Taller 4 - Producto Mínimo Viable

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Taller Producto Mínimo Viable Junio 2013

Objetivos del Taller •  Entender qué es, cuál es la función y cuáles son los

distintos niveles de resolución de un prototipo y un Producto Mínimo Viable (PMV).

•  Reducir la solución a sus características esenciales.

•  Explorar si la solución funciona en el contexto del cliente.

•  Preparar el testeo de un prototipo temprano de la solución (Producto Mínimo Viable). Incluir dentro del plan los objetivos e indicadores a medir.

Recordando…

•  Hicieron trabajo de terreno (observación y entrevistas del problema).

•  Evidencia: Fotos y videos de situaciones de uso/consumo.

•  Sintonizaron “problema-cliente”. •  Realizaron un resumen del aprendizaje en una

lista de características / atributos. (PV)

CARACTERISTICAS DE MI SOLUCIÓN

Actividad 1 En forma individual , enlistar las principales 5 c a r a c t e r í s t i c a s d e l producto o solución, desde la 1ª hasta la 5ª, en orden de importancia.

Luego, 2 personas en el grupo presentan y el resto comenta.

15 min

Retomando el Loop de Aprendizaje Validado…

•  Técnica  originada  en  la  cinematogra0a.  Walt  Disney  fue  el  pionero,  descubriendo  una  técnica  que   le  permi&a  hacer  seguimiento  del  progreso  y  mejorar  la  historia.  

•  Es   un   ejercicio   ú?l   para   imaginar   y   crear   nuevas  posibilidades.  

•  Lo  relevante  es  la  historia  que  se  cuenta,  las  imágenes  son  apoyo.  

Storyboard

Ejemplo Storyboard

•  Oferta: Test marcador molecular de especies marinas ej. Centolla. C e r t i f i c a c i ó n d e t r a z a b i l i d a d d e productos del mar, mediante la aplicación d e u n t e s t d e autenticidad

•  Este test permite saber si es “gato en vez de liebre”

Storyboard Premium: aplicación Ipad

Storyboard 6 cuadros

Cuadro  1   Cuadro  2   Cuadro  3  

Cuadro  4   Cuadro  5   Cuadro  6  

DIBUJAR STORYBOARD DE LA SOLUCIÓN

Actividad 2 •  En forma individual ,

elaborar un storyboard de la solución, dibujando como está se inserta en el contexto del problema.

•  Luego, dos personas del grupo deben presentar su storyboard al resto. Los demás integrantes deben comentar (preguntar, retroalimentar).

15 min

Definición del Producto Mínimo Viable

“Es la versión de un nuevo producto que permite a un equipo recolectar la máxima cantidad de aprendizaje validado sobre

clientes al menor costo.” (Eric Ries)

Definición del Producto Mínimo Viable

“Un producto con el mínimo de características necesarias para lograr un objetivo específico y que los clientes estén dispuestos a pagar de alguna forma con un

recurso escaso.” (Brant Cooper)

Producto  Mínimo  Viable   Producto  

Enfocarse en el 20% de la funcionalidad

que será utilizada el 80% del tiempo.

•  Iteraciones: cambios pequeños en características específicas del producto.

•  Pivoteo: una corrección importante a partir del testeo de una hipótesis básica sobre el producto.

Rol del Prototipo en el Pensamiento de Diseño

Definición Prototipo

Es una herramienta integradora, que permite: – Aprender – Comunicar – Persuadir – Integrar

Enfoque Lineal Tradicional

Enfoque Secuencial Estándar

Enfoque Recomendado

•  Proto?par   múl;ples   Productos   Mínimos  Viables  

Herramientas para Hacer el Producto Mínimo Viable

•  Prototipos físicos de baja y alta resolución (impresión 3D): – Aplicación de pruebas: split test,

•  Storyboard (baja resolución). •  Prototipo “Prueba de Humo” (baja resolución). •  Prototipo “Mago de Oz” (mayor resolución). •  Crowdsourcing Test.

Pensamiento Visual •  “Uso de herramientas visuales como fotografías,

esquemas, diagramas para crear significado y establecer un debate al respecto”.

•  (“Generación de modelos de negocio” Alex Osterwalder”)

Los cuatro pasos del pensamiento visual

Mirar   Ver   Imaginar   Mostrar  

MIRAR

¿qué  es  lo  que  hay?  ¿qué  estoy  mirando?  ¿Cuáles  son  los  límites?  

VER

¿qué  es  lo  que  veo?  ¿he  visto  esto  antes?  ¿qué  patrones  emergen?  ¿qué  es  lo  mas  sobresaliente?  ¿qué  es  lo  que  falta?  

IMAGINAR

¿cómo  puedo  manipular  los  patrones?  ¿cómo  puedo  cerrar  las  brechas?  ¿He  visto  suficiente?  ¿O  necesito  regresar  y  volver  a  mirar?  

MOSTRAR

Esto  es  lo  que  vÍ  y  ésto  es  lo  que  creo  que  significa.  ¿Es  esto  lo  que  esperaba  o  no?  Cuando  ves  esto  ¿Ves  las  mismas  cosas?  

Una imagen vale mas que mis palabras

6 Maneras de Ver

•  ¿Por qué? •  ¿Cómo? •  ¿cuándo? •  ¿Dónde? •  ¿cuántos? •  ¿quién/qué?

Ver vs Mirar •  “Mirar” es recopilar

información visual; •  “Ver” es seleccionar e

identificar pautas, es identificar el problema.

Mirar  un  problema  es  la  manera  de  empezar,  pero  no  aporta  la  solución.  Para  poder  saber  que  arreglar,  necesitamos  ser  capaces  de  ver  que  está  dañado.  

Como mostrar el problema

Distintos Niveles de Resolución: Lo-fi vs Hi-fi

Avance en los Niveles de Resolución

Fidelidad  Baja   Fidelidad  Media   Fidelidad  Alta  

¿Por Qué Hacer Prototipos Rápidos?

Aprender a partir de test ágiles y de bajo costo.

Distintas herramientas: dibujos, storyboards, videos, etc.

Tipos de PMV

•  Prueba de Humo •  Prueba del Dolor •  PMV Conserje •  PMV Mago de Oz •  Crowdfunding test

Caso de prueba de humo: Video Dropbox

Publicar  o  lanzar  si?o  web  de  un  producto  inexistente.  Cuando  entran  al  si?o,  se  les  ofrece  ser  los  primeros  en  probar  el  proto?po  en  beta  si  dan  información  de  contacto  o  responden  preguntas.      Aplica  para  proyectos  web  y  0sicos.      Prueba  del  dolor:    

Prueba de Humo: Groupon •  Partieron como plataforma de activismo colectivo,

llamado El Punto, pero con resultados débiles. •  Dieron a conocer a través de un blog en wordpress

y enviando cupones en pdf. •  Partieron con el aviso de una oferta de 2x1 en

pizza. •  En el primer anuncio compraron 20 personas.

•  ¿Cuánto valen hoy día? 12 mil millones de dólares.

Prueba del Dolor: Ekidsmovies.com

•  Valorar la cantidad de molestias que enfrentan con el problema.

•  En ekidsmovies.com se envío un anuncio en Google de películas en línea que daba a la página de prueba. De esos, 50% dio su correo electrónico.

•  Les pidieron que describieran sus molestias en relación a las recomendaciones de películas para niños y la falta de acceso.

PMV Conserje: Food on the Table •  El PMV Conserje es un aprendizaje con los

primeros clientes. •  Servicio que ofrece la elaboración de un plan de

comidas semanal, donde se puede cotizar compras en distintas tiendas en base a recetas e ingredientes.

•  Actualmente el sitio permite cotizar en miles de tiendas, pero partieron solo con una tienda para un solo cliente (el 1º).

•  Se trato del primer cliente “conserje”, que recibía lista de compras a domicilio.

Mago de Oz: Carsdirect, Zappos

Se validó la intención de compra, sin que existiera la logística completa.

Mago de Oz: Berkeley Pizza

•  Partieron sin un lugar físico. •  Se aseguraron que había demanda. Solo

cuando demostraron que la gente estaba dispuesta a pagar invirtieron en un lugar.

Crowdfunding Test: Pebble

•  Pebble fue un reloj digital que fue financiado exclusivamente a través de Kickstarter. El financiamiento de la gente es prueba de que existen potenciales clientes.

Split Test

•  Se aplica una versión del producto a un grupo de clientes y otra versión distinta a otro grupo.

•  Se contrasta la aceptación de una y otra versión: con y sin la característica.

Refinando las Características: Prueba de los 100 dólares

•  Pedirle al cliente que señale, entre varios atributos, como distribuye 100 dólares para gastar.

•  Permite averiguar cuáles atributos son más y menos importantes para el o ella. Ayuda a enfocarse cuando son muchas características.

Sistema de Ranking

•  Pedirle a los clientes que califiquen las características más importantes para ellos.

•  Tienen que ser las características que mejor respondan a un problema de un segmento de cliente.

“Elección, Felicidad y Salsa de Spaghetti”

Malcolm Gladwell (www.ted.com)  

Ejemplo Evaluación Atributos (H. Moskowitz)

Aplicaciones para el Desarrollo de Prototipos

•  Prototipos Mobile

Técnicas para Prototipos Físicos: Prototipos Rápidos

Materiales para Prototipos Rápidos

Técnicas para prototipos Físicos

•  M o d e l a d o 3 D e n programas CAD

Técnicas para Prototipos Físicos: Corte 2D

•  Cortadora láser •  Corte con chorro

de agua.

Técnicas para Prototipos Físicos: Impresión 3D o

manufactura aditiva

Makerbot

•  Modelo económico de impresora 3D (desde 2.199 usd).

•  C o n t i e n e u n a c o m u n i d a d d e a f i c i o n a d o s q u e comparten diseños.

Arduino

•  Microcontroladores que permiten que permiten p r o t o t i p a r e i n t e g r a r electrónicos a un proyecto.

•  Facilita el uso de electrónicos e n p r o y e c t o s multidisciplinarios, mediante un hardware open source.

Niveles de Resolución Prototipo Porsche

Prototipo Primer Mouse

Video: “De la Tierra a la Luna”

Ejemplo Método IDEO: ���Carro Supermercados

•  A   IDEO   se   le   presentó   el  siguiente   desa0o   para   un   show  de   TV:   reinventar   el   carro   de  supermercados.  

•  Para  ello  pusieron  en  prác?ca  su  metodología ,   observando,  i d eando ,   p r o t o?pando   y  refinando,   hasta   obtener   un  resultado  en  ?empo  record.  

•  hWp:/ /www.youtube .com/watch?v=McabDMc9Z4Y  

Taller de Prototipos (D. School Stanford) “La  única  forma  de  hacerlo,  es  HACERLO”.  

“Nada  es  un  error.  No  existe  ganar  ni  perder,  solo  existe  hacer.”  

Juegos de Rol La experiencia de un producto o servicio, con todos sus componentes emocionales y sensoriales, se expresa mejor al actuar y asumir el rol del cliente.

Actividad: Prototipo Físico •  Escoger algún proyecto del grupo que sea más

cercano a un producto físico. •  En forma individual, buscar objetos que tenga a su

alrededor (cualquier objeto). •  Armar un prototipo que represente el producto. •  Luego, simular que se enseña al cliente el

producto y que se lo presenta. Simular una presentación del producto al cliente.

15  minutos  

PROTOTIPO FÍSICO

•  Actividad 3

•  Escoger algún proyecto del grupo que sea más cercano a un producto físico.

•  En forma individual, buscar objetos que tenga a su alrededor (cualquier objeto).

•  Armar un prototipo que represente el producto.

•  Luego, simular que se enseña al cliente el producto y que se lo presenta. Simular una presentación del producto al cliente.

(25 min)

¿The Sims o Mindcraft?

¿The Sims o Mindcraft?

Oportunidad de Negocios!...

•  Se presentan cuando existen barreras al consumo

– Una barrera al consumo quiere decir que personas o

empresas poseen limitaciones que impiden que

pueda realizar ciertas tareas o consumir ciertos

productos o servicios.

Oportunidad de Negocios!...

•  También cuando existe saturación de mercados

– Un mercado se dice saturado cuando las soluciones

existentes no presentan valor agregado y la empresas

no son capaces de ofrecer soluciones mejores.

•  El  foco  debe  estar  en  iden?ficar  la  can?dad  de  NO  CONSUMO  en  un  espacio  de  mercado.  

•  Existen  4  ?pos  de  limitaciones  al  consumo:  

¿Cuáles son las principales BARRERAS de CONSUMO?

Barreras al Consumo

Se  presentan  barreras  en:    

• Habilidad  

• Riqueza  • Acceso  

• Tiempo  

Barrera al Consumo: Habilidad

•  Problemas  habituales  cuando  recien  se  introduce  una  tecnología  nueva  (solo  para  “avanzados”)  

•  Desfibrilador  Heart  Start  Home  Defibrilator  de  Phillips,  al  acceso  de  cualquiera  sin  entrenamiento  médico  

Barrera al Consumo: Riqueza

•  Celular  “Motofone”  de  Motorola  (2006):  primer  celular  para  la  base  de  la  pirámide  de  países  de  menores  ingresos  

Barrera al Consumo: Acceso

•  Retailers  online  como  Amazon  permiten  acceder  a  una  oferta  amplia  desde  cualquier  locación  

Barrera al Consumo: Tiempo

•  Metro:  diarios  para  gente  sin  mucho  ?empo,  que  pueden  ser  leídos  en  el  transporte  público  

Resumiendo… •  Limitaciones  de  habilidad:  solución  más  sencilla  •  Limitaciones  de  riqueza:  solución  menos  costosa  •  Limitaciones  de  acceso:  solución  más  accesible  •  Limitaciones  de  ;empo:  solución  más  rápida  

Taller Producto Mínimo Viable Junio 2013