Actividad 3.2

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Programación de robot karel

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Universidad autnoma de nuevo len preparatoria # 16

Universidad autnoma de nuevo lenpreparatoria # 16Alumno: Bryan Mauricio Martinez GomezMateria: TIC II Grupo: 218

Maestra: Mara Antonia Garca MataSeccion Mundo Para elaborar un programa en donde el Robot karel llevar a cabo sus tareas programadas, es activar la Seccin o Pestaa Mundo, e insertarlos elementos que se emplearn en dicho programa. El mundo de Karel est dividido en calles (lneas horizontales) y avenidas (lneas verticales). A cada cruce de una calle y avenida se le llama una esquina, y se le identifica con el nmero de calle y nmero de avenida correspondiente.

Descripcin de los elementos del Mundo KarelRobot Karel Esta representado por la Flecha azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundoCalles y Avenidas - El Mundo en donde Trabaja el Robot Karel el cual sirve para saber la ubicacin del robotCursor - Esta representado por un recuadro verde e indica la ubicacin inicial de trabajo del Robot KarelMuros o Bardas .-Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con Calles y Avenidas.Zumbadores Esta representados por nmeros Arbigos del 1 al 9999999. que podemos coloca en cualquier esquina del mundo del robot karel

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Seccion ProgramaProgramar un ordenador en un lenguaje como JAVA, requiere un secuencia miento preciso de los pasos, uno detrs de otro, escogiendo qu pasos hay que seguir en cada caso, y controlando la repeticin de ciertos pasos, en el proceso de resolucin de un problema. Aunque esta precisin se requiere para las operaciones sin razonamiento de las computadoras, es extraa a los humanos.

Descripcion de pasos para elaborar un programaAntes de poder empezar, necesitamos dar a Karel un programa (serie de instrucciones) a seguir. Despus de todo, es slo un Robot!. Pulsa sobre la pestaa "Programa" Ahora deberas ver una ventana con el aspecto de esta de abajo. La zona que est vaca es donde escribiremos y veremos el programa de Karel.El lenguaje por default es Pascal, para programar en JAVA, selecciona la opcin que viene a la izquierda de los botones. Ahora pulsa en el botn "Nuevo ". Un esqueleto del programa ser creado automticamente. Se crear un programa inicial. Este programa inicial contiene los comandos bsicos que son necesarios en cada programa.

Date cuenta de que el programa anterior slo le dice a Karel que se apague. Antes de apagarlo, vamos a mandarle algunas tareas. La orden "move" le dice a Karel que se mueva hacia adelante una esquina. Escribe "move();" antes de"turnoff();" . Date cuenta de que el punto y coma se usa para separar rdenes (tal como en JAVA). Ahora pulsa el botn "Compilar".

Pulsa la pestaa de Ejecutar, y despus haz click en el botn Inicializar . (Ejecutar inicia la ejecucin (correr) de nuestro programa. Al Inicializar, se muestra el mundo que habamos creado previamente (NuevoMundo.mdo)). Ahora deberas ver la ventana de abajo (asumiendo que el fichero NuevoMundo.mdo que creaste est todava abierto. Si no, pulsa en la pestaa Mundo, y pulsando en el botn Abrir, selecciona el fichero NuevoMundo.mdo que guardaste en el punto anterior).

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Seccion ejecutarUna vez que el programa haya sido elaborado y compilado se activa la Seccin o Pestaa Ejecutar, al inicio no se desplegar informacin pero al darle clic en el botn de Inicializar se mostrar del lado izquierdo de la pantalla programa que estamos editando, y del lado derecho el mundo que hemos diseado previamente, en la misma sesin.

Descripcion de pasos para ejecutar un programaKarel tiene un editor en el cual podemos programar, para acceder a l hay que dar click en la pestaa Programa. Despus de esto, debemos seleccionar el lenguaje a utilizar (Pascal o Java) y por ultimo dar click en Nuevo. Esto har que el editor nos coloque la estructura bsica de un programa de Karel.

Opciones para ejecutar un programaAdelante: Este botn se utiliza para observar la realizacin de un solo paso o instruccin del Robot hacia delante en el ProgramaAtrs: Se utiliza para observar la realizacin de un solo paso hacia atrs del programa Pasos/Min: Este cuadro se utiliza para modificar la velocidad de ejecucin del programa