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Equation Chapter 1 Section 1 Proyecto Fin de Carrera Ingeniería Aeronáutica Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer. Autor: Francisco Gómez Lucena Tutor: Ignacio Eguía Salinas Dep. de Organización Industrial y Gestión de Empresas I Escuela Técnica Superior de Ingeniería Universidad de Sevilla Sevilla, 2016

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Equation Chapter 1 Section 1

Proyecto Fin de Carrera

Ingeniería Aeronáutica

Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA

Composer.

Autor: Francisco Gómez Lucena

Tutor: Ignacio Eguía Salinas

Dep. de Organización Industrial y Gestión de Empresas I

Escuela Técnica Superior de Ingeniería

Universidad de Sevilla

Sevilla, 2016

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Proyecto Fin de Carrera

Ingeniería Aeronáutica

Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA

Composer.

Autor:

Francisco Gómez Lucena

Tutor:

Ignacio Eguía Salinas

Profesor titular

Dep. de Organización Industrial y Gestión de Empresas I

Escuela Técnica Superior de Ingeniería

Universidad de Sevilla

Sevilla, 2016

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Proyecto Fin de Carrera: Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Autor: Francisco Gómez Lucena

Tutor: Ignacio Eguía Salinas

El tribunal nombrado para juzgar el Proyecto arriba indicado, compuesto por los siguientes miembros:

Presidente:

Vocales:

Secretario:

Acuerdan otorgarle la calificación de:

Sevilla, 2016

El Secretario del Tribunal

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A mi familia

A mis maestros

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Agradecimientos

Todo esto es resultado de un largo camino en la Escuela de Ingenieros de Sevilla, este camino no hubiera sido

posible recorrerlo sin el apoyo de muchas personas.

Quiero agradecer, en primer lugar, a mis padres y mi hermano todo el sustento durante esos momentos de

duda, que no fueron pocos.

Seguir con mi más sincero agradecimiento al resto de mi familia y amigos. Sin ellos, esta cuesta arriba hubiera

sido mucho más empinada.

Y por último y no por ello, menos importante, a todos mis profesores y compañeros. La profesionalidad de los

primeros y el compañerismo de los segundos, hizo que ahora me sienta muy orgulloso y afortunado de haber

escogido este campo de la Ingeniería, la aeronáutica, y de pertenecer a una promoción de alumnos excelentes.

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Resumen

En el siguiente proyecto se aborda el problema de la Gestión del Ciclo de Vida del Producto en la fase de

Servicios. En esta fase el producto ya está diseñado y fabricándose, los medios para dicha fabricación son lo

que se revisan en este documento.

El producto escogido, en este caso, es un tren de aterrizaje muy similar al que nos podríamos encontrar en un

avión militar de transporte. Este tren ha sido diseñado con el software CATIA en un trabajo anterior a este

proyecto.

Más concretamente, el ámbito de estudio será la generación de documentación técnica para el montaje del tren

a partir de sus piezas elementales por separado. Para ello, se usa el software 3DVIA Composer que por ser del

mismo fabricante de CATIA (Dassault Systèmes) la compatibilidad al exportar de uno a otro está asegurada.

El objetivo final es la obtención de Instrucción de Trabajo (IT) a partir de la compilación de Ilustraciones

Técnicas.

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Índice

Agradecimientos ix

Resumen xi

Índice xiii

Índice de Tablas xvi

Índice de Figuras xviii

1 Introducción 1 1.1 Introducción PLM 1 1.2 Antecedentes históricos 2

1.2.1 Antecedentes del Software de Gestión 2 1.2.2 Primera Etapa: La Gestión Informatizada de las Listas de Materiales (BOM) 2 1.2.3 La Gestión de Necesidades de Material: El MRP 3 1.2.4 El MRP a Ciclo Cerrado: La Gestión de Cargas y Capacidades. 4 1.2.5 El MRP II: La Gestión de Recursos de Fabricación 5 1.2.6 ERP: Planificación de Recursos de Empresas 6 1.2.7 SCM: La Gestión de la Cadena de Suministros. 6 1.2.8 El Reto Actual: PLM 7

1.3 Objetivos 9 1.4 Estructura de la memoria 9

2 Ciclo de Vida y PLM 11 2.1 ¿Qué es PLM? 11

2.1.1 Objetivos a Alto Nivel del PLM 11 2.1.2 Actividades del PLM 12 2.1.3 Fases genéricas del Ciclo de Vida de un Producto 12

2.2 ¿Por qué utilizar PLM? 13 2.2.1 No hay Alternativa. 13 2.2.2 El complejo entorno de los Productos 14 2.2.3 Beneficios 15

3 PLM en el Sector Aeronáutico 19 3.1 Introducción al concepto iDMU 19 3.2 Contexto y antecedentes del Proyecto CALIPSOneo 20 3.3 Estructura del proyecto CALIPSOneo 21 3.4 Arquitectura funcional del proyecto CALIPSOneo 21 3.5 Metodología de Trabajo en CALIPSOneo 23 3.6 Resultados del proyecto CALIPSOneo 25

4 Creación de IT de montaje aeronáutico 27 4.1 Entorno del Problema 27 4.2 Estado del Arte y Problema Industrial 29 4.3 Solución Propuesta 30 4.4 Proyectos Realizados 31

4.4.1 Proyecto SUN – Sistema de ayUda al moNtaje 31

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4.4.2 Proyecto SAMBA-Laser – Sistema de Ayuda al Montaje BAsado en Laser. 32 4.4.3 Proyecto MOON – assembly Oriented authoring AugmeNted reality. 33 4.4.4 Proyecto MARS – automated shop-flooR documentation updating System. 34

5 La Herramienta 3DVIA COMPOSER 35 5.1 Introducción 35 5.2 3DVIA 35 5.3 Conceptos básicos 3DVIA Composer 36 5.4 Otros programas en el Mercado similares a 3Dvia Composer 42

6 Aplicación Práctica 44 6.1 El Modelo 44

6.1.1 Funcionamiento 44 6.1.2 Descripción de Partes 46

6.2 Creación de Ilustraciones Técnicas 48 6.2.1 Introducción 48 6.2.2 Importar y abrir modelo. 48 6.2.3 Posicionar el modelo en la ventana de navegación 49 6.2.4 Renderizado 52 6.2.5 Incluir anotaciones y elementos de detalle 53 6.2.6 Asignación de IDs y generación de Callouts y BOM 57 6.2.7 Crear publicación técnica 65

6.3 Incorporación de Ilustraciones a la plantilla de Instrucción de Trabajo 68 6.4 Compilación de animaciones 71

6.4.1 Introducción 71 6.4.2 Animación de montaje 72

6.5 Publicación 74 6.6 Exportar una ilustración técnica 74

7 Conclusiones y Posibilidades futuras 76

Referencias 79

Glosario 81

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 2-1. Problemas durante el ciclo de vida 14

Tabla 2-2. Beneficios del PLM por fases 15

Tabla 2-3. Áreas donde se mejora con PLM 16

Tabla 2-4. Mejoras del PLM traducidas en incremento de ingresos y reducción de costes 17

Tabla 5-1. Opciones herramienta selección de elementos 41

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1-1. Diagrama de definición del MRP ........................................................... 3

Figura 1-2. MRP a ciclo cerrado ................................................................................ 5

Figura 1-3. MRP crecimiento concéntrico ................................................................ 7

Figura 2-1. 5 fases genéricas del ciclo de vida de un producto ................................ 11

Figura 2-2. El producto es centro del entorno del PLM ........................................... 13

Figura 3-1. Arquitectura funcional del proyecto ....................................................... 22

Figura 3-2. Transformaciones desde Requerimientos a Análisis ............................ 23

Figura 3-3: Diagrama de Actividad ........................................................................... 24

Figura 3-4. Ejemplo de estructuras de PPR ............................................................... 26

Figura 4-1. La ingeniería a través del muro............................................................... 28

Figura 4-2: Diseño virtual y fabricación real ............................................................ 28

Figura 4-3. Instrucción de trabajo ............................................................................. 29

Figura 4-4. Sistema SUN de ayuda al operario en zonas de difícil acceso ............. 31

Figura 4-5. Sistema SAMBA-LASER de proyección laser de información

sobre la zona de trabajo .............................................................................................. 32

Figura 4-6. Sistema MOON de ayuda al montaje de instalaciones mediante

realidad aumentada ..................................................................................................... 33

Figura 4-7. Sistema MARS de ayuda a la inserción de ilustraciones. ..................... 34

Figura 5-1. Interfaz de usuario ................................................................................... 36

Figura 5-2. Elementos fundamentales ventana modelo 3D...................................... 37

Figura 5-3 Barra de acceso rápido ............................................................................. 37

Figura 5-4. Pestañas Barras de herramientas ............................................................. 37

Figura 5-5. Opciones ventana Workshops ................................................................ 38

Figura 5-6. Ventana Properties ................................................................................... 38

Figura 5-7. Ventana WINDOW barra herramientas Show/Hide ............................. 39

Figura 5-8. Opciones fijar/mover ventanas ............................................................... 39

Figura 5-9. Movimientos básicos ratón manipulación modelo ................................ 40

Figura 5-10. Herramientas de navegación ................................................................. 40

Figura 5-11. Opciones selección de elementos ......................................................... 41

Figura 5-12. Cortona 3D RapidManual ..................................................................... 42

Figura 5-13. Quadrispace ........................................................................................... 43

Figura 5-14. Autodesk Inventor Publisher ................................................................ 43

Figura 6-1. Descripción del modelo ........................................................................... 46

Figura 6-2. Árbol del modelo ..................................................................................... 47

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Figura 6-3. Abrir modelo ........................................................................................... 48

Figura 6-4. Árbol de ensamblaje. .............................................................................. 49

Figura 6-5. Align Camera .......................................................................................... 50

Figura 6-6. Árbol de ensamblaje. .............................................................................. 50

Figura 6-7. Barra de herramientas TRANSFORM (Explosionado conjunto)........ 51

Figura 6-8. Eje de coordenadas para explosionado .................................................. 51

Figura 6-9. Herramientas básicas apariencia renderizado ....................................... 52

Figura 6-10. Barra de herramientas VISIBILITY .................................................... 52

Figura 6-11. Selección de material ............................................................................ 52

Figura 6-12. Aspecto sin y con renderizado ............................................................. 53

Figura 6-13. Pestaña AUTHOR 3DVIA Composer ................................................ 53

Figura 6-14. Ventanas texto 2D ................................................................................ 53

Figura 6-15. Opciones ventana Properties ............................................................... 54

Figura 6-16. Ejemplo de vista con Labels ............................................................... 55

Figura 6-17. Excel base para multilenguaje.............................................................. 55

Figura 6-18. Meta propiedades multilenguaje ......................................................... 56

Figura 6-19. Elección de lenguaje ............................................................................ 56

Figura 6-20. Ventana WORKSHOP BOM ............................................................. 57

Figura 6-21. Ventana Properties BOM ..................................................................... 58

Figura 6-22 Ejemplo de Callouts ............................................................................... 58

Figura 6-23 Generar BOM Workshops ................................................................... 59

Figura 6-24. Botón Hide/Show tabla de lista materiales ......................................... 60

Figura 6-25. Icono seleccionar campos tabla BOM ................................................. 60

Figura 6-26. Ventana de configuración de tabla BOM ............................................ 61

Figura 6-27. Marcadores flechas/círculos/polilíneas................................................ 61

Figura 6-28. Herramientas de medición ................................................................... 61

Figura 6-29. Digger con iconos de herramientas desplegados ................................ 62

Figura 6-30. Ejemplo herramienta ONION Digger ................................................. 63

Figura 6-31. Ejemplo herramienta RAYOS X Digger ............................................ 63

Figura 6-32. Ejemplo herramienta CORTE Digger ................................................. 64

Figura 6-33. Ejemplo Lupa Digger .......................................................................... 64

Figura 6-34. Vector Image 2D .................................................................................. 65

Figura 6-35. Plantilla IT ............................................................................................ 66

Figura 6-36. Asignar variable meta-propiedades a actor collaboration .................. 67

Figura 6-37. Asignar variable meta-dato a ventana texto ........................................ 67

Figura 6-38. Ventana introducción de texto en variable meta-propiedades ........... 68

Figura 6-39. Opción IMAGE 2D en pestaña ........................................................... 68

Figura 6-40. Introducir imagen en ventana IMAGE 2D .......................................... 69

Figura 6-41. Ventana visualización modelo tras plantilla ....................................... 69

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Figura 6-42. Vista final de la IT ................................................................................ 70

Figura 6-43. Línea de tiempo ..................................................................................... 71

Figura 6-44. Explosionado con el que se inicia el video de montaje ....................... 72

Figura 6-45. Primer movimiento del montaje ........................................................... 73

Figura 6-46. Utilización del digger en la animación ................................................ 73

Figura 6-47. Primer movimiento del montaje ........................................................... 74

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1 INTRODUCCIÓN

oy en día, las empresas se ven expuestas a complejos retos para mejorar el desarrollo de sus productos:

frecuentes cambios de diseño, multitud de sistemas con datos incompatibles, normativas, etc. Se les

exige que hagan más con menos recursos, la complejidad de los productos aumenta y en cambio los

ciclos de vida se comprimen cada vez más.

Ante esta situación, las empresas deben de buscar soluciones si quieren seguir siendo competitivas. Y aquí es

donde entran en juego los sistemas PLM.

1.1 Introducción PLM

Los Sistemas PLM facilitan la gestión del ciclo de vida de productos, proyectos y otros activos, consiguiendo

que las empresas sean más competitivas. Combina tecnología, métodos y buenas prácticas empresariales para

dar solución a los problemas que surgen de los rápidos cambios de las condiciones del mercado. El PLM

fomenta el cambio dentro de la empresa, creando oportunidades de mejora de los procesos y de la

organización. Una vez implementadas, las soluciones PLM producen un impacto positivo en todos los ámbitos

de la empresa, mejorando directamente las cuentas de explotación.

El PLM permite a una empresa innovar y gestionar de manera eficaz sus productos y servicios relacionados en

todo el ciclo de vida de negocio, desde la concepción hasta el reciclaje o eliminación.

Para lograrlo, las soluciones PLM ayudan a las empresas a materializar muchas de las ventajas de la capacidad

de innovación. [15]

H

Design is not just what it looks like and feels like.

Design is how it works.

- Steve Jobs-

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Introducción

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1.2 Antecedentes históricos

1.2.1 Antecedentes del Software de Gestión

Los primeros computadores fueron fruto de grandes proyectos de desarrollo tecnológico implementados

durante la segunda guerra mundial para cubrir necesidades de cálculo militares (generación de tablas balísticas,

investigación de los procesos de fisión nuclear, etc.). Estas primeras máquinas eran demasiado caras para ser

utilizadas en la industria, pero generación tras generación de computadoras, la tecnología fue mejorando,

aumentando la velocidad y capacidad de cálculo y disminuyendo los costes como en ningún otro sector

industrial.

En la década de los 50 los ordenadores comienzan a expandirse por las universidades y ya en 1955 se crea la

asociación SHARE (Society to Help Alleviate Redundant Effort) —primer grupo de usuarios de

ordenadores— para compartir conocimientos y evitar en la medida de lo posible labores redundantes. A finales

de esta década, los ordenadores para uso industrial comienzan a utilizarse en el entorno empresarial.

A comienzos de los 60 se fundan numerosas empresas dedicadas al desarrollo de software. En esta época, la

práctica habitual es incluir el software básico gratis con la venta del hardware, teniendo que contratar

desarrollos a medida para cubrir cualquier otra necesidad. De todas formas, se empiezan a crear las primeras

librerías de utilidades, en las que se pueden conseguir ciertas aplicaciones gratuitamente.

En este caldo de cultivo, van surgiendo los primeros intentos de aplicar la tecnología a la problemática de

gestión de materiales y en 1959 Bosch desarrolla una aplicación que puede considerarse la primera

aproximación a lo que posteriormente se conoció como Material Requirement Planning (MRP) o Planificación

de Necesidades de Materiales.

El concepto de software como producto comienza a considerarse viable comercialmente y en 1967, la

compañía International Computer Programs, Inc. (ICP) crea el primer catálogo de software con 49

aplicaciones. Como fecha significativa, cabe citar que IBM anuncia que a partir del uno de enero de 1970

ciertos paquetes de software iban a comenzar a venderse por separado, dando por finalizada la era en la que el

software se consideraba un derecho ilimitado inherente a la compra del hardware [13].

1.2.2 Primera Etapa: La Gestión Informatizada de las Listas de Materiales (BOM)

Las prácticas de gestión utilizadas en los años 60, se basaban en los modelos tradicionales de punto de

pedido y lote económico de compra. La disponibilidad comercial de computadoras propició el inicio de

una nueva era del procesamiento de la información de negocios, con un impacto profundo de las nuevas

tecnologías en la dirección de operaciones. Probablemente, en ningún área ha supuesto un impacto mayor

(al menos potencialmente) que en el área de logística de fabricación, p.e.: en la gestión de inventarios y

en la planificación de la producción. Hasta la llegada de la computadora, estas funciones constituían un

problema crónico e intratable para todas aquellas empresas que se dedican a la fabricación de productos

que requieren múltiples etapas en su proceso de transformación. Las soluciones conocidas y disponibles

eran imperfectas, parciales y generalmente insatisfactorias desde el punto de vista de gestión.

Las primeras aplicaciones informáticas, hacia 1960, orientadas a la gestión de inventarios, representaron

el comienzo de la ruptura con la tradición.

La disponibilidad de computadoras, capaces de manejar un gran volumen de información a velocidades

previamente inimaginables, supuso la eliminación de las fuertes restricciones relacionadas con el

procesamiento de la información y la súbita obsolescencia de muchos métodos y técnicas desarrollados en

base a estas restricciones. Los planteamientos tradicionales en los días previos a las computadoras, no

podían ir más allá de los límites impuestos por las herramientas. Debido a esto, casi todas aquellas

técnicas eran imperfectas. Funcionaban a modo de muleta e incorporaban métodos aproximados, a

menudo basados en asunciones poco realistas, otras veces forzando la aplicación de conceptos a la

realidad para poder utilizar las técnicas.

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El salto cualitativo en este área radica en el simple hecho de que una vez que se dispone de un ordenador,

el uso de dichos métodos y sistemas ya no es obligatorio. Es posible evitar, revisar o descartar las técnicas

previas e instaurar nuevas que hasta el momento había sido imposible utilizar. Analizando los casos de las

compañías pioneras en la gestión computerizada de inventarios (años 60), puede verse que los mejores

resultados no fueron obtenidos por aquellos que eligieron mejorar, refinar y acelerar las técnicas

existentes, sino por aquellos que plantearon una completa revisión de sus sistemas. En este contexto,

surgen los primeros sistemas que tratan la gestión de demanda dependiente, es decir, la gestión de

productos cuya descomposición implica que la cantidad demandada de un componente depende de las

cantidades demandadas de todos los productos finales en los que toma parte. Estos primeros intentos,

basados en iniciativas de empresas individuales y con las carencias propias de la falta de experiencia

previa y por lo tanto la inexistencia de metodologías estandarizadas, son catalogadas hoy en día bajo la

denominación de gestores de listas de materiales o gestores del BOM (Bill Of Materials).

En el área de gestión de inventario industrial, las innovaciones más exitosas están englobadas en lo que se

ha dado a conocer como sistemas MRP (Material Requirements Planning o Planificación de Necesidades

de Materiales). [14]

1.2.3 La Gestión de Necesidades de Material: El MRP

Joseph A. Orlicky está considerado como el padre del MRP moderno. En la figura 1-1 se muestra el

diagrama de definición del sistema MRP de su obra «MRP, The New Way of Life in Production and

Inventory Management» (1975).

Figura 1-1. Diagrama de definición del MRP

Según la definición de Orlicky, el MRP consiste en una serie de procedimientos, reglas de decisión y registros

diseñados para convertir el Programa Maestro de Producción en Necesidades Netas para cada Periodo de

Planificación. El objetivo con el que se desarrolló la metodología MRP, fue sustituir los sistemas de

información tradicionales de planificación y control de la producción. [18]

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Introducción

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Las dos hipótesis de base de los sistemas MRP son las siguientes [16]:

La planificación y el control de la producción no dependen de los procesos.

Los productos terminados son determinísticos.

Es decir, el sistema MRP está construido alrededor del BOM y su validez depende de la exactitud del

mismo. [17] Según George Plossl, uno de los padres del MRP, «el MRP calcula qué necesito, lo compara

con lo que tengo y calcula qué voy a necesitar y cuándo». Este es el verdadero avance del MRP I: por

primera vez la planificación de necesidades de materiales es capaz de dar respuesta al CUÁNDO.

Debido a las limitaciones de capacidad de cálculo de los ordenadores de la época, la metodología MRP I

asume ciertas simplificaciones. Para realizar estos cálculos, las órdenes se planifican sobre la última fecha

posible para así minimizar el stock. Este método de programación hacia atrás provoca que al no disponer

de tiempos de sobra, todas las actividades forman parte del camino crítico. Así pues, al no disponer de

margen para recuperar el tiempo perdido, cualquier retraso o problema causa inevitablemente un retraso

en la entrega al cliente. Esta limitación del sistema condujo a definir tiempos de entrega holgados para

prevenir los efectos negativos de los pequeños problemas ocasionales. [19]

1.2.4 El MRP a Ciclo Cerrado: La Gestión de Cargas y Capacidades.

Una vez asumidos los conceptos propuestos por la metodología MRP I, resulta evidente que no es sólo

necesario calcular los lanzamientos con una antelación más o menos holgada. También es necesario

calcular si se dispone de suficiente capacidad para realizar la tarea planificada. La idea básica es cerrar el

ciclo de planificación con una comparación entre la carga de trabajo propuesta para un periodo y la

capacidad productiva de los recursos involucrados en los procesos, de modo que el nuevo sistema recibió

el nombre de «MRP a ciclo cerrado». La figura 1-2 muestra un esquema del concepto. Gracias a la

introducción de los cálculos de las cargas de trabajo por máquina o por centro de trabajo, fue posible

prever con la suficiente antelación conflictos de exceso de trabajo, de modo que la planificación pasó a

ser una labor proactiva, consistente en alisar los excesos de carga de trabajo, adelantando para ello la

cantidad mínima de pedidos necesaria. El ciclo cerrado supuso un gran paso adelante en el proceso de

planificación de necesidades de materiales y de recursos.

Figura 1-2. MRP a ciclo cerrado

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1.2.5 El MRP II: La Gestión de Recursos de Fabricación

Tras integrar compras con fabricación, el siguiente paso fue integrar la información financiera. La gestión

de materiales tiene una vertiente puramente logística, es decir, la mera necesidad de disponer del material

suficiente en el momento apropiado para realizar una tarea. Este mismo material, sin embargo, supone un

nuevo activo en el balance de la empresa y una deuda pendiente con el proveedor. Tirando del mismo hilo

lógico de razonamiento, el resultado de la planificación del taller se convierte en el trabajo realizado por

los operarios y los recursos productivos, por lo que las horas de trabajo empleadas en la transformación

de las piezas suponen un coste que puede ser directamente imputado al material en curso. Estas mismas

tareas implican la disminución de los stocks de materias primas y el aumento de productos terminados,

por lo que el capítulo de existencias de contabilidad de la empresa debe variar a medida que se procesan

las órdenes de trabajo.

Este concepto de sistema de información que integre producción inventario y finanzas, fue bautizado por

Ollie Wight como MRP II, siendo las siglas las mismas que en el caso de su antecesor (el MRP I) pero

cambiando las palabras Material Requirement Planning por Manufacturing Resource Planning. [19]

En esta familia de aplicaciones, se realizaron intentos de automatizar la toma de decisiones de modo que

los conflictos carga-capacidad fueran resueltos por el ordenador en base a una serie de criterios pre-

establecidos. Este tipo de enfoques, en los que se propugna la «toma automática de decisiones» por el

sistema, ha provocado en ocasiones el rechazo a los sistemas MRP como consecuencia de lo que se

conoce como «nerviosismo del MRP»: una excesiva sensibilidad en las acciones a emprender o modificar

ante cualquier pequeño cambio en las condiciones de contorno. [13]

Por esta razón los sistemas MRP II han estado orientados principalmente a la identificación de los

problemas de capacidad que presenta un plan de producción, fundamentalmente mediante la presentación

gráfica de la disponibilidad de recursos y el consumo planificado, de forma que el planificador pueda

llevar a cabo con facilidad las modificaciones oportunas. Para facilitar, no sólo la ejecución de medidas

correctoras, sino la evaluación conjunta de diferentes acciones y su comparación con otras alternativas,

los sistemas MRP II suelen ofrecer la posibilidad de analizar diferentes escenarios, respondiendo a

preguntas del tipo «qué pasa si...». Posteriormente, puede hacerse efectivo el plan de producción que

resulte más satisfactorio entre todos los planteados.

De todos modos, no existen grandes diferencias conceptuales entre el MRP II y el MRP a ciclo cerrado.

Más que diferencias, puede decirse que se trata de evoluciones y mejoras en aspectos como la

información tratada, las herramientas informáticas disponibles y la mayor divulgación de las buenas

prácticas empresariales. En este terreno debe mencionarse la labor de divulgación realizada por la APICS

(American Production and Inventory Control Society). Durante los años 70 y 80, esta asociación llevó a

cabo la denominada «Cruzada del MRP», con el objetivo promover el cambio de los modelos de gestión

de materiales en las empresas.

El diccionario de la APICS define el MRP II como «un método para la planificación efectiva de todos los

recursos de una compañía de fabricación». La necesidad de este tipo de herramientas se vio reforzada por

la evolución en las exigencias del mercado, debido a la creciente importancia del plazo de entrega y de la

amplitud de gama como factores competitivos. En este escenario, las compañías se vieron obligadas a

replantear sus sistemas productivos y a implantar modelos de fabricación «Just in Time». Atrás quedaba

el modelo de mejora tradicional basado en la automatización de procesos. En los años 40 y 50 entre un

40% y un 60% de los costes empresariales estaban relacionados con la mano de obra; a principios de los

90 muchas compañías se encontraron con una situación en la que los costes de materiales suponían entre

un 60% y un 70% de sus costes, mientras que el coste de mano de obra bajaba a un 10 o un 20% [19].

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Introducción

6

1.2.6 ERP: Planificación de Recursos de Empresas

La creciente importancia del plazo de entrega tuvo implicaciones más allá del departamento de

producción. La departamentalización de las organizaciones supuso uno de los mayores obstáculos para

lograr el servicio y los tiempos de respuesta reclamados por los clientes. Un sistema de información

común a los diferentes departamentos de la empresa se convirtió en un requisito indispensable para dar

respuestas coordinadas.

A diferencia de la evolución de conceptos tratada hasta el momento, el salto del concepto de MRP II al

concepto de ERP no es una mera ampliación de las áreas departamentales cubiertas. Se trata de establecer

un sistema de información que funcione como columna vertebral de las decisiones tomadas en la

empresa. Según Delgado y Marín (2000), una de la principales claves para entender la expansión de los

sistemas integrados es la difusión de la cultura RP (Resource Planning) en la empresa, es decir, la cultura

de trabajo en base a una planificación de las necesidades de recursos previa y un control de la evolución

del consumo de recursos.

Otro aspecto en el que inciden las aplicaciones ERP es la gestión por procesos. En la medida que el

sistema de información es la plataforma desde la que se gestiona el proceso, el sistema de información es

también quien define cómo debe ser dicho proceso (qué información debe introducirse, que personas

deben ser informadas, qué orden lógico debe seguirse, etc.). En cierta medida, el sistema de información

puede ser la mejor herramienta para modificar un proceso y para introducir mejoras en el mismo.

Así pues, la filosofía de base de los ERP-s es la de ser el soporte de gestión de la empresa en su conjunto

y no simplemente la extensión del modelo de gestión de la producción a otros departamentos. La mejor

prueba de esto es que las aplicaciones ERP ya no sólo están destinadas a compañías en las que la

fabricación es el punto fuerte, sino que han sido implantadas en todo tipo de empresas.

1.2.7 SCM: La Gestión de la Cadena de Suministros.

Una característica destacable de la evolución empresarial en los años 90 ha sido la creciente importancia

de la externalización de las operaciones en las que la empresa no esté especializada. La aplicación de esta

filosofía a la producción ha supuesto que los proveedores hayan absorbido una parte importante de las

operaciones productivas.

Por otro lado, factores ya mencionados como el acortamiento de los plazos de entrega y la necesidad de

mantener una gama muy alta de producto (o incluso un producto individualizado para cada cliente)

también impulsan la necesidad de una coordinación cada vez mayor con clientes y proveedores,

provocando un cierto «desgaste» del término ERP. A modo de ejemplo, se puede mencionar que la

consultora Gartner Group, mediante la publicación de un artículo con un título tan descriptivo como

«ERP Is Dead - Long Live ERP II» remarcó la necesidad de adoptar sistemas de información capaces de

cubrir las necesidades de la empresa extendida mediante la gestión de las cadenas de suministro o Supply

Chain Management y por lo tanto superar el concepto que ella misma acuñó en los años 90. Gracias a las

nuevas tecnologías de la comunicación y a estándares como EDI o XML, la información fluye entre los

sistemas de información de las distintas empresas y es posible un funcionamiento coordinado y ágil. [13]

A modo de resumen, la figura 1-3 representa la evolución de los sistemas de gestión empresarial como un

crecimiento concéntrico, en el que cada nuevo concepto engloba y extiende el anterior.

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7

Figura 1-3. MRP crecimiento concéntrico

1.2.8 El Reto Actual: PLM

Unas cuantas empresas empezaron a implementar el concepto PLM allá por 2001. Otras se sumaron en los

siguientes años. Muchas aún no han empezado.

Antes de 2001, las empresas no estaban familiarizadas con la gestión del producto de forma continua y

coherente a través de su ciclo de vida. Los productos estaban gestionados de una forma en las primeras etapas

de su vida. De otra distinta durante su desarrollo. A menudo, la compañía no gestionaba el producto durante su

uso, y parcialmente o totalmente perdía su control sobre él. A veces, la compañía retomaba el contacto con el

producto cuando llegaba la hora de desecharlo. Otras veces ni en esos casos.

Antes de 2001, las compañías implícitamente gestionaban los productos a lo largo de su ciclo de vida. Pero

estas no lo gestionaban con flujo continuo, ni siquiera conceptualmente, de forma explícita. Por el contrario,

las empresas, por aquel entonces, tenían separación interdepartamental. No había comunicación entre

Marketing, Producción, Calidad o I+D.

Quizás, antes de 2001, las compañías no gestionaban el producto tan bien como podrían haberlo hecho, pero,

por supuesto, de algún modo lo gestionaban. Algunos managers aseguraban que los productos eran vendidos,

dando beneficios a los accionistas y consiguiendo que cobraran empleados y proveedores. Y en otros ámbitos

de la organización, había managers asegurándose que se desarrollaban nuevos productos y se sacaban al

mercado.

Muchos de los elementos del ahora llamado PLM fueron implementados por departamentos. Por ejemplo: el

CAD (Computer Aided Design), el PPM (Product Portfolio Management), el PDM (Product Data

Management), el CM (Configuration Management), retirada del producto (Product Recall), Gestión de

Reclamaciones de Cliente (Customer Complaint Management), Gestión de la Garantía del Producto (Product

Warranty Management) y ECM (Engineering Change Management).

Para mejorar la productividad, la mayoría de empresas empezaron a prestar atención a estas actividades hace

mucho tiempo. Sin embargo, lo hicieron poco a poco, dando como resultado que el producto estaba siendo

gestionado de distintas formas, entre ellas inconexas, dentro del ciclo de vida con, a su vez, distintos enfoques,

procesos y aplicaciones. Pero eso no es PLM. El uso del término PLM trae consigo que haya una gestión del

producto a lo largo de toda su vida que está claramente definida, correctamente documentada, de una forma

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Introducción

8

proactiva y llevada a cabo acorde a un diseño particular. Esto conlleva cumplir unos objetivos específicos en

cuanto a ingresos, reducciones de coste, maximización del valor financiero del producto, y maximización del

valor actual y futuro del producto para clientes y accionistas. [13].

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9

1.3 Objetivos

El objeto de este proyecto es analizar uno de los campos que conforman el PLM, la Gestión de

Documentación Técnica dentro de uno de los sectores en los que más desarrollado está, el sector aeronáutico.

Y más concretamente, en este proyecto se aplicará una herramienta software de gestión documental (3DVIA

Composer) a la generación de Instrucciones de Trabajo.

El sector aeronáutico, muy avanzado tecnológicamente, sigue teniendo campo de mejora en ciertas fases del

ciclo de vida del producto. Por todos es conocido, que en la etapa de diseño del producto se utilizan

aplicaciones CAD (Diseño asistido por ordenador), siendo su máximo exponente en el mundo aeronáutico

CATIA. Estas permiten de una forma rápida y ágil introducir modificaciones en el diseño y simular éstas en el

producto sin necesidad de fabricarlo. Pero en su traducción a Producción, es decir, cuando se decide que el

producto será fabricado y se le proporciona a operarios los medios para ello, cómo son: ITs (Instrucciones de

Trabajo) o SOIs (Instrucciones de Operación Estándar), se sigue actuando con procesos poco digitalizados.

Actualmente, la Documentación Técnica se genera, en su mayoría, en papel. Y al ser, en concreto un avión, un

producto sujeto a numerosas modificaciones y mejoras, los cambios son comunes y, a su vez, engorrosos.

¿Por qué engorrosos? Pues poniendo como ejemplo, una de las cinco naves con las que cuenta la planta de

Airbus Puerto Real, el número de SOIs puede alcanzar las doscientas. Por lo que tener actualizadas este

número de SOIs supone un tiempo considerable, tiempo que no está aportando ningún valor añadido al

producto.

Por otro lado, el tema medioambiental también hay que considerarlo, ya que se podría ahorrar la impresión de

una gran cantidad de papel, todo ello, normalmente, en formato A3. Por lo que la propuesta de generar

documentación técnica asistida por ordenador es cuanto menos interesante de estudiar.

El software que se utilizará en este proyecto para generar la Documentación Técnica, y más concretamente las

ITs, será 3DVIA Composer, de Dassault Systems, mismo fabricante de CATIA. Por lo que una de sus

principales ventajas a destacar será, sin duda, la compatibilidad de archivos entre ambos.

Resumiendo en una idea: al concluir este proyecto seremos capaces de plasmar en una plantilla una

Instrucción de Trabajo que servirá como soporte en las operaciones de montaje aeronáutico.

1.4 Estructura de la memoria

La memoria del presente proyecto se ha estructurado en 7 capítulos:

- Capítulo 1: se ha realizado una introducción a la temática y los objetivos del proyecto.

- Capítulo 2: se hace una introducción teórica al concepto PLM.

- Capítulo 3: se centra en el uso del PLM en el sector aeronáutico y más concretamente en un proyecto

de investigación que lo aplica desde el inicio del ciclo de vida hasta su explotación.

- Capítulo 4: se realiza un estudio del concepto de Instrucción de Trabajo en el sector aeronáutico y

muestra algunos proyectos reales de generación de Instrucciones de Trabajo de forma digital.

- Capítulo 5: en este proyecto se va a aplicar una herramienta de gestión documental (3DVIA

Composer) a la generación de Instrucciones de Trabajo. En este capítulo se muestran las

funcionalidades de dicho software.

- Capítulo 6: se implementa una Instrucción de Trabajo a través del uso de 3DVIA Composer.

- Capítulo 7: se muestran las conclusiones y líneas futuras de trabajo.

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11 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

2 CICLO DE VIDA Y PLM

roduct Lifecycle Management (PLM) es aquella actividad de negocio que se ocupa de gestionar, de la

manera más eficaz, los productos de una empresa durante todo su ciclo de vida; desde la primera idea

del producto hasta que este es retirado o dispuesto como desecho.

PLM es, por tanto, un sistema de gestión para los productos de una compañía. No sólo se encarga de un único

producto. Gestiona, de forma integral, todo lo que se está fabricando, desde la parte más simple hasta el

producto final.

2.1 ¿Qué es PLM?

2.1.1 Objetivos a Alto Nivel del PLM

En el más alto nivel, se tiene como objetivos en PLM el incrementar los ingresos y reducir los costes asociados

a los productos, maximizar el valor de productos, tanto actuales como futuros, para clientes y accionistas de

todos los productos ofrecidos por una empresa.

P

The way to get started is to quit talking and begin doing.

- Walt Disney-

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Ciclo de Vida y PLM

12

2.1.2 Actividades del PLM

PLM es una actividad de negocio a alto nivel. El resto que intervengan en el producto están recogidas dentro

del sistema PLM de la empresa que lo esté aplicando. Algunas de estas actividades son:

Gestionar una cartera de productos bien estructurados y que aporten valor

Maximizar el retorno financiero que aporta la cartera de productos

Gestionar los productos a lo largo del ciclo de vida

Gestionar los proyectos de desarrollo del producto, soporte y desechado eficazmente

Mantener control y visibilidad sobre los productos dentro del ciclo de vida

Gestionar el feedback de clientes, ingenieros y del mercado

Habilitar el trabajo colaborativo entre diseño y cadena de suministros, y con el cliente

Controlar los procesos, que sean coherentes, eficaces y sin interrupciones

Hacer la información del producto disponible donde y cuando se necesite

Conocer las exactas características técnicas y financieras del producto a lo largo del ciclo de vida. [8]

2.1.3 Fases genéricas del Ciclo de Vida de un Producto

Existen cinco fases en el ciclo de vida de un producto de forma genérica.

Figura 2-1. 5 fases genéricas del ciclo de vida de un producto

Dentro de cada una de estas fases, el producto está en un estado diferente. Durante la fase de

imaginación/concepción, el producto es sólo una idea en la cabeza de las personas. Durante la definición, las

ideas son traducidas en una descripción detallada. Para el final de la fase de realización, el producto existe en

su aspecto final donde ya puede ser usado por un cliente. Durante la fase de uso/soporte, el producto está

siendo usado por el cliente. Finalmente el producto llega a una fase en la cual ya no es útil. Este es retirado por

la compañía o dispuesto como desecho por el cliente.

Las actividades específicas que tienen lugar a lo largo del ciclo de vida varían de una industria a otra. Como

resultado, compañías en una industria en particular podrían tener una visión de ciclo de vida del producto que

sea específico para esa industria. Sin embargo, cual sea esta visión específica, sus actividades pueden ser

mapeadas, de alguna manera, a través de las cinco fases genéricas del ciclo de vida del producto. [9]

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13 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

2.2 ¿Por qué utilizar PLM?

2.2.1 No hay Alternativa.

El PLM se centra en el producto. Se dirige hacia el corazón de la compañía. Hacia la fuente de su riqueza, sus

productos. Este es el rol del PLM y por lo que es tan importante. Los productos definen a una compañía. Los

productos de una empresa son lo que sus clientes compran. Ellos son la fuente de los ingresos. Sin sus

productos, una empresa no sería lo mismo. Hay poco en una empresa más importante que sus productos, y la

forma que estos son desarrollados y usados. Sin esos productos, no habría clientes ni ingresos.

Figura 2-2. El producto es centro del entorno del PLM

PLM consigue que los productos estén bajo control durante el ciclo de vida. Como resultado, los managers se

enfrentan a menos riesgos y menos tiempo apagando fuegos. Así pueden emplear más tiempo en preparar el

futuro con nuevos productos.

PLM mejora la actividad de desarrollo del producto, sin la cual una compañía no sobreviviría. La fuente de los

ingresos futuros para una compañía es la creación de nuevos productos y servicios. PLM es la actividad que

permite a una compañía acrecentar sus ingresos mediante la mejora de la innovación, reduciendo el tiempo de

lanzamiento de los nuevos productos, y proveyendo un magnifico soporte y nuevos servicios a los productos

existentes. PLM ayuda a introducir los productos más rápido al mercado. Es importante introducir rápidamente

los productos en el mercado, pues sino el consumidor escogerá el producto del competidor.

PLM ayuda a las compañías a desarrollar y producir productos en diferentes localizaciones. Hace posible la

colaboración entre la cadena de diseño y la de suministro. PLM ayuda a gestionar la Propiedad Intelectual.

Maximiza la reutilización de los conocimientos del producto. Ayuda a llevar de la mano la gestión de los

productos y los procesos, y conseguir que estos procesos estén bajo control.

PLM permite a una compañía reducir los costes relativos al producto. Es importante reducir estos costes. De

otra forma, el cliente escogería al competidor que es más barato. El Coste de los materiales y la energía que se

gasta al fabricar son fijos en el proceso de desarrollo del producto. PLM provee herramientas y conocimiento

para minimizarlos. Y ayuda a recortar aquellos como la retirada, garantía y costes de reciclaje que aparecerán

después en el ciclo de vida.

PLM aporta claridad sobre qué está pasando durante el ciclo de vida del producto. Ofrece a los managers

visibilidad sobre qué realmente está pasando con sus productos y con los proyectos de desarrollo, modificación

y retirada. Sin PLM, se encontrarían con una gran masa de información conflictiva sobre el producto. PLM

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Ciclo de Vida y PLM

14

aporta la oportunidad de organizar mejor toda la información. Accesibilidad a la información correcta que

provocará la toma de mejores decisiones.

PLM permite un mejor soporte a los clientes que le dan uso a sus productos. Es importante este soporte, ya que

podrían dejar de usarlos, o escoger al producto competidor.

PLM permite que el valor de un producto se maximice durante su ciclo de vida. Con una precisa y consolidada

información sobre el tiempo de utilidad de sus productos, se pueden encontrar formas de extender los ingresos

generados durante el ciclo de vida.

Para una empresa, no hay nada comparable con el PLM. No hay alternativa al PLM. [8]

2.2.2 El complejo entorno de los Productos

Una de las razones por las que el PLM emergió en primeros años del siglo XXI es que el entorno en el que los

productos se tenían que controlar se volvió realmente complejo. Y para empeorar las cosas, este

experimentaba cambios frecuentes.

No era solo que las compañías se encontraran en un entorno complejo, de muchas dimensiones, que estaba

afectado por diferentes cambios, sino que los cambios estaban, a menudo, entrelazados. Como resultado, el

entorno se vuelve demasiado complejo para adivinar qué cambios ocurren, que los empuja o entender como

afectaran particularmente a la compañía o a un producto. PLM permite a las empresas responder a estos

cambios. [8]

Algunos de estas dificultades se detallan a continuación:

Tabla 2-1. Problemas durante el ciclo de vida

Concepción Definición Realización Soporte Post-

Venta

Retirada/Reciclado

Plagio de ideas Coste demasiado

elevado

Costes de

contaminación

Actualizaciones

ignoradas

Incorrecta

identificación

Falta de ideas Necesidades no

claras

Pobre

infraestructura de la

fábrica

Falta de

aplicaciones

Bajo índice de

reciclaje

Falta de

aplicaciones

Diseños fallidos Inutilidades Pobre

comunicación

Derroche de

material

Coste desconocido Cambios

incontrolables

Retrabajos Pérdida de clientes Altos costes de

eliminación

Falta de formación Demasiado tiempo

hasta ponerlo en

venta

Coste de los

prototipos

Costes de fiabilidad Coste de

desmontajes

Falta de definición

de los procesos.

Estado del proyecto

difuso, sin avance.

Problemas con

proveedores

Falta de datos de

control

Falta de

procedimientos

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15 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

2.2.3 Beneficios

PLM ofrece beneficios a lo largo del ciclo de vida del producto. Ejemplos, sin entrar mucho en detalle, serían

la aceleración de entrada al mercado, mejor soporte post-venta de los productos y mayor control sobre el fin de

la vida útil del producto.

Tomando como referencia las distintas fases del ciclo de vida, se distinguen los siguientes beneficios:

Tabla 2-2. Beneficios del PLM por fases

Concepción Definición Realización Soporte Post-

Venta

Retirada/Reciclado

Selección de las

mejores ideas

Proyectos dentro de

plazo

Reducción

energética

Menos fallos Menos desperdicio

No se pierden ideas Aceleración de la

entrada en mercado

Operarios

entrenados

Mejor información

al consumidor

Reciclaje más

seguro

Clara organización Requerimientos

claros

Menos retrabajos Más clientes Reducción de la

contaminación

Más ideas Personalización de

productos

Optimización del

área de trabajo

Más servicios Mayor reutilización

Procesos más

claros

Reducción de

costes

Menos inutilidades Actualizaciones en

servicio

Mejor conformidad

Apoyo con

aplicaciones

Adherencia a

estándares

Proveedores

estratégicos

Costes de garantías

recortados

Menos multas

Mayor avance con

cada idea

Datos bajo control Más partes

reutilizadas

Clientes satisfechos Reducción costes de

reciclado

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Ciclo de Vida y PLM

16

Centrándonos en el producto, las compañías buscan que el PLM les lleve a beneficios en Finanzas, Reducción

de Tiempo, Mejora de la Calidad y Mejora de las Ventas. [8]

Tabla 2-3. Áreas donde se mejora con PLM

Actuación Financiera Más pronta comercialización/incremento de ingresos

Reducción de costes de desarrollo

Extensión de la vida de los productos/ incremento de ingresos

Reducción de costes de retirada

Reducción de Tiempo Reducción de excesos de tiempos en proyectos

Reducción de los tiempos de modificaciones por parte de ingeniería

Reducción del tiempo de comercialización

Reducción del tiempo de rentabilización

Mejoras de Calidad Reducción de los defectos en los procesos de fabricación

Reducción de devoluciones

Reducción de quejas de cliente

Reducción de inutilidades

Mejoras de Ventas Incremento del ratio de lanzamiento de nuevos productos

Incremento del factor de reutilización de los componentes

Incremento de la trazabilidad de los productos

Garantía de conformidad del producto al 100%

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17 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Y en lo que se refiere a incrementar ingresos y reducir costes, PLM aporta formas para conseguirlo.

Tabla 2-4. Mejoras del PLM traducidas en incremento de ingresos y reducción de costes

Fuentes de incremento de ingresos Fuentes de reducción de costes

Incremento del número de clientes Reducción de costes energéticos

Incremento de la gama de productos Reducción de costes de desarrollo

Incremento de ventas de nuevos productos Reducción de costes de materiales

Incremento de ventas de productos consolidados Reducción de deuda financiera

Incremento de precio del producto Reducción de costes de prototipos

Incremento de servicios ofertados Reducción costes de retrabajos

Incremento de precios por servicio Reducción de costes documentales

Incremento de ingresos por servicios Reducción de costes de garantías

Los beneficios del PLM son mesurables y visibles en el balance. Unos objetivos típicos actuales en PLM son

aumentar el 30% de los ingresos y reducir el coste de mantenimiento de los productos en un 50%. [8]

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19

3 PLM EN EL SECTOR AERONÁUTICO

os procesos de diseño de una aeronave son altamente complejos e involucran un gran número de

equipos multidisciplinares. El actual modelo organizativo, metodológico y técnico, basado en métodos

de trabajo de ingeniería concurrente, crea una brecha entre la ingeniería de diseño funcional y la

ingeniería de diseño industrial. Esta brecha está tanto en la gestión de la información como para la

comunicación, y crea ineficiencias en los procesos de trabajo.

Airbus Military lanzó el proyecto CALIPSOneo para investigar cómo mejorar los actuales procesos de

ingeniería de industrialización y facilitar un ambiente de colaboración a los equipos de diseño

multidisciplinares. Como resultado del proyecto CALIPSOneo, las herramientas PLM fueron adaptadas para

desarrollar métodos de trabajo basados en ingeniería colaborativa, y particularmente para desarrollar la

`` industrial Digital Mock-Up (iDMU) ´´. Dicha iDMU contiene información del producto, de los procesos de

ensamblajes y de los recursos necesitados durante la ejecución de tales procesos. iDMU facilita la

implementación de los procedimientos de trabajo colaborativos entre ingenieros de diseño funcionales y de

industrialización, la verificación virtual 3D y la validación de procesos de ensamblaje, así como la

automatización de la extracción de documentación, en varios formatos (papel, electrónico, realidad

aumentada), necesitada para ejecutar los procesos de ensamblaje en el taller.[12]

3.1 Introducción al concepto iDMU

En el sector aeronáutico, varios equipos multidisciplinares están involucrados en procesos de diseño

funcionales e industriales. Para reducir el tiempo empleado en estos procesos, las empresas promueven la

investigación sobre ingeniería concurrente y colaborativa. La ingeniería concurrente consta de equipos

multidisciplinares que trabajan desde las primeras etapas de desarrollo por medio de flujos de trabajo

concurrentes y simultáneos, y siendo su objetivo la aceleración de entrada al mercado de los productos

mediante la integración de diferentes aspectos del ciclo de vida del producto dentro de la fase de desarrollo,

por ejemplo: fabricación, montaje, desmontaje, mantenimiento, reciclaje, etc. La evolución de la tecnología de

la información y las lecciones aprendidas aplicando los métodos de trabajo de la ingeniería concurrente, ha

permitido la aparición de la ingeniería colaborativa. La ingeniería colaborativa tiene como objetivo integrar

aspectos tanto sociológicos como tecnológicos, de esta forma un equipo de ingenieros podría activa y

racionalmente trabajar conjuntamente en procesos de toma de decisiones, apoyados por un entorno virtual de

trabajo.

Los proyectos europeos ENHANCE y VIVACE son dos de los ejemplos más relevantes de acercamiento de la

ingeniería concurrente y colaborativa al sector aeroespacial. ENHANCE comenzó en 1999, se centró en la

implementación de prácticas sobre ingeniería concurrente para mejorar los métodos de trabajo e integrar a la

L

Never walk on the travelled path because it only

leads where others have been.

- Alexander Graham Bell-

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PLM en el Sector Aeronáutico

20

cadena de suministros.

El proyecto VIVACE comenzó en 2004, cogió como punto de partida los resultados del proyecto ENHANCE,

y se centró en la implementación de métodos de ingeniería colaborativa para facilitar el diseño orientado a los

objetivos, gestión del conocimiento y una integración empresarial extendida. Junto con otras compañías,

Airbus participó en ambos proyectos. El trabajo a través de ellos y las iniciativas internas de las empresas ha

permitido llegar a los actuales métodos de trabajo basados en ingeniería concurrente. Aunque la entrada de la

ingeniería concurrente ha mejorado los métodos de trabajo, también ha implicado un modelo organizativo,

metodológico y técnico que crea una separación entre el diseño funcional y el industrial. Tal separación trae

consigo ineficiencias en las áreas de comunicación e información que afectan al proceso completo de diseño.

La manera de afrontar estos problemas conlleva principalmente la adopción de una visión colaborativa y la

evolución de las aplicaciones informáticas.

Los sistemas de Gestión del Ciclo de Vida del Producto (PLM) y aplicaciones asistidas por ordenador

(Computer Aided applications) (CAX) conforman el marco tecnológico que facilita la ingeniería concurrente y

el trabajo colaborativo en la creación y gestión del DMU (Digital Mock-Up).

El DMU es el principal entregable generador por el diseño funcional, y en un entorno de trabajo concurrente,

es usado como referencia o maestro por las otras fases del diseño del producto, aunque su relevancia va

cayendo a lo largo del ciclo de vida. El DMU del avión consta de la información geometría 3D, información

funcional e información de fabricación como restricciones. Esta visión genera una ineficiencia por la pobre

integración entre diseño funcional e industrial causando el mantenimiento de dos procesos diferentes de diseño

con el objetivo de eliminar tal dualidad de proceso, la creación de una DMU industrializada es propuesta. La

creación iDMU implicara la creación de los equipos de diseño, un uso más intensivo de las herramientas de

fabricación digital, y el apoyo por medio de los sistemas CAX y PLM. La interoperabilidad de estos software

es tiene especial relevancia para el éxito de la creación de la iDMU.

La Asociación Europea de Industria Aeroespacial y Defensa (ASD) señala el desafío interoperativo de

respaldar a la ingeniería con un modelo basado en una completa DMU. En este caso particular, desde que la

infraestructura de software iDMU fue limitada a un software de un único vendedor, el asunto de la

interoperabilidad no estaba abordado.

En este capítulo se presenta el contexto de una visión metodológica y los resultados de un proyecto piloto con

objetivo de implementar el concepto iDMU. El proyecto, nombrado CALIPSOneo, centrado en el desarrollo

de iDMU y posteriormente el despliegue sobre los Fan Cowl del Airbus A320neo. La iDMU está compuesta

por la información del producto, los procesos de montajes, los recursos para el montaje y las herramientas e

instrucciones de trabajo. [12]

3.2 Contexto y antecedentes del Proyecto CALIPSOneo

La información del producto es el principal input del proyecto. Tal información es usada para crear la

documentación de los procesos (como ensamblar el producto), definir qué recurso será necesario para ejecutar

el proceso de ensamblaje, y definir las tareas se ejecutan en dicho proceso de ensamblaje (instrucciones de

trabajo). La colaboración con el diseño funcional conducirá a mejorar la industrialización del proceso final.

Toda la información relativa al producto, procesos y recursos constituye la iDMU.

La iDMU incluye los mecanismos de sus procesos y tareas, la asignación de input y los elementos de salida de

cada nodo del proceso, la asignación de los recursos que serán inputs en cada nodo de la red de proceso, la

definición de las simulaciones requerida para validar las tareas y la definición de las instrucciones de trabajo

para ser desplegada en el taller. El estudio del despliegue de las instrucciones de trabajo es también parte de la

operación llevada a cabo. Los dos asuntos analizados fueron actualizaciones automáticas que se hicieron a la

documentación obtenida de la iDMU y usados en técnicas de realidad aumentadas.

La literatura muestra antecedentes en el uso de técnicas digitales de fabricación y herramientas PLM en la

simulación de ensamblaje 3D de Aeroestructuras. Los resultados previos de los proyectos llevados a cabo en

Airbus Military fueron tomados como bases. En particular de la implementación de técnicas digitales de

fabricación en el ensamblaje final del Airbus A400M. La plataforma software estaba basada en aplicaciones de

Dassault Systèmes. CATIA V5 fue usado para el diseño de los componentes de la aeronave y de los recursos.

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21 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

DELMIA V5 Manufacturing Hub fue personalizado para definir y gestionar los procesos: estructura, atributos,

metadata, prioridades y tiempos. DELMIA DPM V5 fue usado para definir y ejecutar simulaciones de los

procesos y crear instrucciones de trabajo para el ensamblaje. Desde perspectiva conceptual, la personalización

de Manufacturing Hub en términos de estructura de procesos y atributos deriva del modelo conceptual de

información que respalda la iDMU propuesto por Mas et al.

3.3 Estructura del proyecto CALIPSOneo

El proyecto CALIPSOneo contemplo tres áreas principales: la creación de procesos de ensamblaje, la creación

de instrucciones de trabajo y el despliegue de estas. Consecuentemente esto fue organizado dentro de tres

subproyectos:

PROTEUS: centrado en la creación y mantenimientos de los procesos de ensamblajes que conforman

la iDMU. Este incluye la definición de la estructura de procesos y recursos, la asignación de los

componentes del producto y los recursos correspondientes para cada nodo del proceso, la validación

de los nodos del procesos y la definición de las simulaciones 3D necesitadas. El principal problema

con el que lidiar en PROTEUS fue definir la estructura de información y las funciones necesitadas

para crear iDMU. Un sistema PLM-CAX comercial provee una información de estructura genérica y

una aplicación de la programación de la interfaz (API) para desarrollar la estructura y funciones de

información específica cogiendo como referencia el modelo propuesto por Mas et al, una estructura de

información y un conjunto de funciones fueron desarrollado dentro de DELMIA Manufacturing Hub,

para apoyar la definición de una adecuada IDMU para el ensamblaje aeronáutico.

MARS: centrado en la creación de mantenimientos y órdenes de trabajos (ITs) necesitadas para

ejecución de procesos definidos en el sub proyecto PROTEUS. La definición de ITs debe ser lo más

automático posible, compatible con multilenguaje y que de conformidad a los requerimientos para el

despliegues de ITs en el taller. Las ITs documentan los niveles inferiores de los nodos del proceso.

Desde que la ejecución de los procesos de ensamblajes pueden ser llevado a cabo en diferentes plantas

localizadas en diferentes países, el lenguaje de la IT debe ser adaptado al lenguaje usado en cada

localización pero sin tener que definir la IT de nuevo. Este subproyecto que utiliza los resultados de

proyectos previos, es la principal contribución para la solución de la compatibilidad multilenguaje.

ELARA: centrado en aprovisionar la información contenida en la ITs al personal de taller. Este

incluye la creación de una solución de realidad aumentada (AR) para mostrar la correcta información

al operario cuando está ejecutando una operación de ensamblaje. Este subproyecto usa la información

generada en PROTEUS y MARS, pero adaptada para explotación por medio de AR. En proyectos

anteriores la información iDMU estaba extraída en archivos con formato 3dxml, estos archivos fueron

usados para crear archivos con el formato usado por la solución AR. El sistema de posicionamiento y

seguimiento estaba basado en marcadores de referencia. Las dos principales contribuciones de

ELARA son: el uso de la información de la base de dato iDMU previamente preparada por MARS y

la segunda contribución es usar componentes de la aeronave como marcadores naturales para el

posicionamiento y seguimiento. [12]

3.4 Arquitectura funcional del proyecto CALIPSOneo

Las aplicaciones a usar en la arquitectura funcional del proyecto deben satisfacer las restricciones del entorno

industrial aeronáutico, y consecuentemente, limitar los problemas de interoperabilidad. Por esta razón, las

soluciones de Dassault Systèmes en su versión 5 fueron seleccionadas: CATIA, DELMIA Manufacturing

Hub, DELMIA Process Engineering (DPE), DELMIA Digital Process for Manufacturing (DPM), DELMIA

Work Instructions Planning (WIP) y 3DVIA StudioPro. Las aplicaciones fueron usadas interactivamente y por

medio de desarrollos específicos creados usando su Interfaz de Programación de Aplicaciones (API). La figura

3-1 muestra la arquitectura funcional del proyecto y el flujo de los principales tipos de elementos de

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PLM en el Sector Aeronáutico

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información.

Figura 3-1. Arquitectura funcional del proyecto

La arquitectura funcional requiere dos bases de datos (DB), una para el almacenamiento de la información del

diseño funcional del producto y la información de diseño de los recursos de fabricación, y otra DB para el

almacenamiento de toda la información de diseño industrial. Esta solución estaba limitada por los actuales

métodos de trabajo de Airbus Military.

Para acelerar el acceso a información geométrica 3D, las plantas de producción de las empresas tienen una

réplica de la información contenida en la Base de Datos Central de Diseño (DCDB) en servidores de archivos

locales. La Base de Datos Industrial almacena la iDMU, la información geométrica industrial del producto y la

información geométrica de los recursos, ambas importadas de servidores de archivos geométricos 3D. Una

herramienta específica fue desarrollada para conseguir la importación de los archivos geométricos 3D. La

herramienta usa un archivo metadata y la información de la ruta de almacenamiento del archivo. La

importación de la información del producto permitió crear en la DB iDMU una estructura de producto similar

a la definida en la DCDB. Uno de los problemas de este planteamiento fue la necesidad de desarrollar una

herramienta de control de cambios para garantizar que la iDMU DB contiene la última actualización de la

información del producto. La iDMU DB fue creada en DELMIA Manufacturing Hub usando Oracle como

DBMS.

Las aplicaciones DPE y DPM fueron usadas en PROTEUS para definir estructuras: Producto-Procesos-

Recursos (PPR); que conforman la iDMU. Las aplicaciones DPM y WKI fueron usadas en MARS para definir

instrucciones de trabajo (ITs) de tareas básicas contenidas en la estructura del proceso. Las ITs son parte de la

iDMU. La estructura de Producto es creada cuando los archivos de información geométrica 3D son

importados. El diseñador industrial crea la estructura de Proceso y Recursos manualmente. Para ello, una

estructura de datos de referencia de procesos y recursos fue definida. Tal estructura especifica los tipos de

nodos del proceso, recursos permitidos, sus jerarquías y atributos. Aunque la aplicación DPE provee un

modelo genérico, es necesario definir una estructura de datos adecuada para el tipo de procesos considerado,

los procedimientos de la compañía y el propósito de la creación de la iDMU. Tal estructura específica de

información se denomina ``Plan Type Set´´. Los nodos de procesos están restringidos por precedencia y

restricciones jerárquicas padre/hijo. Junto con la definición de estructura de datos, fueron desarrolladas una

suma de funciones para calcular en los nodos superiores el valor de los atributos, los cuales recibían inputs de

los nodos inferiores.

La aplicación 3DVIA StudioPro fue usada en ELARA para desarrollar un módulo específico para crear

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23 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

anotaciones de ensamblaje, necesitadas en las ITs, y definir la geometría usada como referencia (marcadores

naturales) en el sistema de realidad aumentada. Las anotaciones están combinadas con fotogramas de video,

tomados a tiempo real, para mostrar la información al operario en una Tablet. Una vez el posicionamiento es

llevado a cabo manualmente con los marcadores naturales, la solución desarrollada usa la técnica de visión

artificial de detección de punto característico para mantener el sistema calibrado. El desarrollo está basado en

las funciones de visión artificial de la librería de Fast Detector y OpenCV. Los archivos 3dxml son la

información de entrada para 3DVIA StudioPro ELARA module. Una herramienta fue desarrollada para

importar desde el servidor de archivos iDMU, los archivos 3dxml con la información 3D de la maqueta digital

industrial. El resultado del módulo ELARA es un archivo con anotaciones de realidad aumentada, el archivo

está almacenado en el servidor de archivos iDMU. [12]

3.5 Metodología de Trabajo en CALIPSOneo

NDT (Navigational Development Techniques) fue una metodología adoptada en este trabajo. NDT está

enmarcado bajo el paradigma del Model Driven Engineering (MDE). MDE combina el poder de los conceptos

y sus relaciones, usando modelos abstractos, para ofrecer mecanismos adecuados para el desarrollo software.

Este paradigma está centrado en conceptos, y como estos rodean al ciclo de vida del producto.

Hoy en día, NDT define un conjunto de metamodelos para cada fase del desarrollo del software del ciclo de

vida: Estudio de Viabilidad, Requerimientos, Análisis, Diseño, Implementación, Verificación y

Mantenimiento. Es más, NDT contiene un conjunto de QVT (Query View Transformations), unas reglas de

transformación que hacen posible generar un modelos a partir de otros sistemáticamente. Esto trae consigo un

menor coste del desarrollo software.

Figura 3-2. Transformaciones desde Requerimientos a Análisis

La figura 3-2 muestra cómo es posible generar todos los modelos de análisis desde la fase de Requerimientos.

Por ejemplo, si nos centramos en el model class (que representa la estructura estática del sistema), este modelo

es obtenido de requerimientos. La transición (Fig. 3-2, stereotype «QVTTransformation») está sistematizada y

automatizada, y esto está basado en reglas QVT, las cuales pueden generar un modelo básico. Tras generar

cada modelo básico, los analistas pueden enriquecer y completar cada modelo. Este paso (Fig. 3-2 stereotype

«NDTSupport») no es automático y requiere expertos analistas. Sin embargo, NDT controla estas

transformaciones por medio de un conjunto heurístico para asegurar consistencia entre modelos.

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PLM en el Sector Aeronáutico

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NDT define un conjunto de herramientas de soporte llamado NDT-Suite. Las principales herramientas en

NDT-Suite son:

i. NDT-Profile, define los perfiles UML en Enterprise Arquitect (herramienta UML de análisis y

diseño) para cada metamodelo NDT.

ii. NDT-Quality, permite medir, automáticamente, la calidad de uso de esta metodología para cada fase

del software del ciclo de vida y comprobar el correcto seguimiento de las reglas MDE definidas en

NDT

iii. NDT-Driver, la cual sigue mecánicamente todas las reglas QVT definidos en NDT. La figura 3-3

muestra entorno metodológico de trabajo en EA.

Diagramas de casos de uso se utilizan para identificar y organizar los requisitos funcionales. En PROTEUS,

una jerarquía estructural con dos niveles fue definida. En el primer nivel de diagrama de caso de uso, cuatro

casos de usos fueron definidos: Definición de Proceso en DPE, Validación de Proceso en DPM, Simulación

del Proceso en DPM e importación del Producto. Cada uno de estos casos de uso fue descompuesto en casos

de uso de segundo nivel. Por ejemplo, la Validación del Proceso en DPM contiene verificación del producto,

recursos y proceso, y verificación del ciclo de vida.

Cada caso de uso de segundo nivel tiene un diagrama de actividad para definir el flujo de actividades que será

llevado a cabo por el actor principal, en este caso el planificador de fabricación muestra un extracto, en

Enterprise Architect, del diagrama de actividad del caso de uso de Verificación del producto, recursos y

proceso. [12]

Figura 3-3: Diagrama de Actividad

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25 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

El diagrama de actividad tiene tres objetivos. El primero es definir la secuencia de tareas, con una guía paso

por paso, para el actor principal. Tal secuencia define el proceso de trabajo. El segundo es definir en detalle un

nivel inferior de tareas que serán llevadas a cabo, permitiendo identificar donde es necesario el desarrollo de

una aplicación para asistir al actor principal o automatizar una tarea. Una vez el desarrollo de la aplicación está

identificado, un diagrama de clase se crea para especificar los conceptos que serán implantados por dicha

aplicación. El tercer objetivo es para ser utilizado como base para la definición de los diagramas para la fase de

pruebas. [12]

3.6 Resultados del proyecto CALIPSOneo

La implementación de iDMU se centra en el diseño industrial de los Fan Cowl del Airbus A320neo, y el

diseño funcional se logró por medio de la plataforma actual de gestión de datos del producto (diseño de

servidor de base de datos central y archivo de geometría 3D). La actualización del diseño funcional que se

importa a IDMU de DB requiere el desarrollo de un software ad hoc. La estructura del producto se crea al

importar la información de diseño funcional. Por medio de un código de color definido, el diseñador puede

identificar en el entorno de trabajo (DPE y DPM) los cambios en el diseño del producto: nuevo componente, el

componente modificado y los componentes retirados.

Tanto la estructura de procesos y la estructura de recursos son creados en el contexto iDMU (DPE). La

estructura de procesos se organiza en cuatro niveles: la línea de montaje, estación de trabajo, montaje y

operación de la tarea; cada nivel tiene su restricciones correspondientes (de precedencia, de jerarquía), sus

atributos, la asignación de los productos que se ensamblan y la asignación de los recursos necesarios para

ejecutar el nodo de proceso. Una vez que se definen las estructuras de PPR, el sistema determina el producto y

los recursos que corresponde a cada nodo de proceso. Teniendo en cuenta el producto y las asignaciones de

recursos y las restricciones de precedencia para un nodo de proceso en particular, el sistema conoce los

productos ensamblados en nodos anteriores, los recursos utilizados en los nodos anteriores y los recursos

necesarios en el actual nodo. Como resultado, en el entorno 3D (DPM), el contexto en 3D de cada nodo de

proceso se muestra para el diseñador industrial. De esta manera, las simulaciones pueden ser definidas y

utilizadas para analizar y validar la fabricación definida como solución. Como consecuencia de la utilización

de DELMIA Manufacturing Hub, el sistema calculará la industrialización 3D con maqueta digital, permitiendo

que el paso de revisión a proceso de montaje, seleccionara cualquier nodo como proceso inicial y controlará la

ejecución de los nodos secundarios de nivel inferior. [12]

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PLM en el Sector Aeronáutico

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Figura 3-4. Ejemplo de estructuras de PPR

Una parte importante del desarrollo era la herramienta para definir y controlar la consistencia del ciclo de vida

de los elementos asignados de la estructura PPR. Cada nodo PPR tiene tres posibles estados de madurez: 'en

proceso', 'integrar' y 'lanzado'. La herramienta proporciona un conjunto de reglas que permiten controlar y

alertar al diseñador sobre situaciones que no son coherentes. Por ejemplo, no es posible asignar a un nodo de

proceso de un estado de madurez "lanzado" cuando un recurso asignado tiene un estado de madurez de

"trabajo". La fig. 3-4 muestra un ejemplo de estructuras de PPR creados en DPE y un ejemplo del contexto

3D en DPM.

Por último, la generación de las ITs y su uso por medio del sistema de Realidad Aumentada (AR) se pusieron

a prueba. El punto de partida fue la información contenida en el IDMU, creado en PROTEUS y MARS.

Usando tal información, se creó el proceso de información que muestra la aplicación AR.

El módulo de visión desarrollado en el subproyecto ELARA fue capaz de realizar un seguimiento de los

componentes, seleccionados como referencia, por medio de Fast detector. El sistema se basa en la

identificación de puntos característicos en el componente físico. Puesto que los componentes de fuselaje son

uniformes, se añadieron componentes adicionales a la escena AR para aumentar el número de puntos

característicos. Las pruebas se realizaron utilizando una tablet Asus TX300CA. [12]

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4 CREACIÓN DE IT DE MONTAJE AERONÁUTICO

n el montaje aeronáutico, el volumen de información que hay que proporcionar a los operarios sobre

materiales, procesos, requerimientos de calidad y elementos a montar en cada operación es muy

elevado. Esta información se define en un documento llamado instrucción técnica de montaje o

Instrucción de Trabajo (IT), que se adjunta a la orden de trabajo. La IT es un documento de texto con

ilustraciones. La creación y puesta al día de la IT es un proceso costoso que se realiza después de terminar el

diseño industrial de la línea de montaje.

Las herramientas de gestión del ciclo de vida, Product Lifecycle Management (PLM), ofrecen un potencial

muy grande para mejorar el proceso de creación y puesta al día de las IT. La utilización de las herramientas

PLM en el diseño industrial se centraliza alrededor de la maqueta digital denominada industrial Digital Mock-

Up (iDMU). Esta iDMU contiene todos los modelos digitales y la información del producto y de los recursos,

integrados con la definición virtual de los procesos de montaje. De esta forma, es posible definir una IT a partir

de los modelos e información contenida en la iDMU.

Airbus Military ha realizado varios proyectos de investigación y desarrollo para demostrar la creación de

diferentes tipos de IT mediante esta metodología y utilizando varias tecnologías para su despliegue. [10]

4.1 Entorno del Problema

Durante años la fabricación y el montaje en la industria aeronáutica se han realizado con la utilización casi

exclusiva de la definición funcional del producto en formato papel, es decir los planos acotados. Una de las

características tradicionales en esta industria ha sido el reducido tamaño de sus series, sobre todo en

comparación con la industria del automóvil o la industria de bienes de consumo. Esto ha llevado durante años

al uso de un utillaje sencillo, una baja automatización y unos procesos de fabricación y montaje manuales,

orientados a la utilización intensiva de mano de obra altamente cualificada.

Como resultado de todo lo anterior, y a pesar de que los métodos de ingeniería concurrente ya tienen más de

30 años de existencia, todavía hoy se producen situaciones como la representada en la figura 4-1, ampliamente

citada en la literatura y conocida como “over-the-wall” o “ingeniería a través del muro”: la fabricación y el

montaje son básicamente artesanales y apenas existe relación con el diseño funcional. Dando lugar a una

situación que se puede resumir en la expresión: “fabrica como puedas”.

E

El crecimiento constante es el mejor mecanismo de

supervivencia

- Amancio Ortega-

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Creación de IT de montaje aeronáutico

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28

Figura 4-1. La ingeniería a través del muro

El incremento en el tamaño de las series de aviones, el coste del factor humano, el uso de maquinaria de

control numérico y de la robótica, la automatización, y sobre todo la introducción de herramientas PLM han

hecho que la concepción de una aeronave o una aeroestructura compleja implique no sólo un diseño funcional

sino también un diseño industrial realizado colaborativamente.

Actualmente, todo este trabajo es llevado a cabo con procedimientos y métodos asistidos por computador que

permiten un diseño industrial y funcional colaborativo con enormes beneficios: el tiempo al mercado se

reduce, es posible crear y mantener un diseño virtual, tal como se muestra en la Figura 4-2, que garantiza una

ejecución real, el coste global es menor, la calidad del producto mejora y los errores se minimizan.

Sin embargo, en lo relativo a la elaboración de la documentación suministrada al taller la situación apenas ha

evolucionado. En una moderna línea de montaje aeronáutico, especialmente de grandes aeroestructuras o

montajes finales, el volumen de información que hay que proporcionar a los operarios sobre los materiales, el

proceso, los requerimientos de calidad y los elementos que se montan en cada operación es hoy en día muy

elevado. Esta información se define en un documento llamado instrucción técnica de montaje, que se ajunta a

la orden de trabajo. La IT es un documento de texto con ilustraciones. Inicialmente las ilustraciones se

obtenían de los planos. Actualmente las ilustraciones son capturas de imagen de la maqueta digital del

producto. La creación y puesta al día de la IT es un proceso costoso que se realiza después de terminar el

diseño industrial de la línea de montaje.

Figura 4-2. Diseño virtual y fabricación real

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29 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Las herramientas PLM de gestión del ciclo de vida ofrecen un potencial muy grande de mejora del proceso de

creación y puesta al día de las IT, así como del propio documento. Utilizando herramientas PLM el diseño

industrial se centraliza alrededor de la maqueta digital industrial (industrial Digital Mock-Up), iDMU. Esta

iDMU contiene todos los modelos digitales del producto y de los recursos, integrados con la definición virtual

de los procesos de montaje y toda la información asociada a ellos. Las IT se obtienen a partir de los modelos e

información contenida en la iDMU. De esta manera el documento puede editarse mediante herramientas PLM

específicas, tecnologías laser, de realidad aumentada y procedimientos tan automatizados como sea posible.

Airbus Military ha realizado varios proyectos de investigación y desarrollo para demostrar la creación de

diferentes tipos de IT mediante la aplicación de esta metodología y utilizando varias tecnologías de

implementación. [10]

4.2 Estado del Arte y Problema Industrial

Tradicionalmente la información técnica de taller que se ha utilizado en la industria aeronáutica han sido los

planos de las partes a fabricar o los planos de los subconjuntos a ensamblar. Estos planos eran copias

originales controladas, en algunos casos con añadidos manuales en forma de ayuda a la fabricación o al

montaje. Los útiles se construían en base a esta información utilizando técnicas de foto-anodizado y similares.

Con la introducción de las herramientas PLM, y en concreto con la introducción de los primeros sistemas

CAD/CAM en las tareas de industrialización, fue posible acometer algunos procesos de forma automática,

especialmente los de fabricación de partes. La utilización de maquinaria de control numérico y su

programación hizo posible generar documentación asociada a los planos de diseño funcional. Información

relativa a herramientas de corte, secuencias del proceso de mecanizado, útiles y datos del material.

Los procesos de montaje seguían utilizando documentación de producto. Libros de montaje compuestos por

colecciones de planos mostrando conjuntos, uniones y detalles. Un avance sobre la utilización de planos fue

incluir fotos reales con anotaciones (Fig. 4-3).

Figura 4-3. Instrucción de trabajo

Actualmente las instrucciones de trabajo de montaje se realizan, en general, de forma manual. Las

herramientas TIC utilizadas son aquellas de propósito general, tales como MS Office y Acrobat o algunos

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Creación de IT de montaje aeronáutico

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30

añadidos al ERP utilizando lenguajes como HTML. Las imágenes insertadas son extracciones de la DMU de

producto retocadas manualmente. Las actualizaciones consumen mucho tiempo y es necesario tener

habilitados un gran número de controles y pruebas que eviten la reutilización de documentación obsoleta.

La elaboración de instrucciones de trabajo es objeto de investigación, también en entornos distintos del

aeronáutico y desde distintas perspectivas, por ejemplo: facilidad en su generación y comprensión, formato de

contenido y creación y despliegue.

Dentro del entorno aeronáutico, los trabajos relacionados con instrucciones de trabajo se orientan hacia la

formalización de la documentación técnica, el desarrollo de sistemas que asistan en la generación de

documentación técnica y en la utilización de técnicas de realidad aumentada para el despliegue de las

instrucciones de trabajo en el taller. [10]

4.3 Solución Propuesta

La metodología de Airbus Military divide el proceso de industrialización de una aeroestructura en tres fases:

una primera fase en la que se realiza el diseño conceptual, una segunda en la que se realiza el diseño detallado

y una tercera que consiste en elaborar las instrucciones de montaje. De esta manera las instrucciones de

montaje se elaboran una vez terminado el diseño industrial de la aeroestructura, cuando toda la información de

la industrialización está disponible.

En dicha metodología el diseño industrial de la aeroestructura se realiza en, y tiene como resultado la iDMU.

Este concepto consiste en reunir en un único entono virtual una maqueta digital que contenga toda la

información que se genera y utiliza en el diseño de una aeroestructura. En la iDMU, a la maqueta digital del

producto se le añade la maqueta digital de utillaje y medios industriales y la definición de los procesos de

montaje. De esta manera en la iDMU se gestionan los tres tipos de elementos básicos para el diseño de una

aeroestructura. Estos tres elementos básicos se organizan en las correspondientes estructuras de Producto,

Procesos de Montaje y Recursos. En esta iDMU es posible establecer relaciones entre los elementos de

Procesos de Montaje y los elementos del Producto y Recursos vinculados con cada proceso. Estas relaciones

se establecen de manera que permitan diseñar en contexto y validar los tres elementos del modelo. En lo

relativo a los procesos de montaje, la iDMU posibilita estudiar y diseñar cada proceso de montaje en contexto,

es decir en el entorno virtual formado con el estado inicial del producto y el utillaje al comienzo del proceso, al

que se pueden añadir los elementos del producto que se montan en el proceso y los elementos de recurso

utilizados para realizarlo. Este entorno virtual en la iDMU queda asociado al proceso y puede utilizarse para

validar el diseño del proceso mediante los diversos tipos de simulaciones que posibilitan las herramientas

PLM.

Una vez finalizado el proceso de industrialización, la iDMU contiene toda la información de cada proceso de

montaje, tanto los metadatos, la información 3D como las simulaciones de validación del proceso de montaje.

Ahora es posible elaborar las instrucciones de montaje de cada proceso utilizando su información asociada en

la iDMU. Al igual que la iDMU, las instrucciones de montaje pueden elaborarse con todas las funcionalidades

que proporcionan las herramientas PLM.

El segundo avance planteado en la solución propuesta por Airbus Military es la adaptación de las instrucciones

de montaje a los diferentes tipos de operaciones de montaje aprovechando todas las tecnologías actuales,

especialmente las de realidad aumentada, superando el formato de texto ilustrado actual que no se considera

adecuado para todas las operaciones de montaje. Se quiere aprovechar el potencial que ofrecen las tecnologías

actuales para integrar la información necesaria y además presentarla de la manera que más ayude a la

ejecución de la operación de montaje.

El tercer avance perseguido consiste en reducir al máximo la carga de trabajo necesario para elaborar y

evolucionar las instrucciones de trabajo. Dado que las instrucciones de trabajo no generan nueva información,

sino que presentan la información ya generada en el proceso de industrialización, su elaboración y evolución

son un trabajo redundante y de poco valor añadido que conviene automatizar en el mayor grado posible.

Como cuarto y último avance se pretende desarrollar las tecnologías y equipos que proporcionen la

accesibilidad a las instrucciones de montaje en todo tiempo y lugar. [10]

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31 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

4.4 Proyectos Realizados

La implementación de la solución propuesta por Airbus Military no es inmediata, requiere un proceso de

investigación y desarrollo para encontrar las soluciones metodológicas y tecnológicas que permitan conseguir

todos los beneficios potenciales.

Airbus Military ha realizado varios proyectos de I+D+i en colaboración con empresas de Ingeniería y TIC,

Centros de Investigación y Universidades, para avanzar en la implementación de la solución propuesta. Cada

proyecto ha dado lugar a la realización de un prototipo o un demostrador que ha sido ensayado y puesto a

punto en las instalaciones de Airbus Military en Sevilla, principalmente en la línea de montaje final del avión

Airbus A400M y de los aviones CN-235 y C295. Estos proyectos se relacionan y comentan a continuación,

todos extraídos del artículo de Mas et al. [10]

4.4.1 Proyecto SUN – Sistema de ayUda al moNtaje

Sistema de ayuda al operario en el montaje en zonas de difícil acceso y donde el empleo de documentación en

papel utilizando ambas manos es difícil o penoso (Figura 4-4).

Las principales funcionalidades proporcionadas son:

Comunicación inalámbrica audio/video entre los componentes del equipo de trabajo y el jefe de

equipo.

Acceso a las instrucciones de trabajo mediante comandos de voz. Lectura de los mismos con un

sintetizador y presentación en pantalla.

Dispositivo de control de hombre muerto para uso en lugares donde sea necesario.

Componentes comerciales, de manejo sencillo y peso y tamaño reducido.

Figura 4-4. Sistema SUN de ayuda al operario en zonas de difícil acceso

Los puntos a destacar en este proyecto han sido las pruebas de comunicaciones inalámbricas en el interior de

un fuselaje metálico, el desarrollo de un sintetizador y un reconocedor de voz, de un módulo gestor de

comunicaciones para el envío y la recepción de audio, video y señales de control así como el desarrollo de un

algoritmo de balanceo del ancho de banda.

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Creación de IT de montaje aeronáutico

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32

4.4.2 Proyecto SAMBA-Laser – Sistema de Ayuda al Montaje BAsado en Laser.

Sistema de presentación de información mediante proyección laser.

Las principales funcionalidades proporcionadas son:

Calibración de la posición del proyector respecto a la zona de trabajo.

Proyección de la información directamente sobre la zona de trabajo.

Indicación de la secuencia de ejecución de los pasos elementales del proceso.

Presentación de la información particular de cada paso elemental del proceso.

Interacción con el operario de montaje utilizando un menú icónico.

Los puntos a destacar en este proyecto han sido el desarrollo de un módulo especifico en CATIA v5 de

Dassault Systems para la programación directamente sobre la iDMU y el desarrollo de un post-procesador

para la personalización de la salida neutra de CATIA v5 al laser utilizado de la empresa Virtek (Figura 4-5).

Figura 4-5. Sistema SAMBA-LASER de proyección laser de información sobre la zona de trabajo

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33 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

4.4.3 Proyecto MOON – assembly Oriented authoring AugmeNted reality.

Prototipo demostrador de ayuda al montaje de instalaciones mediante el uso de realidad aumentada (Figura 4-

6). El desarrollo está basado en una patente de Airbus Military.

Las principales funcionalidades proporcionadas por el sistema son:

Calibración de la posición del equipo respecto a la zona de trabajo.

Superposición de la maqueta virtual de la instalación y la imagen real del producto.

Figura 4-6. Sistema MOON de ayuda al montaje de instalaciones mediante realidad aumentada

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Creación de IT de montaje aeronáutico

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4.4.4 Proyecto MARS – automated shop-flooR documentation updating System.

Sistema de ayuda a la inclusión de imágenes, ilustraciones, listas de partes y referencias en instrucciones de

montaje y su actualización automática. En el desarrollo de este proyecto se tomaron como referencia trabajos

sobre sistemas de ayuda para la generación de documentación. La Figura 4-7 muestra un ejemplo de

instrucción de trabajo generada con el sistema MARS.

Las principales funcionalidades proporcionadas por el sistema son:

Inserción a partir de una DMU preparada al efecto, manteniendo la vinculación con la misma y su

actualización.

Aviso de evolución de la DMU y actualización automática de las ilustraciones, listas de partes y

referencias, previa petición de conformidad.

Figura 4-7. Sistema MARS de ayuda a la inserción de ilustraciones.

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35 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Concision dans le style, précision dans la pensée,

décision dans la vie.

-Victor Hugo-

5 LA HERRAMIENTA 3DVIA COMPOSER

n este capítulo se recopilan los principales productos de la marca 3DVIA, entre ellos

3DVIA Composer, la respuesta de la compañía Dassault Systèmes para la generación de catálogos

interactivos y otros entregables a partir de los modelos CAD existentes.

5.1 Introducción

El uso de 3DVIA Composer simplifica y mejora la capacidad para crear imágenes y procedimientos

interactivos destinados a todo tipo de documento asociado al modelo CAD, por lo que su uso supone un

complemento muy interesante a los programas de diseño asistido por ordenador. En primer lugar se hará

una presentación del programa, remarcando sus principales paneles y funciones, que en posteriores

capítulos serán utilizados para crear el catálogo. Una vez explicado el programa, se hará un repaso sobre

las principales alternativas existentes en el mercado.

5.2 3DVIA

3DVIA es una marca de la compañía Dassault Systèmes. Fue creada en 2007, enfocada en el desarrollo

de la creación 3D, edición y herramientas de alojamiento para los mercados profesionales y de consumo.

Los productos de la compañía están dirigidos a profesionales de la fabricación, diseño y marketing con

una misión clara de utilizar la tecnología 3D como medio de comunicación.

3DVIA proporciona:

3DVIA Community. Es una red social para diseñadores, profesionales, y admiradores del 3D en

general.

3DVIA Composer. Es un software de comunicación técnica que permite a los usuarios generar

catálogos utilizando modelos 3D.

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La Herramienta 3DVIA COMPOSER

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3DVIA Hosting. Permite a los usuarios alojar, manipular y acceder a sus modelos 3D desde

internet.

3DVIA Mobile. Es un visor de modelos 3D para plataformas con el sistema operativo iOS.

3DVIA Shape. Es una aplicación online y gratuita para el diseño en 3D. Permite a los usuarios

crear y compartir sus modelos a través de 3D community.

3DVIA Store. Permite a los usuarios simular de forma realista pequeños ajustes dentro de

ambientes 3D.

3DVIA Studio. Es un entorno interactivo de autoría de aplicaciones que fue diseñado para

soportar grandes datos CAD y usarlos para simulación en juegos y simuladores.

5.3 Conceptos básicos 3DVIA Composer

En la Índices de palabras, la interfaz de usuario de 3DVIA Composer se compone de varios paneles

principales. En la Figura 5-1 se visualiza la posición de los paneles y barras de herramientas en la interfaz

gráfica de usuario.

Figura 5-1. Interfaz de usuario

En la ventana de visualización de la escena 3D, aparecen los actores del modelo que se quieren mostrar

en la ilustración. Los actores del modelo se pueden mostrar u ocultar, cambiar su posición y propiedades.

Hay dos tipos fundamentales de actores:

ACTORES TIPO GEOMETRY. Corresponden a las piezas, ensamblajes o componentes.

ACTORES TIPO COLABORATIVO. Son los elementos que permiten marcar y realizar las anotaciones

de las vistas. Corresponden a los marcadores, anotaciones, medidas, etiquetas, callouts, flechas…

Por otra parte, la ventana de navegación del modelo 3D, contiene tres elementos fundamentalmente, los

cuales se explican a continuación.

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37 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

VIEW MODE/ANIMATION MODE (A)

Es la opción que permite cambiar este el modo visualización y el modo animación. Se extenderá la

información sobre este modo en el capítulo 6.

COMPASS. (B)

Ayuda en la orientación del producto 3D. Las fechas roja, verde y azul indican los ejes X, Y y Z

respectivamente. Haciendo clic en la flecha correspondiente a una dirección o cara del compás se orienta el

modelo en esa dirección.

TRIANGULO (C)

Indica el panel activo, útil en el caso de que tengamos la ventana partida en múltiples paneles.

Figura 5-2. Elementos fundamentales ventana modelo 3D

La barra de acceso rápido que se encuentra situada por encima más de la ventana, se puede configurar

mediante el botón específico de la barra que está simbolizado por una línea y una flecha hacia abajo. Si

se pulsa el botón se pueden seleccionar las funciones que pueden visualizarse en dicha barra.

Figura 5-3 Barra de acceso rápido

Las pestañas superiores, que se encuentran bajo la barra de acceso rápido, te permiten acceder a las

funcionalidades más empleadas. Cada una de las pestañas incluirá varias barras o conjuntos de herramientas,

agrupadas por funcionalidades. Se puede minimizar pulsando el botón de minimización que se encuentra en la

parte superior derecha, y está representado por una flecha hacia arriba o las teclas CTRL+F1. En la Figura 5-4

se puede visualizar la barra con las pestañas y las diferentes funcionalidades.

Figura 5-4. Pestañas Barras de herramientas

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La Herramienta 3DVIA COMPOSER

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En el menú desplegable de la ventana WORKSHOPS, se puede acceder a ciertos módulos de 3DVIA

Composer denominados Workshops. En la Figura 5-5 se pueden ver las diferentes ventanas de WORKSHOPS

que existen.

Figura 5-5. Opciones ventana Workshops

La ventana properties, se pueden visualizar y editar las propiedades de los actores seleccionados. En la Figura

5-6 se visualiza a la derecha la ventana de propiedades.

Figura 5-6. Ventana Properties

El panel izquierdo, contienen varias pestañas diferentes. Entre ellas destacan, la Assembly, Collaboration,

Views y BOM.

La pestaña ASSEMBLY permite navegar y gestionar la estructura de producto. Se puede seleccionar los

actores de la geometría haciendo click en las cajas que acompañan cada uno de los nombres en el árbol.

La pestaña COLLABORATIONS, permite visualizar la lista de elementos que sirven para marcar y realizar

anotaciones, categorizados.

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39 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

La pestaña vistas, permite al usuario visualizar un resumen de todas las vistas que se han generado en el

programa y una previsualización de las mismas.

La pestaña BOM (Lista de materiales), muestra un panel con la lista de partes, con sus IDs, cantidades, meta-

propiedades y otras propiedades.

Indicar que la configuración de las ventanas que aparecen en la interfaz gráfica de usuario de 3DVIA

Composer, se pueden modificar en la pestaña WINDOW, en la barra de herramientas Show/Hide. En las

opciones, seleccionar las cajas correspondientes a Assembly Tree, Collaboration Tree, BOM Tree, Views

y Properties, que se visualizan en la Figura 5-7.

Figura 5-7. Ventana WINDOW barra herramientas Show/Hide

Dichas ventanas aparecerán fijas en el área de trabajo, y se pueden volver flotantes, haciendo clic derecho

sobre el icono de la flecha hacia abajo que se encuentra en el marco de la ventana que aparece a la izquierda y

seleccionando la opción de Floating.

Figura 5-8. Opciones fijar/mover ventanas

Para explorar el modelo 3D, se puede realizar las operaciones básicas de manipulación como zoom, rotar

o mover. Estas operaciones se pueden realizar directamente con el ratón.

Para aumentar o hacer zoom in en el modelo, mover la rueda central del ratón hacia delante. En caso de

querer alejar, mover hacia atrás.

Para rotar el modelo presionar el botón derecho y arrastrar el ratón en la dirección en la que se quiere

rotar el modelo.

Para mover el modelo, presionar la rueda central y arrastrar en la dirección en la que se quiera mover el

modelo.

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La Herramienta 3DVIA COMPOSER

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En la siguiente imagen, Figura 5-9, se visualizan los tres movimientos básicos para manipulación del

modelo.

Figura 5-9. Movimientos básicos ratón manipulación modelo

Estas opciones se pueden activar mediante las opciones que se encuentran en la barra de herramientas

NAVEGACIÓN de la pestaña HOME.

Figura 5-10. Herramientas de navegación

Para seleccionar los elementos del modelo, hacer clic sobre el elemento en la ventana de visualización

del modelo 3D o en la ventana ASSEMBLY, seleccionar en el árbol del producto el nodo del elemento

que se desea seleccionar.

Si se desea seleccionar un conjunto de elementos del ensamblaje existen tres opciones:

A. Arrastrar el ratón y seleccionar múltiples actores.

B. Seleccionar un actor, manteniendo pulsada la tecla CTRL e ir seleccionando los restantes.

C. Seleccionar el primer actor, manteniendo pulsada la tecla SHIFT y seleccionar los otros actores. Este

método invierte el estado de selección de los actores.

Otra opción para seleccionar elementos con determinadas características comunes, se puede hacer uso de la

opción SELECT, que se encuentra en la pestaña HOME, en la barra de herramientas NAVIGATE. Existen

diferentes opciones para seleccionar actores.

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41 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Figura 5-11. Opciones selección de elementos

La funcionalidad de las opciones más significativas para selección de los actores se recoge en la siguiente

tabla.

Tabla 5-1. Opciones herramienta selección de elementos

OPCION FUNCIONALIDAD

Seleccionar actores del mismo color

Seleccionar todas las instancias de la geometría

seleccionada.

Seleccionar todos los actores contenidos enteramente

por una selección esférica. Se ha de hacer clic en el

lugar en que se quiere posicionar el centro de la esfera y

clic de nuevo para finalizar la selección.

Seleccionar todos los actores que están contenidos o

intersectados por la esfera.

Invierte la selección actual. Comando CTRL+I

Seleccionar todos los actores. CTRL+A

Seleccionar todos los actores que no se han exportado a

3DVIA Studio.

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La Herramienta 3DVIA COMPOSER

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5.4 Otros programas en el Mercado similares a 3Dvia Composer

Se ha elegido 3DVIA Composer porque siendo tremendamente intuitivo, es uno de los programas más

completos y lleno de posibilidades para la realización de documentos técnicos. Sin embargo existen en la

actualidad otras aplicaciones enfocadas a la documentación del producto:

Cortona 3D RapidManual: Es una herramienta para producir de manera rápida y sencilla

manuales interactivos, mediante el uso de animaciones 3D. Dejando de lado la tradicional lectura

de manuales y sustituyéndola por algo mucho más comprensivo. El modo de trabajo con esta

aplicación consiste básicamente en crear animaciones y sincronizarlas con las instrucciones, de

tal manera que se puedan detallar los pasos a medida que avanza la animación.

Figura 5-12. Cortona 3D RapidManual

Además, permite aumentar, rotar e interactuar con el modelo 3D. Cortona 3D proporciona a los

diseñadores la capacidad de crear catálogos interactivos o documentación animada en 3D a partir de

modelos existentes de CAD.

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43 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Quadrispace Es un software destinado a crear y actualizar documentación destinada a los

clientes. Los documentos son creados con calidad y rapidez. Acelera la creación de instrucciones

3D, ya sean documentos impresos o interactivos, reduciendo los tiempos de elaboración y

asegurando la comprensión por parte del usuario final.

Figura 5-13. Quadrispace

Con Quadrispace se pueden crear de manera sencilla instrucciones, manuales, catálogos, y

elementos auxiliares como imágenes de alta resolución a partir de modelos tridimensionales

existentes.

Autodesk Inventor Publisher. Es la solución de la compañía Autodesk enfocada a la creación

de manuales y catálogos a partir de modelos CAD existentes. Permite generar documentación

impresa o interactiva. El uso de esta herramienta supone una ayuda para incrementar la

competitividad, reduciendo los costes y tiempos de documentación

Figura 5-14. Autodesk Inventor Publisher

Permite crear manuales técnicos, instrucciones de ensamblaje, guías de usuario y otros tipos de

documentos técnicos. Además, dispone de aplicaciones gratuitas para visualizar los catálogos

desde móviles que corran bajo el sistema operativo Android o bien iOS.

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Aplicación Práctica

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El arte del ingeniero es el arte de lo posible

- Santiago Calatrava-

6 APLICACIÓN PRÁCTICA

n este capítulo se va a tratar la cuestión de cómo crear una Instrucción de Trabajo con 3DVIA

Composer, a través de un ejemplo práctico sobre el modelo Catia de un tren de aterrizaje. Para ello

se identificarán todos los pasos necesarios con el fin de componer un documento lo más didáctico

posible.

Como introducción se hará una descripción del modelo que se utilizará para la aplicación. En este caso, se

ha escogido un tren de aterrizaje similar al que montan aviones militares de transporte (C-295 o A400M).

El primer paso va a consistir en generar las ilustraciones técnicas que se insertarán en la plantilla de la

Instrucción de Trabajo.

El segundo paso consistirá en la inclusión de las ilustraciones técnicas dentro de la plantilla de la

Instrucción de Trabajo.

Finalmente como complemento a la Instrucción de Trabajo, se genera una animación que ayudará a

realizar la tarea de montaje.

6.1 El Modelo

6.1.1 Funcionamiento

Durante el aterrizaje, el tren debe absorber la energía cinética producida por el impacto. La cubierta es el

primer elemento que absorbe tal impacto, pero no es suficiente; así el tren de aterrizaje debe poseer un sistema

de amortiguación para poder disminuir el impacto.

La velocidad de descenso de un avión en el aterrizaje, en el momento de impacto con el suelo, es decisiva para

la absorción de trabajo de los amortiguadores.

La expresión “energía de descenso” se emplea frecuentemente y es la energía cinética arbitrariamente asociada

con la velocidad vertical. El sistema debe absorber la energía cinética, equivalente a la caída libre del peso del

avión desde 80 cm. de altura.

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45 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

El peso total del avión, su distribución sobre las ruedas principales y la proa o popa, la velocidad vertical de

aterrizaje, la cantidad de unidades de ruedas, las dimensiones y presión de las cubiertas y otros, son los factores

que influyen sobre la amortiguación del choque y ésta debe ser tal que la estructura del avión no esté expuesta

a fuerzas excesivas.

Entonces, la función del amortiguador del tren de aterrizaje es reducir la velocidad vertical del avión a cero, en

tal forma que la reacción del suelo nunca exceda de un cierto valor, generalmente un múltiplo del peso del

avión, en el aterrizaje.

Otra de las finalidades es permitir al avión que se desplace sobre tierra, tanto en carrera de despegue, aterrizaje,

y trasladarse de un lugar a otro llamado comúnmente (TAXI) y para poder estar posado sobre tierra.

Se ha escogido un modelo similar al tren de morro de aviones con trenes retráctiles. Estos se usan en aviones

de gran tamaño, y por ser retráctil ayuda a mejorar los coeficientes de resistencia aerodinámica cuando son

retraídos durante el vuelo.

El funcionamiento del tren viene dado por el funcionamiento de su montante amortiguador, que es el de

transformar la energía cinética de descenso en incremento de presión de un líquido y un gas que se encuentra

dentro de este (en el momento que el avión aterriza).

Este montante amortiguador está constituido por un cilindro que en su parte superior va tomado a la estructura

del avión y por su parte inferior posee un pistón hueco que a su vez en su interior se desplaza otro pistón. En la

parte superior del pistón hueco existen dos válvulas que permiten el pasaje de cierta cantidad de líquido.

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Aplicación Práctica

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6.1.2 Descripción de Partes

Para ello utilizaremos el BOM del modelo y el árbol que 3DVIA Composer proporciona, que de forma gráfica

identifica cada uno de los elementos que conforman el tren de aterrizaje y relación Padre/Hijo con el resto de

elementos.

Figura 6-1. Descripción del modelo

1. Lower Rod: barra inferior que forma el sistema amortiguador, se desliza por el interior del Upper.

2. Upper Rod: barra superior que forma el sistema amortiguador, es la unión con el resto de la aeronave.

3. Tyre: neumático, elemento que aporta amortiguación y a su vez, permite el Taxi. Está diseñado para

soportar grandes presiones y ser capaz de desalojar grandes cantidades de agua.

4. Brake Rotor: mecanismo hidráulico que permite frenar al presionar los discos de freno.

5. Brake Drum: llanta interior que protege el Rotor de Freno y sobre la que se monta el neumático.

6. Wheel Rim: llanta exterior.

7. Lower Fitting: Herraje de unión entre la barra superior e inferior. Tiene movimiento de giro cuando se

produce el contacto con la pista de aterrizaje.

8. Upper Fitting: Herraje, con la misma función que el Lower. Ambos tiene un movimiento solidario del

uno respecto al otro.

9. Lower Bolt: bulón que une la barra inferior con el Lower Fitting.

10. Medium Bolt: bulón que une ambos herrajes.

11. Upper Bolt: bulón que une la barra superior con el Upper Fitting.

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47 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

12. Nut: Tuerca que fija el bulón al herraje o a cada una de las barras.

13. Wheel Bearing: es al igual que la tuerca un elemento de fijación, que en este caso hace permanete la

unión entre el conjunto móvil ‘Rueda’, formado por las llantas, Freno y neumáticos, y la barra

inferior.

14. Grease Cap: embellecedor y a la vez, también actúa como retenedor de algún escape de aceite que

haya dentro del conjunto amortiguador.

15. Disc: discos de frenos que se encuentran dentro del Rotor de Freno.

Figura 6-2. Árbol del modelo

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Aplicación Práctica

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6.2 Creación de Ilustraciones Técnicas

6.2.1 Introducción

Para generar una ilustración técnica mediante 3DVIA Composer, se va a seguir el procedimiento que se

presenta a continuación.

a) Importar y abrir el modelo

b) Posicionar el modelo en la ventana de navegación

c) Cambiar la apariencia del renderizado

d) Incluir anotaciones y elementos de detalle

e) Generar la ilustración técnica

Seguidamente se explican todas las herramientas de 3DVIA Composer que se pueden emplear en los

pasos anteriores.

6.2.2 Importar y abrir modelo.

El primer paso para generar la imagen explicativa del proceso, será la importación del modelo en 3dxml a

la interfaz del usuario.

Para importar el modelo, seleccionar la opción ABRIR de la pestaña FILE, y seleccionar en el menú

desplegable del campo TIPO de la ventana Abrir, la opción de 3dxml.

En la parte inferior de la ventana, seleccionar las opciones de importar instances names, si se quiere que

aparezca en el árbol junto a los nombres o names de cada una de las piezas, los nombres de los instance

names de Catia. El nombre de los elementos y ensamblajes que aparecen en el árbol de la estructura de

producto la ventana Assembly en 3DVIA Composer, es el que Catia v6 va a asignar para realizar el

almacenamiento y la búsqueda de los mismos en la base de datos propia.

Figura 6-3. Abrir modelo

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49 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

En el caso en que se requiera abrir un fichero, ya existente elaborado y guardado en el formato tipo smg de

3DVIA Composer, para actualizar la documentación en base a una ilustración anteriormente realizada,

seleccionar en FILE> OPEN, y el archivo tipo .smg correspondiente.

¿Por qué el formato 3dxml?

El formato CATProduct que contiene el modelo en Catia contiene información detallada de todo el proceso

de diseño, como sketchs, cuerpos principales o superficies; sin embargo, en 3DVIA lo único que interesa

es el sólido final de cada pieza, por lo que todos esos elementos de construcción no hacen más que

ralentizar las animaciones y cambios de vista.

Teniendo en cuenta la lista de formatos importables en 3DVIA, y de exportables de Catia

V5, se puede hacer un testeo, observando qué formatos de archivos dan menos problemas a la hora de

manejarlos con 3DVIA.

La conclusión es que exportando el conjunto de Catia en formato 3dxml mejoraba notablemente el

rendimiento en 3DVIA, además de no aparecer como visibles elementos que no deberían serlo, por lo que

se trabaja con dicho formato. En este caso el árbol de ensamblaje es bastante simple, conteniendo para

cada pieza únicamente el nombre del producto, y como subordinado los subcomponentes.

Figura 6-4. Árbol de ensamblaje.

6.2.3 Posicionar el modelo en la ventana de navegación

El segundo paso, será posicionar el modelo 3D en la posición que se requiera. Para ello, alinear la cámara

de visualización del modelo a la posición que se requiera, escogiendo un punto de vista preferido, en la

opción ALIGN CAMARA de la pestaña HOME. En la Figura 6-5, se pueden observar las diferentes

opciones para cambiar la vista del producto en la ventana de navegación del modelo 3D.

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Aplicación Práctica

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Figura 6-5. Align Camera

Se puede seleccionar el punto de vista de la cámara con los siguientes comandos:

ALT+TECLAS DE FLECHA: Movimiento de cámara.

CTRL+TECLAS DE FLECHA: Rotación de cámara.

SHIFT+TECLAS FLECHA DERECHA/IZQUIERDA: Cambiar punto de vista.

Otra opción para mover la vista en el espacio del modelo hasta conseguir la posición concreta que se está

buscando, consiste en crear una vista personalizada, mediante las funciones MOVER y girar

en la barra de herramientas Navigate de la pestaña HOME.

Otra opción de modificar la vista del modelo es la de ampliación/reducción. Es decir, se puede acercar

alejar el modelo con la función Zoom in y Zoom out de la barra de herramientas HOME.

En la Figura 6-6 se muestra la pestaña HOME, señaladas todas las opciones disponibles de la barra de

herramientas NAVIGATE, para cambiar la vista de la ventana navegación del modelo.

Figura 6-6. Árbol de ensamblaje.

Para realizar el explosionado del conjunto o separación de las piezas de un ensamblaje y visualizar el total

de las piezas separadas respecto a su posición normal de trabajo, se tienen tres funciones Linear,

Spherical y Cylindrical, en la pestaña TRANSFORM. En la Figura 6-7 se presenta la pestaña

TRANSFORM, en la que se encuentran las tres funciones anteriores enmarcadas en rojo.

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51 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Figura 6-7. Barra de herramientas TRANSFORM (Explosionado conjunto)

Al pulsar la opción de linear, aparece en la ventana de navegación del modelo, un eje de coordenadas (Fig. 6-

8), en el que se ha de seleccionar la dirección en que se quiere efectuar el movimiento lineal de los

componentes del conjunto seleccionado.

Figura 6-8. Eje de coordenadas para explosionado

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Aplicación Práctica

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6.2.4 Renderizado

En función de las necesidades de visualización del conjunto o las piezas, se seleccionan unas opciones u

otras de renderizado, que se pueden encontrar en la pestaña RENDER, en la barra de herramientas Mode.

Figura 6-9. Herramientas básicas apariencia renderizado

Otra opción interesante que permite el programa, es la de variar el estado de visualización de las piezas

seleccionadas, cambiando la opacidad, ocultando y visualizando elementos. Estas opciones se encuentran en la

pestaña de HOME en la barra de herramientas de VISIBILITY, la cual se muestra en la siguiente imagen.

Figura 6-10. Barra de herramientas VISIBILITY

Aplicar un material en 3DVIA Composer tiene una finalidad meramente estética, y las herramientas que

se usan para conseguirlo permiten elegir entre un color y el tipo de superficie de cada objeto, por lo que

no se dispone de un catálogo de materiales sino que se debe crear una apariencia similar al material que

se desea simular.

Para imitar, por ejemplo, el aspecto del acero basta con aplicar un color grisáceo y una superficie metálica

seleccionando previamente todas las piezas de acero:

Figura 6-11. Selección de material

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53 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Otra forma de hacerlo es aplicar primero el material a una pieza y posteriormente copiarlo a las demás

utilizando la herramienta Copy Apearence Properties , que copia a la pieza seleccionada

previamente las propiedades de la pieza que se pulse a continuación.

Comparamos en la siguiente figura el aspecto sin y con renderizado.

Figura 6-12. Aspecto sin y con renderizado

6.2.5 Incluir anotaciones y elementos de detalle

Para realizar anotaciones tipo texto complementarias, se pueden generar cuadros de Texto 2D, en la

pestaña AUTHOR en la barra de herramientas PANELS se selecciona la opción Text 2D y se hace click

sobre el navegador donde aparece el modelo tridimensional.

Figura 6-13. Pestaña AUTHOR 3DVIA Composer

Inmediatamente se genera una ventana de texto 2d como el que se muestra en la Figura 6-14.

Figura 6-14. Ventanas texto 2D

En la ventana propiedades, si se deselecciona la opción Autofit y Keep aspect radio, se pueden modificar

tanto el tamaño como las dimensiones de la caja de texto variando los valores de los parámetros que

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Aplicación Práctica

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aparecen en la ventana PROPERTIES, cuando se selecciona el panel de texto correspondiente. En la

siguiente imagen se pueden ver los campos a completar con los parámetros de posicionamiento, respecto

a la izquierda LEFT, arriba TOP y las dimensiones WIDTH y HEIGHT.

Figura 6-15. Opciones ventana Properties

Otra de las herramientas muy útil de la pestaña AUTHOR, en la barra de herramientas ANNOTATIONS

es la de LABEL.

Se selecciona la pieza a la que se quiere colocar una etiqueta y se activa la opción LABEL. Aparece una

etiqueta cuya flecha está unida a la pieza en cuestión.

Por defecto, en la etiqueta label, aparece el nombre o name que asigna automáticamente Catia v6 en la

base de datos para identificar al elemento. Para cambiar el texto que aparece, hacer doble click sobre la

etiqueta o seleccionar la etiqueta y en la ventana PROPERTIES en el campo TEXT, escribir el texto que

se quiere que aparezca.

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55 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Figura 6-16. Ejemplo de vista con Labels

Como aportación adicional y profundizando en el tema de Etiquetas, 3DVIA permita la opción de

multilenguaje. Esto permitirá de manera automática cambiar a distintos lenguas utilizando las

metapropiedades. Se haría de la siguiente forma:

1. Generar una hoja Excel nombrando los componentes del árbol en varios idiomas.

Figura 6-17. Excel base para multilenguaje

2. Añadiremos meta-propiedades que llevarán como título los diferentes idiomas entre los que se quiera

cambiar. Una vez creadas, tendremos que introducir dentro de la propiedad (Idioma), para cada

elemento su designación correspondiente. Después generaremos Labels como se ha explicado más

arriba.

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Aplicación Práctica

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Figura 6-18. Meta propiedades multilenguaje

3. Y como último paso sólo queda movernos de un lenguaje a otro, que es tan sencillo como seleccionar

todas las anotaciones (labels) y en el cuadro de propiedades en la casilla Text escoger el lenguaje

deseado. Ver figura siguiente.

Figura 6-19. Elección de lenguaje

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57 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

6.2.6 Asignación de IDs y generación de Callouts y BOM

Otras de las herramientas altamente funcionales para realizar anotaciones e identificación de los

elementos en la imagen, es la asignación de IDs y la generación de CALLOUTS.

En la Figura 6-20, se muestra la interfaz de usuario en la que aparece a la derecha la ventana de

WORKSHOPS de BOM, donde se encuentran las funciones para realizar la generación de CALLOUTS,

o identificadores de elementos y la tabla del BOM o lista de materiales.

Figura 6-20. Ventana WORKSHOP BOM

A la ventana de BOM Workshops, se accede mediante el icono que se encuentra más a la derecha de la barra

de herramientas de la ventana PROPERTIES del elemento o ensamblaje seleccionado, que está remarcado en

la siguiente ilustración. Otra opción para visualizar la ventana BOM Workshops, es a través del icono BOM,

que se encuentra en la pestaña WORKSHOPS, de la barra de herramientas Publishing.

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Aplicación Práctica

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Figura 6-21. Ventana Properties BOM

En la anterior imagen, en la ventana PROPERTIES, aparece un campo que se ha denominado BOM ID. Para

asignar individualmente a un elemento el valor del ID que se requiera, se selecciona el elemento que se quiere

asignar un ID y se cambia el valor de este campo. Para visualizar el CALLOUT o etiqueta que identifica al

elemento con el ID BOM indicado, se selecciona la opción de la pestaña AUTHOR que se encuentra en la

barra de herramientas ANNOTATIONS. El resultado, se crea una etiqueta circular, nombrando con un número

al elemento en la ventana de visualización del modelo 3D.

Figura 6-22. Ejemplo de Callouts

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59 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Si se quiere realizar la asignación a un nodo raíz, se selecciona éste en la ventana ASSEMBLY y en el panel

de propiedades en el campo ID BOM y se teclea el valor que se quiera asignar.

Para asignar un conjunto de IDs aleatoriamente, será necesario seleccionar el conjunto del modelo y en la

ventana de WORKSHOPS BOM, seleccionar la opción SELECTION del desplegable de APPLY TO, y pulsar

el botón GENERATE BOM IDs.

Para generar automáticamente los CALLOUTS con los IDs que se han asignado automáticamente en el paso

anterior, pulsar el botón CREATE CALLOUTS de la ventana WORKSHOPS BOM.

En la Figura 6-23, se presenta la ventana de Workshops recuadrados los botones en naranja de GENERATE

BOM IDs Y CREATE CALLOUTS.

Figura 6-23. Generar BOM Workshops

Los callouts que ya han sido generados, al igual que las anotaciones e imágenes, se encuentran incluidos en un

árbol de elementos, en la ventana COLLABORATION. Para cambiar la posición y el color de los callouts, se

seleccionan en el árbol y en la ventana PROPERTIES, se indican las opciones de color y posicionamiento

deseadas. Si se desactiva la casilla que se encuentra junto a ellos en el árbol de collaborations dejan de estar

activos en la vista actual.

Tras generar las identificaciones de los elementos de la lista de materiales y los denominados CALLOUTS, se

puede mostrar a modo resumen en la tabla del BOM en la ventana del modelo tridimensional. Para ello, se ha

de hacer clic en el botón de HIDE/SHOW que se encuentra en la zona inferior de la ventana de BOM

WORKSHOPS (ver Figura 6-24).

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Figura 6-24. Botón Hide/Show tabla de lista materiales

De la tabla del BOM, se pueden seleccionar los campos que aparecerán en la misma. Para ello se selecciona el

tercer icono de la barra de herramientas de la parte superior de la ventana de BOM, que aparece remarcado en

rojo en la imagen siguiente.

Figura 6-25. Icono seleccionar campos tabla BOM

Al pulsar el botón que se marca en rojo en la figura anterior, aparece una ventana en la que a la izquierda se

sitúa una lista de las columnas que se pueden agregar. Para ello seleccionar el campo en la columna de la

izquierda y con los botones de las flechas centrales, mover hacia el lado derecho de la ventana (Ver Figura 6-

26).

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61 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Figura 6-26. Ventana de configuración de tabla BOM

Para dibujar elementos como flechas, círculos, polilíneas se ha de escoger las funciones que existen en la barra

de herramientas Markups, de la pestaña AUTHOR, señalada en rojo en la Figura 6-27.

Figura 6-27. Marcadores flechas/círculos/polilíneas

Otras de las anotaciones, que se pueden realizar sobre el modelo 3D, son las medidas. Las funciones de

3DVIA Composer para realizar mediciones se encuentran en la pestaña AUTHOR, en la barra de herramientas

MEASUREMENTS. (Figura 6-28)

Figura 6-28. Herramientas de medición

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Aplicación Práctica

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Por último, indicar que para generar detalles de la pieza o conjunto concreto, se puede hacer uso de la

herramienta DIGGER, que se encuentra en la pestaña HOME en la barra de herramientas VISIBILITY. O

se activa mediante el grupo de teclas CTRL+D.

Al activar la herramienta Digger en la ventana de navegación del modelo 3D un círculo con un marco con

botones. Al hacer clic sobre el icono con forma de llave inglesa que se encuentra en el borde superior, se

despliegan todas las herramientas que se pueden emplear para definir un detalle de la pieza o parte

ensamblaje que se requiera.

Figura 6-29. Digger con iconos de herramientas desplegados

El primer paso para hacer uso del Digger, consiste en variar el tamaño del área donde se muestra el

detalle, haciendo uso de la pequeña que hay en la parte inferior izquierda del borde del Digger.

El segundo paso, pulsar sobre el icono en forma de cruz que se encuentra más a la derecha en la parte

inferior del círculo y arrastrar el ratón hasta la zona del modelo sobre la que se quiere realizar el detalle.

Los botones que se encuentran en la parte superior del borde del Digger, sirven para variar el modo de

visualización del detalle.

El primero de los botones de la izquierda, que tiene dibujado un conjunto de hojas unas encima de otras,

es la herramienta de CAPAS (ONION SKIN). Ésta permite visualizar el conjunto a distintas

profundidades de los elementos. Moviendo la pestaña situada en la parte derecha del borde hacia arriba,

se profundiza en las capas visualizadas, si se mueve hacia abajo, se visualizan las capas más externas del

conjunto.

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63 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Figura 6-30. Ejemplo herramienta ONION Digger

El segundo de los botones, en forma de aspa, es el de rayos X. Permite visualizar el conjunto variando la

opacidad de los elementos, de modo que se visualicen elementos en conjuntos que pueden permanecer

traslúcidos.

Figura 6-31. Ejemplo herramienta RAYOS X Digger

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El tercer botón de la parte superior izquierda, es el correspondiente al corte. Permite visualizar el detalle

realizado un corte al modelo.

Figura 6-32. Ejemplo herramienta CORTE Digger

El cuarto y último botón de la barra superior izquierda, que tiene dibujado una lupa, permite aumentar el

tamaño de la zona que se ha marcado con la punta de la flecha del Digger. Se puede variar el porcentaje

de aumento moviendo la pestaña superior derecha de posición, hacia arriba para aumentar y hacia abajo

para reducir.

Figura 6-33. Ejemplo Lupa Digger

El botón con la imagen del candado, sirve para congelar el detalle que se ha realizado con las funciones

anteriores.

El icono de la bombilla, sirve para variar la luminosidad del detalle.

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65 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

El icono de la cámara, sirve para tomar una imagen estática de lo que se visualiza en el Digger ocupando

la superficie del espacio de trabajo circular del mismo.

6.2.7 Crear publicación técnica

Para generar las publicaciones técnicas en 3DVIA Composer, se sigue la siguiente metodología:

Elaboración de una plantilla de documento

Introducción y actualización de la información en la plantilla

Incorporación de imágenes a plantilla

En los siguientes subapartados se explica cómo se puede elaborar la publicación técnica con el

procedimiento anterior.

6.2.7.1 Elaboración de una plantilla de documento

Se elabora una plantilla, en la que actualizar la información técnica correspondiente a la pieza o

ensamblaje del que se está describiendo un proceso cuando sea necesario.

Para crear la plantilla se comienza abriendo un nuevo proyecto y cambiando el fondo a blanco. Como

marco habrá que introducir un Vector Image 2D dentro de la pestaña Author, en la opción panels. (Fig 6-

34).

Figura 6-34. Vector Image 2D

El siguiente paso será, crear bloques Image 2D. Esto permitirá crear bloques con los que ir dando forma

al documento. Lo que se lleva definido hasta ahora será invariable para cualquier documento. Se muestra

en la siguiente figura el formato final que utilizaremos.

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Figura 6-35. Plantilla IT

6.2.7.2 Introducción y actualización de la información en la plantilla

Entre las ventanas que se generan, hay que distinguir entre las que son fijas y su contenido no varía de

una publicación técnica y las que el ingeniero debe cambiar el contenido en función de la necesidad

específica de cada publicación.

Respecto a las ventanas de Text 2d que cambian su contenido, se recomienda crear una capa superior para

introducir los valores de los campos que serán variables de una publicación a la siguiente. Esto significa

asignar variables o propiedades de metadatos, a cada una de ellas. Dichas variables aparecen como

campos en la ventana de propiedades del elemento, permitiendo aislar la introducción de datos de las

propiedades estándar del elemento en cuestión.

Para asignar una variable a una ventana de texto, se puede seguir el siguiente procedimiento:

1) Seleccionar la ventana text 2D.

2) Seleccionar último botón barra herramientas ventana de PROPERTIES. Se abre la ventana de

METAPROPIEDADES. Seleccionar la opción de nuevo e introducir en el campo que aparece en la

ventana Create Meta Property el valor del nombre de la variable (Figura 6-36). Seleccionar la opción,

ADD THE META PROPERTY TO SELECTION.

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67 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Figura 6-36. Asignar variable meta-propiedades a actor collaboration

Para visualizar el valor de la variable en la ventana de texto, seleccionar en el campo STRING del grupo

de propiedades TEXTO de la ventana properties. En la ventana TEXT pulsar el botón INSERT

PROPERTIES y pinchar sobre el valor del campo de la variable que aparece en la ventana

PROPERTIES. Para que aparezca una parte fija cuyo valor es constante, se escribe el texto en el campo

STRING de las variables de TEXT directamente. Es interesante indicar que se pueden asignar varias

variables a la misma ventana texto.

Figura 6-37. Asignar variable meta-dato a ventana texto

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Aplicación Práctica

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3) Para introducir el valor de la variable, incluir el texto que se quiera en el campo que aparece en la

parte inferior de la ventana de properties.

Figura 6-38. Ventana introducción de texto en variable meta-propiedades

6.3 Incorporación de Ilustraciones a la plantilla de Instrucción de Trabajo

Para incorporar una ilustración a la publicación, que se ha elaborado en otra ventana de 3DVIA

Composer independiente a la que se está introduciendo la información tipo texto, seleccionar la opción

de la barra de herramientas PANELS de la pestaña AUTHOR denominada IMAGE 2D. Aparecerá en el

entorno tridimensional una ventana flotante, que se puede variar su tamaño en función se requiera,

posicionando el cursor sobre una esquina, pulsando el botón izquierdo del ratón y arrastrándolo.

Figura 6-39. Opción IMAGE 2D en pestaña

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69 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Figura 6-40. Introducir imagen en ventana IMAGE 2D

Otra opción para incorporar una vista del modelo tridimensional, consiste en dejar un espacio entre las

cajas de texto de la plantillla. De este modo, variando las opciones de visualización y propiedades de los

elementos tipo GEOMETRY y COLLABORATIONS, se puede definir una vista directamente en la zona que

no está ocupada por las ventanas de texto 2D (véase Figura 6-41).

Figura 6-41. Ventana visualización modelo tras plantilla

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Aplicación Práctica

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Y cómo muestra final, obtenemos la IT con la vista que nos sea más útil para la operación que se vaya a

realizar.

Figura 6-42. Vista final de la IT

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71 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

6.4 Compilación de animaciones

6.4.1 Introducción

Mediante la creación de secuencias de vídeo, es posible preparar instrucciones de montaje, análisis

detallado de las piezas, guiar al cliente por una secuencia de vistas, etc. Para acceder al módulo de edición

de vídeo basta con pinchar en el cuadro que permite alternar entre modo de vistas y modo de animación.

Con esto, se activa la línea de tiempo con todas sus herramientas.

Figura 6-43. Línea de tiempo

En la parte inferior está la propia línea de tiempo. En este espacio se irán haciendo los cambios deseados

y guardándolos cuando sea conveniente para crear una secuencia, cada vez que una posición o una vista

de cámara se almacenen aparecerá reflejado en la línea del tiempo.

Las distintas herramientas de las que se dispone son, respectivamente:

Auto-keys. Cuando está activada automáticamente una clave en la posición de la línea

seleccionada al realizar un cambio relevante en el conjunto.

Set Keys. Crea una clave que almacena todas las propiedades de las piezas seleccionadas.

Set Location Keys. Crea una clave que almacena la posición de las piezas seleccionadas.

Set Camera Keys. Captura la vista de la cámara.

Set Digger Keys. Captura las propiedades del Digger.

Set Keys with Beginning Properties. Restaura el estado inicial en el tiempo seleccionado en la

línea.

Show Keys for Selected Actors Only. Muestra las claves de las piezas seleccionadas.

Show Keys for Selected Properties Only. Muestra las claves asociadas a las propiedades

seleccionadas.

Show Location Keys only. Muestra las claves asociadas a la localización.

Herramientas de reproducción de vídeo.

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Aplicación Práctica

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6.4.2 Animación de montaje

En este proyecto se creará un vídeo que aclare los pasos para montar el tren de aterrizaje, aprovechando la

total libertad y orden con el que se pueden mover las piezas.

Se partirá de una vista explosionada del conjunto. Y se irá moviendo elemento por elemento, siguiendo la

forma lógica de montaje que tendría el conjunto.

Figura 6-44. Explosionado con el que se inicia el video de montaje

Se va a explicar detalladamente cómo sería el movimiento y la grabación para uno de los elementos. Por

repetición se conseguiría el resto:

1. Se desmarca la opción Auto-Keys.

2. Se coloca el marcador de la línea de tiempo en 3 segundos.

3. Se selecciona la barra superior del actuador y con la herramienta Translate, orientando el pivote

con los ejes globales, se acerca al centro de la imagen.

4. Lo mismo hacemos para la barra inferior hasta que se encuentren las dos a poca distancia. Ver

figura 6-45.

5. Se reorienta la cámara para que se vean centradas ambas piezas.

6. Se guarda la de posición de ambas piezas. .

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73 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

Figura 6-45. Primer movimiento del montaje

Hay veces que es necesario cambiar la vista de cámara, en esos casos después de modificar el punto de vista

hay que guardar dicho movimiento con el botón de la misma forma que se hace con las posiciones.

Si seguimos enlazando movimientos y cambios de cámara se irá viendo de forma continua el montaje.

Es importante destacar que también se puede hacer uso del digger en los montajes de video si queremos

resaltar en algún momento algo característico del montaje.

Figura 6-46. Utilización del digger en la animación

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Aplicación Práctica

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Para dar más información al que interpreta el montaje, es posible incluir textos 2D introduciendo el

movimiento que se realizará posteriormente. (Ver figura 6-47).

Tanto el uso del digger como la inclusión del cuadro de texto tienen un procedimiento similar al explicado al

principio de este apartado.

Figura 6-47. Primer movimiento del montaje

6.5 Publicación

Por defecto, el archivo generado tiene formato .smg; este es el formato de 3DVIA Composer. Sin

embargo, para visualizar el resultado no es necesario disponer de este software; Dassault Systèmes

proporciona una aplicación totalmente gratuita destinada a la visualización de los archivos creados con

3DVIA Composer llamada 3DVIA Composer Player.

Este reproductor está disponible tanto para versiones de Windows de 32 bits como de 64 bits y se puede

descargar desde la página web de la compañía, su existencia implica que los archivos generados pueden

ser destinados a cualquier tipo de usuario, ya que sin realizar ninguna compra tendrá plenas capacidades

para visualizar el producto por las distintas vistas, la animación, e incluso orientar el modelo 3D, cambiar

el modo de representación, ocultar elementos, y otras muchas opciones que ofrece el programa para la

navegación de forma manual.

6.6 Exportar una ilustración técnica

La herramienta para exportar una ilustración técnica de 3DVIA permite crear imágenes vectorizadas del

proyecto.

Las principales ventajas de las imágenes vectorizadas son:

Se puede aumentar el tamaño de las piezas sin perder resolución.

Se pueden editar los objetos que componen la imagen.

Además, este tipo de ilustraciones permite al usuario interactuar con la tabla de materiales, ya que se

crean vínculos entre la tabla y las piezas, de tal manera que cuando se sitúe el ratón sobre una pieza, ésta

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75 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

y su nombre en la lista aparecerán resaltados, y viceversa. Cabe destacar que son archivos .svg que se

abrirán por defecto con el navegador de internet, lo cual permite que se puedan integrar en la página web

del producto para ayudar a la comprensión de éste por parte del cliente.

Para crear una ilustración técnica, se abre la herramienta Technical Ilustration de la pestaña

Workshops; con ello emerge la ventana de definición de este tipo de archivos. Se pueden configurar

distintas opciones, como el ancho de las líneas, las sombras, las líneas ocultas, etc. Además se puede

generar una ilustración técnica del conjunto o solo de una parte concreta.

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Conclusiones y Posibilidades futuras

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Science never solves a problem without creating

ten more.

- George Bernard Shaw-

7 CONCLUSIONES Y POSIBILIDADES FUTURAS

n este proyecto se han puesto de manifiesto muchas de las posibilidades que ofrece 3DVIA

Composer. Su uso se ha centrado en mejorar el entendimiento del modelo 3D creado, a partir de la

elaboración de documentación técnica y animaciones.

El uso de 3DVIA Composer supone un valor añadido al producto creado con Catia, y asegura en todo

momento la generación de entregables precisos y actualizables. Se pueden crear fácilmente:

Instrucciones de ensamblaje.

Manuales de reparación.

Procedimientos para el servicio al cliente.

Manuales para el usuario.

Catálogos on line.

Material de formación.

Todo ello de una manera sencilla y proporcionando un documento interactivo, teniendo en cuenta además

la posibilidad de generar otro tipo de documentación adjunta como hojas técnicas. A nivel de industria

esto implica:

Evitar los costes de repetición de tareas. Costes de tareas que no aportan valor al producto.

Lanzar productos al mercado más rápido, aumentando la competitividad.

Sacar mayor partido a los diseños 3D existentes.

Facilitar la colaboración de personal técnico y no técnico durante la fase de elaboración de

documentos.

Conseguir el ahorro en papel que supone utilizar documentos interactivos.

Evitar la utilización por error de documentos desactualizados.

Acogerse al proceso de digitalización que al que están sometidas las empresas hoy en día.

En definitiva, mejorar la calidad y el rendimiento de la producción y reducir costes de no calidad.

Podría entenderse 3DVIA Composer como una excelente herramienta de comunicación complementaria a

un software de diseño asistido por ordenador.

E

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77 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

El campo de investigación futura sigue la línea de los proyectos que se han desarrollado en el apartado

4.4.

Los proyectos citados demuestran la viabilidad y los beneficios de la solución propuesta. SAMBA-Laser y

MOON han demostrado la ganancia de adaptar las instrucciones de montaje al tipo de operación de montaje

mediante las tecnologías de proyección laser y realidad aumentada. SUN ha demostrado la ganancia de

posibilitar el acceso a las instrucciones de trabajo en zonas de difícil acceso y MARS la ganancia de reducir la

carga de trabajo necesario para elaborar y evolucionar las ilustraciones de las instrucciones de trabajo.

Sin embargo se tratan de desarrollos concretos que confirman y suponen avances reales, pero que no son una

solución completa e integral para la elaboración y evolución de las instrucciones de montaje. Para su desarrollo

se necesita avanzar en dos líneas de trabajo.

En primer lugar desarrollos tecnológicos. Es necesario desarrollar las tecnologías para adaptar las instrucciones

de trabajo a los tipos de operaciones de montaje y entre los principales temas a desarrollar podemos destacar:

- Proyectores laser portables y más eficaces, mejorando la calibración de la posición del proyector

respecto al producto e incorporando el color como una información más. Añadir el trabajo

cooperativo de varios proyectores para evitar zonas de sombra. Contar con sistemas que permitan

generar la geometría de posicionado en un escenario de forma automática.

- Sistemas de realidad aumentada en los que se pueda conseguir la calibración de la posición del

equipo, geo-localización respecto al producto, sin necesidad de marcas artificiales. Capacidades para

interrogar a la maqueta virtual y comparar producto real con la maqueta virtual para facilitar las

operaciones de verificación.

- Tecnologías de comunicaciones, equipos y aplicaciones integrados que permitan el acceso a las

instrucciones de trabajo en cualquier tiempo y lugar.

En segundo lugar desarrollos metodológicos. Se precisa identificar las necesidades de información de los

diferentes tipos de operaciones de montaje y definir los correspondientes tipos y formatos de presentación de

las IT de montaje. Es necesario definir la metodología de elaboración de todos ellos a partir de la iDMU. Por

último es necesario mejorar la legibilidad de las instrucciones de trabajo y definir un lenguaje icónico que

permita reducir los textos en las mismas al mínimo imprescindible y el cambio de idioma de forma sencilla.

Se ve necesaria la automatización en la generación de plantillas para documentación técnica a partir de la

información contenida en la iDMU y las ilustraciones generadas con 3DVIA Composer.

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Conclusiones y Posibilidades futuras

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79 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

REFERENCIAS

[1] Página oficial Autodesk. [Ref. de 15-06-2016]. Disponible en Web: http://www.autodesk.es

[2] Página oficial Cortona3D. [Ref. de 15-06-2016]. Disponible en Web: http://www.cortona3d.com

[3] Página oficial Quadrispace. [Ref. de 15-06-2016]. Disponible en Web: http://www.quadrispace.com

[4] Página oficial de Dassault Systemes. [Ref. de 15-06-2016]. Disponible en Web:

https://academy.3ds.com/en

[5] 3DVIA Composer blog. [Ref. de 1-07-2016]. Disponible en Web: http://www.3dmojo.com/tag/3dvia-

composer/

[6] 3DVIA Composer blog. [Ref. de 1-07-2016]. Disponible en Web: http://www.3dvia.com/blog/how-

to-export-catia-v5-3dxml-files-for-3dvia/

[7] Página oficial Siemens PLM Software. [Ref. de 01-07-2016]. Disponible en Web:

<http://www.plm.automation.siemens.com>

[8] JOHN STARK, Product Lifecycle Management (Volume 2): The Devil is in the Details, Third Edition

Switzerland: Springer, 2016. ISBN 978-3-319-24434-1

[9] JOHN STARK, Product Lifecycle Management (Volume 1: 21st Century Paradigm for Product

Realisation), Third Edition Switzerland: Springer, 2016. ISBN 978-3-319-17439-6

[10] F. MAS, J.L. MENÉNDEZ, J. RIOS, Soluciones avanzadas para la creación de IT de montaje

aeronáutico mediante herramientas PLM , Asociación Española de Ingeniería Mecánica, 2012

[11] FERNANDO MAS, Discovering PLM – Sector aeronáutico, Airbus Group, Madrid 2015

[12] F. MAS, M.OLIVA, J. RIOS, A. GOMEZ, V. OLMOS, J.A. GARCIA, PLM based approach to the

industrialization of aeronautical assemblies, MESIC 2015

[13] J. M. ANDONEGI, MARTÍ CASADESÚS, IBON ZAMANILLO, Evolución Histórica de los

Sistemas ERP: De la Gestión de Materiales a la Empresa Digital, Revista de Dirección y

Administración de Empresas, 2005

[14] ORLICKY, Joseph «MRP, The New Way of Life in Production and Inventory Management».

McGraw-Hill Book Company (1975)

[15] Página oficial de la revista virtual pro. [Ref. de 1-09-2016]. Disponible en Web:

http://www.revistavirtualpro.com/revista/gestion-estrategica/8

[16] BUFFA, E.S. y MILLER, J.G. «Production-Inventory Systems Planning and Control», 3rd ed.,

Richard D. Irwin, Homewood, IL. (1979).

[17] CHUNG S.H.y SNYDER C. A. «ERP adoption: a technological evolution approach» International

Journal of Agile Management Systems 2/1 (2000)

[18] COOPER, R.B. y ZMUD, R.W, «Information technology implementation research: a technological

diffusion approach», Management Science, Vol. 16 No. 2 (1990).

[19] PTAK, C.A. y SCHRAGENHEIM, E. «ERP: Tools, Techniques, and Applications for Integrating

the Supply Chain», CRC Press-St Lucie Press. (2000)

[20] Página de las Olimpiadas Nacionales de Contenidos Educativos. [Ref. de 20-09-2016] Disponible en

Web: http://www.oni.escuelas.edu.ar/2003/BUENOS_AIRES/62/tecnolog/tren.htm

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Referencias

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81 Generación de Instrucciones de Trabajo con 3DVIA Composer.

GLOSARIO

API: Interfaz de Programación de Aplicaciones

APICS: American Production and Inventory Control Society

AR: Augmented Reality

ASD: Asociación Europea de Industria Aeroespacial y Defensa

BOM: Bill of Materials

CAD: Computer Aided Design

CAX: Computer Aided Applications

CCM: Customer Complaint Management

CM: Configuration Management

CRP: Capacity Requirements Planning

DB: Data Base

DCDB: Design Centralized Data Base

DMH: Digital Manufacturing Hub

DMU: Digital Mock-Up

DPE: Digital Process Engineering

DPM: Digital Process for Manufacturing

ECM: Engineering Change Management

ERP: Enterprise Resource Planning

I+D: Investigación y Desarrollo

ICP: International Computer Programs

iDMU: Industrial Digital Mock-Up

IT: Instrucción de Trabajo

MDE: Model Driven Engineering

MRP: Material Requirement Planning

NDT: Navigational Development Techniques

PDM: Product Data Management

PI: Propiedad Intelectual

PLM: Product Lifecycle Management

PPM: Product Portfolio Management

PPR: Product – Procesos – Recursos

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Glosario

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PR: Product Recall

PWM: Product Warranty Management

QVT: Query View Transformations

RP: Resource Planning

SCM: Supply Chain Management

SHARE: Society to Help Alleviate Redundant Effort

SOI: Standard Operation Instruction

WIP: Work Instruction Planning