Análisis de la práctica

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Alumna: Doralit De Jesús Vázquez ANÁLISIS DE LA PRÁCTICA Propuesta de intervención Diseño de juegos digitales para un aprendizaje significativo 1° JORNADA DE PRÁCTICA METÓDO INTERACTIVO PROPÓSITO ACTIVIDADES RESULTADOS ABP 1. ¿Cómo llegar a…? 2. Reconociend o mi origen cultural. Que los estudiantes del 6° “B” de la Escuela Primaria “Ignacio Zaragoza” hagan uso de procesadores de texto, como Word y específicamente con PowerPoint, con el planteamiento de actividades que les permitan aprender a hacer uso de nuevos comandos y al mismo tiempo trabajar y estudiar los contenidos curriculares, asimismo involucrarlos en la participación de juegos digitales elaborados por la docente en formación, para motivarlos e interesarlos para la elaboración de juegos digitales, y de esta manera Una de las actividades diseñadas consistía en que los estudiantes mediante la aplicación de google eart ubicaran su comunidad e identificaran los lugares principales de la comunidad mediante el recorrido de las calles en la aplicación, para marcarlas en el mapa de unicel que se tenía, sin embargo el uso de la aplicación no fue tan imprescindible, debido a que los alumnos conocen cada parte de su comunidad y lograron ubicar rápidamente los lugares que se les pedían. Mediante las actividades diseñadas se logró alcanzar los aprendizajes esperados de los alumnos ya que al realizar la evaluación es posible ver que la mayoría obtuvo buenos resultados, además de que al realizar preguntas a los estudiantes podían responder correctamente.

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Alumna: Doralit De Jesús Vázquez

ANÁLISIS DE LA PRÁCTICAPropuesta de intervención Diseño de juegos digitales para un aprendizaje significativo

1° JORNADA DE PRÁCTICA METÓDO INTERACTIVO

PROPÓSITO ACTIVIDADES RESULTADOS

ABP1. ¿Cómo llegar

a…?2. Reconociendo

mi origen cultural.

Que los estudiantes del 6° “B” de la Escuela Primaria “Ignacio Zaragoza” hagan uso de procesadores de texto, como Word y específicamente con PowerPoint, con el planteamiento de actividades que les permitan aprender a hacer uso de nuevos comandos y al mismo tiempo trabajar y estudiar los contenidos curriculares, asimismo involucrarlos en la participación de juegos digitales elaborados por la docente en formación, para motivarlos e interesarlos para la elaboración de juegos digitales, y de esta manera también se logren aprendizajes significativos.Asimismo conozcan y utilicen diferentes programas digitales como google eart.

Durante la puesta en marcha de las actividades realizadas en los ABP, se estudió el tema referente a los mapas y croquis correspondiente al tema de geografía, vinculándolo con la asignatura de matemáticas con desafíos referente a la ubicación en mapas y croquis. Los

Una de las actividades diseñadas consistía en que los estudiantes mediante la aplicación de google eart ubicaran su comunidad e identificaran los lugares principales de la comunidad mediante el recorrido de las calles en la aplicación, para marcarlas en el mapa de unicel que se tenía, sin embargo el uso de la aplicación no fue tan imprescindible, debido a que los alumnos conocen cada parte de su comunidad y lograron ubicar rápidamente los lugares que se les pedían.

Otra de las actividades planeadas consistía en jugar y presentar a los alumnos juegos digitales diseñados en PowerPoint como una guía de estudio para ellos.

Los alumnos ante las actividades que involucraban el uso de las TIC se mostraban más interesados en e

Mediante las actividades diseñadas se logró alcanzar los aprendizajes esperados de los alumnos ya que al realizar la evaluación es posible ver que la mayoría obtuvo buenos resultados, además de que al realizar preguntas a los estudiantes podían responder correctamente. Cabe resaltar que muchos de los estudiantes responden correctamente generalmente cuando las preguntas se les hacen orales, que cuando se les aplica una evaluación.

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materiales utilizados en esta jornada fueron croquis de la comunidad, en la cual los estudiantes deberían de ubicar ciertos lugares, así como aprender a leer coordenadas geográficas. El propósito del ABP1. Era que los estudiantes aprendieran a ubicarse en mapas y croquis, así como leer coordenadas geográficas y leer diversos tipos de escalas. El propósito del ABP2. Era que los estudiantes ubicaran lugares culturales de la comunidad, así como la de reconocer que forman parte de una cultura y país con gran diversidad cultural.

incluso en las horas de descanso hacían uso de la aplicación de google eart para dar recorridos virtuales de su comunidad. Asimismo también hacían uso de los juegos para sus momentos de ocio, en el receso, a la hora de salida, etc.

Asimismo otra de las actividades planteadas era la elaboración de preguntas en PowerPoint.

Otra de las actividades consistía en la revisión y análisis de videos relacionados al tema estudiado.

2° JORNADA DE PRÁCTICAMÉTODO

INTERACTIVOPROPÓSITO ACTIVIDADES RESULTADOS

PROYECTO “FERIA

DIGITAL”

Que los estudiantes del 6° “B” de la Escuela Primaria “Ignacio Zaragoza”, durante las jornadas escolares, elaboren juegos digitales en PowerPoint de 2 o 3 preguntas con respuestas múltiples de acuerdo a los contenidos curriculares estudiados, para la presentación de una “feria digital” en la escuela primaria, en el que se exhiban los juegos elaborados por los estudiantes y juegos proporcionados que recuperen la lengua indígena, y

Una de las actividades diseñadas para lograr el propósito del proyecto, es que los estudiantes se guiaran con una guía que se les dio, se optó por esta opción debido a que si se les explica grupalmente no todos comprenden al mismo ritmo, y con la guía los estudiantes van comprendiendo a su ritmo.

El primer juego que se elaboró fue

Para saber si las actividades fueron significativas y de provecho para lograr los aprendizajes esperados se aplicaron hojas de trabajo para ir evaluando el avance de los estudiantes.

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participen diferentes personalidades, como padres de familia, directivos, alumnos y docentes.

Es necesario mencionar que para para el proyecto se trabajó con 4 asignaturas, las cuales son español, matemáticas, ciencias naturales y geografía. Al comentar a los estudiantes el propósito del proyecto muchos de los estudiantes se entusiasmaron ya que presentarían sus productos para que otros estudiantes pudieran jugar.

relacionado al tema de geografía “riqueza y variedad en los países” las primeras actividades consistían en reconocer cuál es la causa de la biodiversidad en ciertos países, por lo que se revisaron diversos materiales audiovisuales sobre el tema durante las clases correspondientes a geografía.

Posteriormente en las clases siguientes se indicó a los estudiantes elaborar preguntas con respuesta múltiple para poder dar inicio a la elaboración del juego digital, los alumnos mostraban interés al realizar las actividades, por lo que considero que fue significativo para ellos.

Una vez elaboradas las preguntas los estudiantes podían empezar a elaborar los juegos, sin embargo la primera guía que se les otorgó no fue muy funcional, ya que le hacía falta más información que les ayudará a la realización del juego.

La elaboración de los juegos, sirvió como guía de estudio para los estudiantes, además de que al estar

Los resultados fueron favorables. Sin embargo es necesario mencionar que al inicio se les aplicó una hoja de trabajo sobre el tema, y al hacer la comparación se ve reflejado un mayor número de aprobados, también es necesario resaltar que en ocasiones las preguntas eran un poco confusas por lo que los estudiantes se confundían, es por eso que antes de iniciar la evaluación se hacía un recuento de lo que había visto durante las jornadas de clase de acuerdo al tema.

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elaborando los juegos iban repensando el contenido.

Comparando las actividades de ambas jornadas de práctica respecto a la asignatura de español, se hizo uso de diferentes

materiales digitales que contribuyeron a los aprendizajes esperados de los estudiantes, además de que en contraste con la

primera jornada, los alumnos elaboraban guías de estudio mediante el diseño y aplicación de juegos digitales, propiciando

así un aprendizaje significativo. Considero que hace falta ir fortaleciendo más el diseño de actividades que propicien ahora

el trabajo en equipo, propiciar actividades que involucren la exposición de los temas para compartir en el aula. Mediante las

actividades que se diseñaron, se propició tanto el trabajo con los aprendizajes esperados, como también él se favorece el

perfil de egreso de los estudiantes aprovechando los recursos tecnológicos como medios para comunicarse, obtener

información y construir conocimientos, asimismo se fomenta el desarrollo de la competencia profesional “Usa las TIC como

herramienta de enseñanza aprendizaje”, promoviendo el uso de las tecnologías con los estudiantes, generando ambientes

de aprendizaje, aplicando estrategias de enseñanza y generando comunidades de aprendizaje. En comparación con la

primer jornada de práctica, es posible ver una gran diferencia en cuanto al uso de las tecnologías en el salón de clase

referente a las actividades de geografía, ya que con este proyecto, los alumnos serian quienes elaborarían los juegos

digitales que se presentarían en la “Feria digital”, además de que con esta actividad se lograría una participación con los

diferentes personajes que conforman la sociedad escolar, maestros, alumnos, director, padres de familia. Considero que la

actividad fue exitosa debido a que los alumnos mostraron mucho interés en la elaboración de los juegos.