hay un interés en sí mismos por aprender ni repasar las tablas, lo hacen como una obligación

impuesta.

OBJETIVO GENERAL

Fortalecer las habilidades mentales a la hora de realizar operaciones básicas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Agilizar la solución de operaciones básicas que impliquen usar las tablas de multiplicar.

Impulsar la habilidad mental de los alumnos.

COMPETENCIAS

C. MATEMÁTICA.

C. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL.

C. PARA APRENDER A APRENDER.

C. AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL.

C. SOCIAL Y CIUDADANA.

C. EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA.

C. CULTURAL Y ARTÍSTICA

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ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

1. LENGUA:

1.1. “Explica procesos sencillos y transmite ideas, conocimientos, experiencias y sentimientos con

oraciones cortas y correctas”.

1.2. Habla mirando al público.

2. MATEMÁTICAS:

2.1. “Expresa una multiplicación dada como suma de sumandos iguales y viceversa”.

2.2. “Utiliza los términos propios de la multiplicación: factores, multiplicando, multiplicador y

producto”.

2.3. Completa productos

2.4. “Multiplica mentalmente entre sí números de una cifra, múltiplos de 10 y de 100”.

3. PLASTICA:

3.1. “Conoce y utiliza programas informáticos, recursos digitales y medios audiovisuales para la

elaboración de producciones artísticas con ayuda”.

4. MÚSICA:

4.1. “Analiza y clasifica sonidos mediante la escucha activa, y los emplea en producciones propias”.

5. “Participa en actividades grupales mostrando interés”

6. “Desarrolla tareas sencillas en colaboración con otros”

RECURSOS

MATERIALES:

PIZARRA DIGITAL

TABLETS

ORDENADORES (Aula de informática)

WIFI – INTERNET

CONTENIDOS DIGITALES:

GUÍAS DE REFERENCIA DE SCRATCH: http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf

Publicaciones sobre SCRATCH:

https://issuu.com/mjosecarballo/docs/m__dulo_2,

https://issuu.com/yamico/docs/gu_a_r_pida_scrach,

https://issuu.com/2013holograma/docs/revista_scratch,

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https://issuu.com/susanaoubina/docs/aprender_facendo_con_scratch2_0__li,

https://issuu.com/mariolopediez/docs/manual02,

https://issuu.com/jcubillan/docs/guia_del_taller_04_-_movimiento_y_animaci_n_de_obj,

https://issuu.com/jrbernalt/docs/laptopxosecundariascratch

DIWO: http://diwo.bq.com/course/curso-de-scratch/

CÓDIGO 21: http://codigo21.educacion.navarra.es/

JUEDUCO: http://jueduco.blogspot.com.es/p/scratch.html

PROGRAMAMOS: http://programamos.es/

DIRECCIONES DE INTERÉS SOBRE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR:

http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep5/rekenen3/&spelN

aam=Tablas%20de%20multiplicar%20del%201%20al%2010&groep=5&vak=rekenen

https://youtu.be/qkejOwgVOSY

https://youtu.be/JWy_EyesWWM?list=PL1B3B430F376D729B

HUMANOS:

PROFESORES: áreas implicadas (matemáticas, informática y artística)

HERRAMIENTAS TIC

SCRATCH: http://www.scratch.mit.edu/,

DRAW (para diagramas): www.draw.io

FACEBOOK: https://es-es.facebook.com/

TWITTER: https://twitter.com/?lang=es

YOUTUBE: https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES

PINTEREST: https://es.pinterest.com/

SCREENCAST: https://screencast-o-matic.com/home

SCREENSHOT

AGRUPAMIENTOS

1. PAREJAS: En aula de informática.

2. GRUPOS DE 4: En aula clase.

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PLANIFICACIÓN SEMANAL

Se llevaría a cabo semanalmente en la hora de informática y en la hora de tablets, a lo largo de todo

el curso escolar.

CRONOGRAMA

OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO FEBRERO MARZO ABRIL MAYO

Presentación e

introducción a

Scratch

Ejemplos de

Proyectos

Trabajo por parejas

Explicación y

demostración de

“Nuestro Proyecto”

Repaso tablas con

los proyectos de mis

compañeros

Evaluación

METODOLOGÍA

El proyecto “Calculín Multiplimental” se lleva a cabo siguiendo estos pasos:

1º Presentación del Proyecto por parte del profesor: explicar lo que van a realizar y su finalidad.

2º. Introducción a la programación Scratch: nociones básicas sobre este recurso, especialmente sobre

aquellos programas que vayan a utilizar.

3º. Mostrar un ejemplo de proyecto: un proyecto sencillo sobre tablas, donde puedan ver las

posibilidades que ofrece Scratch y les motive a crear algo interesante. Con ello verán las funciones de

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los programas que han aprendido en sesiones anteriores y cómo se enlazan entre sí para obtener

diferentes resultados para distintas finalidades.

IMPORTANTE: Antes que imponer una idea es preferible encontrar las inquietudes del niño y proponer

proyectos acerca de ellas, para que éste pueda darlo todo en su proyecto.

4º. Trabajo por parejas: en un mismo ordenador y en parejas, los alumnos trabajarán en su proyecto con

la supervisión del profesor. Para simplificarlo y que les lleve menos tiempo, a cada pareja se le asignará

una tabla de multiplicar, y tendrán que realizar un ejercicio entre los propuestos por el profesor: de

responder a preguntas, de unir, de verdadero o falso… Sin olvidarse del componente o variable

“tiempo”, ya que las respuestas han de ser rápidas para evitar que reciten la tabla de memoria. Con los

aciertos obtendrán puntos o irán alcanzando metas.

5º. Explicación y demostración de “Nuestro proyecto”: cuando las parejas tengan realizado su proyecto,

cada una de ellas lo explicará en la pizarra digital al resto de compañeros.

6º. Repasar las tablas con los proyectos que han compartido mis compañeros: una vez conocido el

funcionamiento de los diferentes proyectos, en parejas o individualmente los realizan en el ordenador.

Actividad complementaria: podría ser el séptimo apartado o paso a seguir; consiste en compartir su

trabajo con otros niños que comienzan a aprender las tablas de multiplicar (de 2º E.P.). Como se ha

realizado proyectos por cada tabla de multiplicar, cada pareja podría ser “Maestros por un día”

enseñando el número de tabla que ellos han trabajado en su proyecto, de esa manera, todas las

parejas podrán ser partícipes de la enseñanza y aprendizaje de sus compañeros de menor edad, y

sentirse protagonistas de algo importante.

TAREAS (Ver anexos)

A lo largo de todo el trabajo que supondrá el llevar a cabo este proyecto, se llevarán a cabo

actividades de diferente tipo, según proceda en cada momento. Así podemos clasificarlas en:

1. INTRODUCCIÓN Y MOTIVACIÓN

2. DESARROLLO

3. REFUERZO Y/ O COMPLEMENTARIAS (Casa)

4. AMPLIACIÓN

5. EVALUACIÓN

SECUENCIACIÓN DEL PROYECTO

Como este Proyecto está pensado que dure todo el curso escolar, he calculado que de octubre a

mayo (ambos inclusive) hay unas 30 semanas hábiles, por este motivo, he secuenciado los diferentes

pasos o apartados del mismo para que tengan el tiempo que yo considero óptimo en cada caso.

Cada semana tendrán dos horas para trabajar en dicho proyecto, una hora en el aula de informática

donde trabajarán en parejas y otra hora en el aula de clase, donde pondrán en común (en grupos de

cuatro) dudas, ideas, sugerencias,… que tengan o les haya surgido con el desarrollo del proyecto, así

como analizarán programas ya hechos o crearan algoritmos. A continuación desarrollaré los diferentes

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pasos que se van a realizar en este proyecto, dando leves pinceladas de qué es lo que se hará con los

alumnos en cada caso:

AULA DE INFORMÁTICA

8 SEMANAS: PRESENTACIÓN E INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN SCRATCH

Registro de nuevo usuario: http://scratch.mit.edu

Para registrarnos como nuevos usuario en la comunidad

Scratch 2.0 pulsaremos sobre el enlace “Únete a Scratch”

en la página

Interfaz de Scratch: https://youtu.be/neJHpcB-SD0

Ésta es la interfaz de Scratch nada más lo ejecutamos por primera vez, con un proyecto nuevo. Como

veis está totalmente limpia, y en ella se pueden diferenciar cuatro espacios que conviene explicárselas

a un niño/a en el momento en el que abre el programa:

1. Escenario (arriba a la izda.): es el espacio donde 'ocurrirán' cosas, es decir, donde los diferentes

objetos se moverán e interactuarán entre si y sucederá la acción.

2. Bloques de programas (columna central): un total de diez categorías de bloques, diferenciadas

por colores, que a medida que se hace click sobre ellos descubren conjuntos de 'piezas de puzle'

relacionadas entre sí. Éstas son las órdenes o instrucciones que podremos utilizar para que los

diferentes objetos de Scratch - luego hablaremos sobre ellos - realicen las acciones que nosotros

ordenemos.

3. Espacio libre (dcha.): zona libre (color gris) donde

deberemos ir colocando los bloques de instrucciones.

Tan sólo necesitaremos ir arrastrándolos y

colocándolos en el orden determinado. Es importante

mencionar que en Scratch la ejecución se inicia

desde arriba (generalmente en un bloque de

bandera verde) y continúa hacia abajo, leyendo

cada bloque en orden.

4. Objetos (abajo a la izda.): el número de personajes y objetos que tiene nuestro proyecto. En un

nuevo proyecto sólo está el gato de Scratch - por cierto, su nombre es Scratchy - pero podemos

añadir otros nuevos, como por ejemplo una

pelota de tenis que juegue con el gato,

importar otros o incluso pintarlos desde cero.

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Crear proyecto: https://youtu.be/eBEya0NDbt0

Se le enseña este vídeo: https://youtu.be/_KEWdiLgjKY para que vea que es tan sencillo como elegir un

bloque, arrastrarlo a la zona e iniciar la ejecución. Luego que lo pruebe en su ordenador para que cree

su primer y más sencillo programa: que cuando pulsemos la bandera verde, el gato se mueva y diga

'¡Hola!'; necesitaremos los siguientes bloques.

Bloque marrón (Eventos) de 'al presionar bandera verde'.

Bloque azul (Movimiento) de 'mover 10 pasos' (nota: ese 10 puede

cambiarlo por el valor que quiera).

Bloque morado (Apariencia) de 'decir mensaje por nº segundos' (puede personalizar tanto el

mensaje como el número de segundos que éste aparece).

Cuando lo tenga, presiona la bandera verde que está situada encima del escenario y comprueba

cómo se mueve el gato.

Este es el inicio, la única explicación necesaria para empezar a utilizar Scratch. Una vez lo tenga, se le

dice al niño que juegue con la herramienta, que estudie los bloque que existen y que empiece a poner

los bloques que quiera en su proyecto. Unos cuantos minutos de libertad (y de creatividad) y podremos

continuar.

El siguiente paso a seguir es hacer que el gato se mueva como si estuviese recorriendo un cuadrado.

Puede eliminar los bloques que tiene arrastrándolos a la zona central, o si lo prefiere, iniciar un proyecto

nuevo (Archivo > Nuevo).

Una vez lo tenga, piensa en cuáles deben ser las órdenes e instrucciones que debe utilizar para que el

gato se mueva por el perímetro de un supuesto cuadrado. Tendrá que moverlo, y luego el gato tendrá

que girar. ¿Cuánto ha de girar? ¿En qué dirección? (Ver Anexos)

A partir de esta pequeña introducción podemos proponerle otras actividades y facilitarle la guía de

referencia de Scratch y tutoriales sobre distintos aspectos del programa para que el alumno investigue y

cree sus propios proyectos.

Programar frases y cambiar la apariencia en Scratch: https://youtu.be/okqL-mplqgI

Cambiar fondo e insertar objetos con movimiento y sonido: https://youtu.be/2RY7MFNyoGc

Coordenadas y dirección: https://youtu.be/gfsUuVFvax0

Mover y girar objetos: https://youtu.be/WKlEW5LSm5w

Insertar varios objetos: https://youtu.be/MBRUWU_T3sg

Ejecutar disfraz: https://youtu.be/RIEekWWIxrw

Ejecutar instrucción “repetir”: https://youtu.be/gZSd7nmEacw

Ejecutar instrucción “bucle”: https://youtu.be/vdF6vNhYb0Y

Ejecutar dos programas simultáneamente: https://youtu.be/uwThcYBIdlA

Duplicar, borrar, aumentar o disminuir pantalla: https://youtu.be/be_5lznUXvw

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Si lo que queremos es enseñar a un alumno es recomendable conocer sus límites y tenerlos siempre en

cuenta, ayudándole por ejemplo a descomponer los problemas y a plantear las fases de construcción

del proyecto. Habrá que dejarle que piense y sea él el que lleve la batuta de los proyectos, tan sólo con

darle pequeños empujones cuando creamos que los necesita, es suficiente.

Podemos utilizar más recursos en la ayuda oficial de Scratch donde resultan interesantes las Scratch

Cards con propuestas de ejercicios sencillos para ir avanzando.

3 SEMANAS: MUESTRA DE EJEMPLOS DE PROYECTOS SOBRE MULTIPLICAR

Proyectos Scratch:

https://scratch.mit.edu/projects/744588/

https://scratch.mit.edu/projects/1102333/

https://scratch.mit.edu/projects/14575909/

https://scratch.mit.edu/projects/841840/

https://scratch.mit.edu/projects/102304629/

https://scratch.mit.edu/projects/37977560/

https://scratch.mit.edu/projects/70670448

https://scratch.mit.edu/projects/2941467/

http://mediateca.educa.madrid.org/usuario/ranez/scratch

http://thegreenspottedbox.blogspot.com.es/2013/11/sumar-restar-multiplicar-y-dividir-con.html

Una vez visto con detalle los diferentes proyectos, se les puede proponer que realicen dos o tres

proyectos a partir de uno que les haya gustado. Y en todos ellos se da un nexo en común: serán

proyectos que permiten fases incrementales, es decir, 'añadidos' que proponen nuevas funcionalidades

o detalles. Tendremos un proyecto 'base' sobre el que luego podremos seguir añadiendo cosas hasta el

infinito.

En Scratch es ideal plantear un proyecto 'base' sobre el que luego continuar construyendo y

avanzando, con fases incrementales que añadan complejidad y nuevas posibilidades.

Esto ocurre con todos los proyectos en Scratch y es uno de sus puntos fuertes. Es ideal que el niño se

marque una meta sencilla, que la programe y que luego construya nuevos elementos alrededor de esa

'base'.

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8-10 SEMANAS: TRABAJO POR PAREJAS

Mediante lo aprendido y trabajado en las semanas anteriores, los alumnos por parejas tendrán que

realizar el proyecto “Calculín multiplimental”, de manera que consigan un proyecto en Scratch

aplicando los conocimientos matemáticos y usando el pensamiento computacional para crear un

programa motivante para aprender y repasar la tabla de multiplicar (que les haya tocado a cada

pareja) en el menor tiempo posible.

Con las diferentes tareas de desarrollo se pretende reforzar el concepto de multiplicación mediante la

creación en Scratch de pequeños proyectos que irán ampliando su complejidad en cuanto a los

comandos utilizados y funciones a realizar, de manera que permitan por ejemplo, calcular las tablas de

multiplicar donde para ello, el usuario debe indicar el número de tabla de multiplicar que desea y

presentar un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10. Se

espera que los alumnos usen estructuras repetitivas en la solución de este problema, ya que estas son

muy apropiadas para reforzar el funcionamiento de operaciones matemáticas como el de la

multiplicación. Primero los alumnos construirán un programa sencillo en el que pregunten al usuario su

nombre (utilizar para ello la instrucción PREGUNTAR), almacenar la respuesta recibida en una variable,

preguntar luego el apellido y almacenarlo en otra variable, y finalmente presentar por pantalla el

nombre completo. Con esta actividad se trabajan de manera básica las instrucciones PREGUNTAR Y

UNIR, que serán utilizadas posteriormente en la actividad de las tablas de multiplicar.

Segundo, deberán conseguir pedir por pantalla un número utilizando la instrucción PREGUNTAR. Para

ello tendrán que dejar la variable RESPUESTA habilitada para mostrarla por pantalla, en la cual se

almacena lo recibido con la opción PREGUNTAR. Tendrán que utilizar como mínimo dos variables.

Ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/105282103/

Cuando sean capaces de llegar a solucionar dicho problema, se buscará que comprendan la

importancia de crear variables que almacenen valores y a su vez puedan ser utilizadas como

contadores, para evaluar y determinar dentro de un juego si “Ganó” o “Perdió” a partir de puntos

buenos y malos (variables). Esto podría ayudarles a dar forma y complejidad a su proyecto final.

EJEMPLO DE PROYECTO FINAL: https://scratch.mit.edu/projects/106995316/

4 SEMANAS: EXPLICACIÓN Y DEMOSTRACIÓN DE “NUESTRO PROYECTO”

Por parejas de trabajo, en el aula de clase, explicarán el funcionamiento de su proyecto y los

programas utilizados. Se repartirán tres parejas por cada sesión o semana para que tengan unos 20 min

de exposición en la pizarra digital del aula.

2 SEMANAS: REPASAR LAS TABLAS MEDIANTE LOS PROYECTOS DE NUESTROS COMPAÑEROS

Una vez que tengamos todos los proyectos hechos de los compañeros, podemos utilizar una sesión en el

aula de informática para que en parejas o individualmente, puedan probarlos y disfrutar del trabajo de

los demás. Y a partir de esta sesión de prueba de proyectos, podemos utilizar otras dos o tres sesiones

para crear entre todos un proyecto único que haga la misma función pero para todas las tablas de

multiplicar.

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AULA DE CLASE y/o CASA

Analizar los siguientes programas (sencillos programas)

El siguiente programa dirá “¡Hola!” durante 2

segundos, espera por 1 segundo, dirá “Hola,

que tal”, durante 2 segundos y espera otra vez

por 1 segundo.

El siguiente programa selecciona un número al

azar entre 1 y 10, y si (se cumple la condición) es

menor que 6, maulla (toca el sonido miau).

En programación una condición es algo que

debe ser verdad para que ocurra OTRA cosa.

Podemos valorar la condición como

VERDADERO o FALSO.

En Scratch cualquier bloque que contenga SI,

AL o HASTA es una condición.

Otro ejemplo de condición. Si el ratón está

presionado dice “Hola”

Otro ejemplo de condición. Si el ratón está

presionado dice “Hola” sino dice “Adios”.

Bucle, ciclo, lazo o repetición. En programación

un bucle permite repetir varias veces algunas

declaraciones. En Scratch, cualquier bloque

que contenga un “por siempre” o “repetir”

permite crear un bucle.

Dibuja una figura

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Algoritmos

Los principios de programación de Scratch se basan en

"Algoritmos". Un algoritmo es una serie de pasos organizados

que describe el proceso que se debe seguir, para dar

solución a un problema específico. Por esto es importante

que aprendamos a hacer algoritmos antes de programar en

Scratch.

Los algoritmos

los haremos

primeramente

con

pseudocódigos y luego utilizaremos Diagramas.

Ejemplos de algoritmos posibles a realizar en clase: Poner

una bombilla, tirar la basura, hacer una tostada, cruzar la

calle, ir al colegio, freír unas patatas,…

DIFUSIÓN

El uso de las redes sociales dentro del proceso de aprendizaje puede mejorar el mismo gracias a que se

aprovecha todo el potencial a través de la colaboración global y la co-creación. Para poder llevar a

cabo esto será necesario planificar el uso de las mismas y acompañar al alumno para que alcance un

uso seguro en redes y desarrolle su identidad digital.

Hay que lograr un uso correcto de las redes como herramientas de aprendizaje para el logro de los

objetivos.

Como se ha comentado, el presente Proyecto está pensado para alumnos de 8-9 años, y el iniciarles en

el uso de las redes ha de ser muy poco a poco (paso a paso), por ello se podría considerar: un primer

paso consistente en iniciarles de forma offline utilizando tableros de aula o de curso (en zonas comunes),

para luego seguir con un segundo paso en el que el profesor crearía una cuenta de aula controlada

por él mismo, y que sólo podría ser utilizada en el aula con la presencia del profesor y en consensuando

las publicaciones en gran grupo (utilizando la pizarra como pantalla para todos)

WEB DEL COLEGIO: Creando enlace de nuestros Proyectos o de un Estudio formado por todos los

proyectos de clase; de la cuenta Twitter y/ o del Blog creados para el caso

SCRATCH: Compartiendo el o los Proyectos.

TWITTER: Publicando fotos o novedades del proyecto, así como comentarios e ideas de los alumnos.

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SKYPE: con otras aulas o con otros colegios. Donde los alumnos puedan compartir experiencias e

ideas.

BLOGGER: creando enlaces de sus proyectos en un blog del aula. En ese blog el profesor puede

plantear un foro con diferentes preguntas o desafíos que los alumnos realizarán desde casa y/ o un

enlace para Pinterest donde los alumnos pueden realizar el Portfolio por grupos con los trabajos

realizados (análisis de programas, algoritmos o pseudocódigos, documentación gráfica de la

evolución de los proyectos, etc).

EVALUACIÓN

La evaluación será continua. La mayor parte se llevará a cabo mediante la observación directa del

trabajo en clase tanto en parejas como en grupo:

1. Funcionamiento del Proyecto “Calculín Multiplimental”: programas utilizados, creatividad y

complejidad del mismo.

2. Conocimiento de contenidos y aplicación de los mismos en el Proyecto.

3. Creatividad e iniciativa personal.

4. Coordinación y cooperación con el compañero para y por un Proyecto común.

5. Aportes de ideas y sugerencias para la resolución de dudas de otros compañeros.

(Ver Anexos)

Además realizarán trabajos escritos que serán igualmente valorados por el profesor, como son:

6. Aportaciones en la realización de las publicaciones para Twitter.

7. Participación desde casa en el BLOG y/ o foro de clase (según lo que pida el profesor).

8. Entrega de un DIARIO REFLEXIVO personal. Donde se incluirán todas las actividades individuales.

9. Entrega de un PORTFOLIO por parejas sobre el trabajo realizado para alcanzar el Proyecto final. Se

incluirán también todas las tareas propuestas en grupo. (Puede ser en formato digital o en papel,

según lo hayan realizado).

Tanto el diario reflexivo como el portfolio se entregarán la última semana de mayo.

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ANEXOS

ANEXO 1: ANÁLISIS DE PROBLEMAS (A la hora de programar)

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ANEXO 2: DISEÑO DE PROGRAMAS EN SCRATCH

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ANEXO 3: ACTIVIDADES DE INTRODUCCIÓN

DIBUJAR UN CUADRADO

1. Mueve 100 pasos, luego gira 90 grados hacia la izquierda, y luego vuelve a mover 100 pasos. Va muy

rápido, ¿verdad? Prueba a poner un bloque de 'esperar 1 segundo' (de Control, color amarillo) entre

cada una de las instrucciones para comprobar cómo está ejecutándose nuestro programa. ¿Te has

fijado cómo ya tenemos medio cuadrado? ¡Trata de completarlo!

2. Ahora fíjate en que hemos repetido cuatro veces el mismo código mover-girar. Investiga la categoría

Control a ver si tal vez puedes repetir 4 veces [mover-girar] y hace lo mismo.

3. Si ya lo has conseguido puedes continuar avanzando. ¿Realmente el gato está recorriendo un

cuadrado? En Scratch puedes hacer que el objeto 'dibuje' su rastro, como si estuviese sobre arena

con un largo bastón que apoya sobre el suelo. Investiga ahora la categoría 'Lápiz' de color verde

oscuro a ver si puedes hacer esto: (Pista: primero borrar, luego bajar lápiz).

Vídeo dibujar cuadrado: https://youtu.be/r7yhugvmlHE

TABLAS DE MULTIPLICAR

Problema: Debes elaborar un programa que pregunte un número y calcule su tabla de multiplicar para

valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los cálculos de la tabla de multiplicar, debes unir en una

sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo:

5 x 3 = 15.

ACTIVIDAD 1ª: Realiza el análisis formal del problema planteado.

Formular el problema: Elaborar un programa en Scracth que pregunte un número y se calcule su tabla

de multiplicar para valores entre 0 y 10, debe unirse en una sola línea el número ingresado (tabla), el

signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo: 4 X 3 = 12

Resultados esperados: La tabla de multiplicar que el usuario indique con las características descritas en

la formulación del problema.

Datos Disponibles: El número de la tabla (indicada por el usuario.

Restricciones: Que solo debe multiplicarse el valor ingresado por el usuario entre 0 y 10, el resultado

debe ser visto en pantalla.

Procesos necesarios: Pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desee. Guardar ese valor en

una variable (tabla). Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 10 por la variable tabla. Mostrar el

resultado de cada multiplicación.

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ACTIVIDAD 2ª: Diseña el diagrama de flujo.

ACTIVIDAD 3ª: Elabora en Scratch el programa propuesto en el problema.

Ten en cuenta lo siguiente: Utiliza la opción PREGUNTAR para pedir al usuario del programa la tabla de

multiplicar que desea calcular. Cada vez que se ejecute el programa, este debe solicitar un número

para el cual se calculará su respectiva tabla de multiplicar.

IMAGEN PREGUNTAR Y PREGUNTAR 1

Proyecto Scratch “Tablas de multiplicar”: https://scratch.mit.edu/projects/105282103/

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ANEXO 4: ACTIVIDADES DE DESARROLLO

Aquí no vais a descubrir un método mágico para aprender las tablas de multiplicar, pero si vais a

aprender a construir una herramienta que puede servir para comprobar si las largas horas de estudio

han servido de algo… Lo llamaremos la calculadora humana.

¿Y esto de que va?

La idea es muy simple, el programa está ambientado en la casa

de un viejo Mago muy interesado en tu pericia matemática.

Concretamente está muy interesado en tu dominio de las tablas

de multiplicar… ¿aceptas el reto?

Tanto el escenario como el personaje pertenecen a la biblioteca

gráfica de Scratch, por lo tanto no tendrás ningún problema en

completar tu primera tarea como programador, construir un

escenario y unos personajes divertidos.

Inicialización del programa

Todo programa bien construido debería tener unas instrucciones de inicialización para que empiece

siempre de la misma manera. En este caso nuestra inicialización será muy sencilla, al principio la

habitación se mostrará vacía, después aparecerá el Mago en la

izquierda del escenario y avanzará tranquilamente hacia el centro de la

habitación.

Fijaos bien que para dar la sensación de movimiento realista, utilizamos

un bucle con 10 iteraciones, en el cual, por cada iteración el personaje

se moverá 10 pasos y esperará 0.1 segundos. Podéis jugar con el tiempo

de espera y el número de pasos para que el personaje avance más

deprisa o más despacio.

Cuerpo del programa

Una vez que el Mago haya alcanzado el centro del escenario ha llegado el momento de programar

nuestra calculadora. Como lo que queremos es trabajar las tablas de multiplicar, utilizaremos dos

variables que

almacenarán cada

uno de los factores

de la multiplicación.

Estos factores van a

ser números del 1 al

10 porque ya sabemos todos lo que ocurre cuando se multiplica por 0 ¿no?

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Para que el programa sea sencillo de construir y además, más divertido, utilizaremos la opción que nos

da Scratch para generar números aleatorios. Una vez generados los factores, utilizaremos la instrucción

preguntar para que el viejo Mago interaccione con nosotros:

Personaje principal realizando la pregunta. El programa espera

hasta que el usuario escribe la respuesta en su teclado

¿Y ahora qué? La instrucción Preguntar en Scratch espera hasta

que el usuario introduce una respuesta por medio del teclado y la

almacena en una variable llamada respuesta. Lo único que

tendremos que hacer es comprobar si la respuesta introducida

está bien, ¿fácil no?

Comprobamos si la respuesta es correcta

¿Y qué ocurre si la respuesta no es correcta?

Podéis comprobarlo en el siguiente enlace:

https://scratch.mit.edu/projects/105727163/

Proyecto Scratch “El brujo multiplicador”: https://scratch.mit.edu/projects/106937262/

Otro ejemplo:

http://informaticacmh.blogspot.com.es/2015/03/programa-en-scratch-que-pregunta-las.html

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ANEXO 5: ACTIVIDADES DE REFUERZO

CREAR UNA CALCULADORA

Se les propone crear algoritmos que permitan realizar las operaciones básicas: sumar, restar, multiplicar y

dividir.

Para ello se les da una pequeña guía de trabajo:

Con Scratch es sencillo programar las cuatro operaciones. Te dejo

el algoritmo de una suma. ¿Qué tipos de bloques he utilizado?

Como verás aparecen las variables. Las variables pueden cambiar

en algún punto del programa o permanecer sin cambios. Por lo

tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato

asignado a esta.

Aquí te dejo cómo resolver una resta o una suma teniendo que elegir opciones. ¿Te animas a crear otro

algoritmo para elegir entre multiplicar y dividir?

¿Pensaste que no te pediría algo más? Pues te cuento que tengo otro desafío para tí. ¿Se podrán dar

opciones a partir de imágenes para que uno elija la operación que desea realizar? ¿Qué deberás crear

para ello?

Proyecto Scratch “Operaciones matemáticas”: https://scratch.mit.edu/projects/106912313/

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ANEXO 6: ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN

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ANEXO 7: EVALUACIÓN

POSIBLE RÚBRICA DEL PROYECTO

Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable

5 4 3 1

Pedir datos al

usuario

El programa utiliza la

instruccion PREGUNTAR para

pedir el ingreso del número al

que se le calculará la tabla

de multiplicar.

El programa no utiliza la

instrucción PREGUNTAR

para preguntar el valor

para el cual se generará

la tabla de multiplicar

10%

Funcionamiento

El programa calcula bien la

tabla de multiplicar del

número inicial ingresado,

para los multiplicadores 0 al

10.

El programa calcula bien

por lo menos 6 de las

multiplicaciones de la

tabla dada (Nota: se

hace esta precisión en

caso de que la tabla se

resuelva de manera

secuencial y no con

instrucciones repetitivas)

El programa calcula bien

por lo menos una

multiplicación. (Nota: se

hace esta precisión en

caso de que la tabla se

resuelva de manera

secuencial y no con

instrucciones repetitivas)

El programa no calcula

bien ninguna

multiplicación. (Nota: se

hace esta precisión en

caso de que la tabla se

resuelva de manera

secuencial y no con

instrucciones repetitivas)

30%

Uso de instrucciones

repetitivas

La tabla de multiplicar se

genera con una instrucción

repetitiva

La tabla de multiplicar no

se genera con una

instrucción repetitiva sino

de manera secuencial

(una por una cada

multiplicación).

40%

Presentacion de

Resultados

La operación se presenta por

pantalla de forma correcta,

utilizando la instrucción UNIR

de manera encadenada (Un

UNIR dentro de otro UNIR). La

operación y el resultado se

presentan en cada iteración

como lo muestra este

ejemplo "4 x 0 = 0", y luego

"4 x 1 = 1", etc.

Los resultados se

muestran por pantalla de

manera desordenada,

esto puede ser así: se

presentan solo números

sin operadores, no hay

secuencia clara de la

operación, faltan

componentes de la

operación, etc. Ej; "4x=0",

"4 0 0" "4 0 = 0" "x=0", etc.

Se valora aquí el intento

de utilizar la instrucción

UNIR de manera

encadenada.

No se presentan

resultados en pantalla

utilizando la instrucción

UNIR.

20%

100%

Lo que se evalua en presentacion de resultados, es que estos se presenten generando una linea de texto en la que se presenten variables, operadores y resultado, utilizando para ello la

instrucción UNIR.

PROGRAMA EN

SCRATCH

ASPECTOS

Observación: Los resultados de cada multiplicación se pueden ver actividando la presentación por pantalla de las variables que contienen los valores que intervienen en la operación.

%

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EVALUACIÓN:

ANÁLISIS

1. Analiza el problema utilizando la plantilla de análisis del problema.

2. Crea diagramas de flujo que den solución al problema

3. Interpreta los diagramas de flujo en un ambiente de programación “Scratch”

SENSORES

1. Utiliza la instrucción preguntar para crear interacción con el usuario.

2. Almacena adecuadamente las respuestas generadas por el usuario en las variables creadas.

VARIABLES

1. Crea las variables necesarias para el desarrollo del problema.

2. Da identificadores apropiados para cada una de las variables creadas.

3. Inicializa las variables con un valor predeterminado.

4. Utiliza algunas de las variables creadas como contador, permitiendo así determinar cuándo se

gana o cuándo se pierde en un juego.

ENVIAR Y RECIBI

Comprende y utiliza lógicamente las instrucción enviar y recibir para ordenar a los objetos el momento

en el que se deben ejecutar.