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| Depósito Legal: V-5051-2008 | ISSN: 1989-3477. DoI: 10.7203/attic.14.4511 Rediseño de dos asignaturas incorporando el juego de rol y Twitter para fomentar la motivación de los estudiantes Resumen Con el fin de incrementar la motivación de los estudiantes, se han rediseñado dos asignaturas en dos Grados de Magisterio de la Uni- versidad de Barcelona, incorporando el juego de rol y Twitter. Los resultados de la implementación, y de la encuesta realizada a los es- tudiantes a posteriori, demuestran que tanto el juego de rol como Twitter han supuesto un elemento motivacional en los estudiantes y se ha confirmado que tiempo después los estudiantes recuerdan los aprendizajes de la asignatura. Cabe destacar que los resultados de aprendizaje de los estudiantes que han seleccionado la actividad presencial han sido mejores que los que han optado por el uso de Twitter. Palabras clave: metodologías activas, microblog, motivación | DoCENTIC Resum Amb l’objectiu d’incrementar la motivació dels estudiants, s’han redissenyat dues assignatures de dos Graus de Magisteri de la Universitat de Barcelona, incorporant el joc de rol i Twitter. Els resultats de la implementació, i de l'enquesta realitzada als estudiants a posteriori, de- mostren que tant la incorporació del joc de rol com de Twitter han suposat un element motivador en els estudiants i s'ha confirmat que temps després els estudiants recorden els aprenentatges de l'assignatura. Cal destacar que els resultats d'aprenentatge dels estudiants que han seleccionat l'activitat presencial han estat millors que els que han optat per l'ús de Twitter. Paraules clau: aprenentatge actiu, microblog, motivació |Fecha presentación: 30/12/2014 | Aceptación: 22/04/2015 |Publicación: 22/06/2015 Enero - Junio 2015 |Págs. 31-40 (10 total) Abstract With the aim of increase the students’ motivation, we have redesigned two subjects in two Education’s Degrees from the University of Barcelona through the incorporation of the role-play and Twitter. The results of the implementation, and the subsequent survey conducted to the students, show that both the role-play and Twitter have been a motivational element for students and it has been confirmed that time later students re- member what they learnt regarding the subject. It should be noted that the learning outcomes of the students who have selected the role- play activity have been better than those who have opted for the use of Twitter. Key words: active learning, microblog, motivation Ingrid Noguera Fructuoso Profesora del Departamento de Teoría e Historia de la Educación de la Universitat de Barcelona [email protected]

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Rediseño de dos asignaturasincorporando el juego de rol y Twitter parafomentar la motivación de los estudiantes

Resumen

Con el fin de incrementar la motivación de los estudiantes, se han rediseñado dos asignaturas en dos Grados de Magisterio de la Uni-

versidad de Barcelona, incorporando el juego de rol y Twitter. Los resultados de la implementación, y de la encuesta realizada a los es-

tudiantes a posteriori, demuestran que tanto el juego de rol como Twitter han supuesto un elemento motivacional en los estudiantes

y se ha confirmado que tiempo después los estudiantes recuerdan los aprendizajes de la asignatura. Cabe destacar que los resultados

de aprendizaje de los estudiantes que han seleccionado la actividad presencial han sido mejores que los que han optado por el uso

de Twitter.

Palabras clave: metodologías activas, microblog, motivación

| DoCENTIC

Resum

Amb l’objectiu d’incrementar la motivació dels estudiants, s’han redissenyat dues assignatures de dos Graus de Magisteri de la Universitat

de Barcelona, incorporant el joc de rol i Twitter. Els resultats de la implementació, i de l'enquesta realitzada als estudiants a posteriori, de-

mostren que tant la incorporació del joc de rol com de Twitter han suposat un element motivador en els estudiants i s'ha confirmat que temps

després els estudiants recorden els aprenentatges de l'assignatura. Cal destacar que els resultats d'aprenentatge dels estudiants que han

seleccionat l'activitat presencial han estat millors que els que han optat per l'ús de Twitter.

Paraules clau: aprenentatge actiu, microblog, motivació

|Fecha presentación: 30/12/2014 | Aceptación: 22/04/2015 |Publicación: 22/06/2015

Enero - Junio 2015

|Págs. 31-40 (10 total)

Abstract

With the aim of increase the students’ motivation, we have redesigned two subjects in two Education’s Degrees from the University of Barcelona

through the incorporation of the role-play and Twitter. The results of the implementation, and the subsequent survey conducted to the students,

show that both the role-play and Twitter have been a motivational element for students and it has been confirmed that time later students re-

member what they learnt regarding the subject. It should be noted that the learning outcomes of the students who have selected the role-

play activity have been better than those who have opted for the use of Twitter.

Key words: active learning, microblog, motivation

Ingrid Noguera FructuosoProfesora del Departamento de Teoría e Historia de la Educación de la Universitat de [email protected]

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1. Introducción

En la formación de Maestros de la Universidad de Barcelonaa menudo las asignaturas teóricas se plantean de manera tra-dicional y transmisiva. Estas metodologías contrastan conlas necesidades e intereses de los estudiantes actuales, con-siderados nativos digitales (Zickhur 2011), que requieren depedagogías activas y de situaciones de aprendizaje significa-tivas donde las TIC juegan un papel clave en la motivación.

Los medios digitales están implicando que tanto estu-diantes como profesores tiendan hacia nuevos modos deentender la enseñanza y el aprendizaje, pasando: a) de unaprendizaje lineal a un aprendizaje hipermedia, b) de lainstrucción a la construcción y el descubrimiento, c) de laeducación centrada en el profesor a la educación centradaen el estudiante, d) de absorber material a aprender a na-vegar y a aprender, e) del aprendizaje escolar al aprendi-zaje para toda la vida, f) de un aprendizaje único paratodos al aprendizaje personalizado, g) del aprendizajecomo tortura al aprendizaje como diversión, y h) del pro-fesor como transmisor al maestro como facilitador (Taps-cott 1999).

A estos cambios, se le debe añadir la transformación queimplica la web 2.0 en educación. La literatura (Ala-Mutkaet al. 2009; Redecker 2009; Redecker, Ala-Mutka & Punie2010) indica que el aprendizaje basado en herramientas dela web 2.0: a) facilita el acceso a la información dentro de lainstitución, b) promueve la colaboración y el trabajo en red,c) responde mejor a los cambios en los procesos cognitivosy en los patrones de aprendizaje, d) facilita la enseñanza demétodos centrados en el estudiante y redefine los roles deprofesores y estudiantes, e) contribuye a la personalizacióndel aprendizaje, f) promueve estudiantes independientes,autónomos y auto-dirigidos, g) aumenta la motivación, elrendimiento académico, la participación y las nuevas formasde expresión, h) facilita la inclusión, la equidad, la educaciónpermanente y la movilidad de los educandos, y i) mejora lainnovación y la creatividad.

Los estudiantes de la generación digital, en procesos deaprendizaje, utilizan simultáneamente y ampliamente diver-sos tipos de medios participativos basados en la web, sonmultitarea, personalizan las tecnologías, tienden hacia elaprendizaje independiente, están conectados constante-

mente y síncronamente, tienen necesidad inmediata de co-municación y de interacción social, prefieren aprender ha-ciendo, prefieren trabajar en equipo, necesita nuevashabilidades para la era digital, están transfiriendo las prác-ticas de uso de la tecnología a otros aspectos de sus vidas, yestán cambiando los patrones de trabajo (Conole et al.2006;. Redecker 2009). Estas características tienen ciertasimplicaciones en educación (ver Figura 1).

Basándose en las características de la generación digita-les y en sus implicaciones en educación, Davidson & Gold-berg (2010) consideran que las tendencias de futuro eneducación giran en torno al aprendizaje social y participa-tivo, el cual rompe con los modelos autoritarios, permi-tiendo a los estudiantes devenir sujetos activos. En estesentido, en educación superior cada vez son más los que tra-tan de fomentar la participación mediante medios socialescomo Twitter, aunque cabe destacar que nos encontramosaún en un estadio inicial de exploración de esta herramientacon finalidades educativas (Betrus 20102).

Diversas investigaciones realizadas en educación supe-rior han demostrado que el uso de Twitter promueve la par-ticipación de los estudiantes (Bozarth 2010; García González& García Ruiz 2012; Moody 2010; Tang & Zhang 2010)puesto que favorece la compartición de información, per-mite crear y compartir conocimiento, y favorece la continui-dad o desarrollo de discusiones. Además, un estudioevidenció que existe un predominio de la motivación intrín-seca sobre la extrínseca en la adopción de Twitter en educa-ción superior por lo que la simple incorporación de estaherramienta motiva a los estudiantes ya que proporcionaelementos de disfrute y presencia social (Saeed & Sinnappan2011).

Uno de los aspectos motivacionales de Twitter es queañade diversión al aprendizaje, sobre todo si se incorpora alas actividades diarias (Yakin & Tinmaz 2013). Algunos au-tores destacan también que el uso de Twitter ayuda a incre-mentar la implicación de los estudiantes y a mejorar lascalificaciones (Junco, Heiberger & Loken 2011; Tang &Zhang 2010).

Tras una exhaustiva revisión de literatura Prestridge(2014) concluye que el uso de Twitter en educación superiortiende a llevarse a cabo bajo pedagogías participativas, pro-

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Noguera Fructuoso, Ingrid (2015). Rediseño de dos asignaturas incorporando el juego de rol y Twitter para fomentar la motivación de los estudiantes |

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Características Implicaciones en educación

Los estudiantes se sienten cómodos utilizando la tecnología

Comprensión sobre la propia tecnología, o la calidad de los recursos, poco profunda

Alfabetizados visualmente La alfabetización textual puede estar peor desarrollada que en cohortes previas

Buscan con más frecuencia en Internet queen la biblioteca

No encuentran toda la información que necesitan. Cultura de cortar-pegar

Constantemente conectadosLos dispositivos que les permiten estar conectados, y que usan de forma ubicua,tienen que ser repensados en educación

Son multitarea y tienen respuestas rápidas La rapidez tiene más valor que la exactitud

Aprender haciendo, a través del descubrimiento

No quieren ser enseñados, quieren que se les facilite el descubrir

Abiertos a interactuar con personas Trabajan en equipo o interactúan con sus pares

Centrados en los logros Prefieren un plan estructurado y saber qué deben hacer para alcanzar el objetivo

Se sienten más cómodos en entornos ricos enimagines que basados en texto

Les gusta hacer cosas, no sólo pensar o hablar sobre las cosas, rechazan leer gran-des cantidades de texto

Toman parte en actividades de la comunidad Prefieren trabajar en cosas que importan

Figura 1. Implicaciones educativas de la generación digital (basado en oblinger & oblinger 2005).

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moviendo el desarrollo de la presencia social y de comuni-dades de práctica, con una clara orientación hacia el procesoy el aprendizaje, y con prácticas que promueven la construc-ción de conocimiento generado a través de discusiones. In-dica también que Twitter se está usando no solo comoherramienta de aprendizaje sino también como herramientade evaluación. Veletsianos (2012) clasifica, también, diver-sos usos de Twitter entre los estudiantes universitarios,como son: a) compartir información y recursos, b) expandirlas oportunidades de aprendizaje más allá del aula, c) pediry ofrecer ayuda, d) compartir socialmente cuestiones sobrela vida pública, e) identidad digital, f) conectar y trabajar enred, y g) estar presente mediante múltiples redes sociales.

Existen, sin embargo, otras muchas posibilidades de usode Twitter en educación1: para recordar actividades, escribiruna historia, realizar preguntas, realizar juegos de rol, tomarnotas, facilitar búsquedas o realizar discusiones, entre otras.Los usos más comunes de Twitter en educación suelen serla compartición de información o la realización de discusio-nes. Sin embargo, nuestro interés recae en el uso de esta he-rramienta para el desarrollo de un juego de rol.

El juego de rol en un entorno presencial se suele enten-der como una dramatización en la que los estudiantes adop-tan algún personaje o rol y defienden una postura. Cuandoesta metodología la trasladamos a la virtualidad, usando he-rramientas como Twitter, el juego de rol se convierte en lacreación de usuarios que interpretan personajes comunicán-dose mediante tuits. Por ejemplo, una profesora de litera-tura de la University of Wolverhampton2 pidió a susestudiantes leer la obra de Drácula y luego interpretar al-guno de los personajes del libro mediante un foro. Éste lousó a modo de Twitter, creando etiquetas, usuarios y limi-tando los caracteres. En la misma línea, Mark Bumley3 pro-pone algunas ideas sobre cómo usar los medios sociales amodo de juego de rol, ya sea adjudicando personajes litera-rios o personajes históricos a los estudiantes. En otro post4,propone también realizar debates en línea o confrontacionesentre personas con ideales opuestos.

Partiendo de estas ideas sobre el uso de Twitter en edu-cación y de los resultados alentadores recogidos en las in-vestigaciones citadas anteriormente, nos decidimos arealizar un rediseño de una asignatura incorporando la he-rramienta de Twitter y repensando la metodología para pro-mover un aprendizaje más participativo.

2. Descripción de la experiencia

En el curso 2012-2013 se planteó un rediseño de dos asig-naturas del Grado de Magisterio de Educación Primaria eInfantil de la Universidad de Barcelona en las que las nece-sidades educativas de los estudiantes eran contrapuestas ala metodología de enseñanza de las asignaturas. En éstas,buena parte de la temática (aproximadamente 3 créditos)consistía en enseñar las corrientes pedagógicas clásicas me-diante sesiones magistrales. Comprendiendo la necesidadde cambiar de metodología, por una más activa, y de incor-porar las TIC para adaptarse mejor a las características dela generación digital, se realizaron dos cambios: transformarlas habituales sesiones expositivas en actividades de juegode rol para promover un aprendizaje activo y centrado en elestudiante, e introducir las TIC para favorecer la motivacióny personalización del aprendizaje.

Con este fin, se rediseñaron las asignaturas para enseñarlas 7 corrientes pedagógicas mediante el juego de rol. La ideainicial era crear 14 grupos por aula (grupos de 3-4 personas),trabajando 7 corrientes en cada modalidad. La experienciase implementó en tres grupos-clase donde había una mediade 52 estudiantes5, sin embargo, no en todos los grupos-clase se logró crear 14 grupos6. Cada grupo debía profundi-zar en los autores y características clave de su corrientepedagógica para, posteriormente, realizar un juego de rol.Tratando de atender a las diferencias en competencia digitalde los estudiantes y buscando flexibilizar y personalizar elaprendizaje, se permitió a los estudiantes escoger volunta-riamente entre realizar el juego de rol de manera presencialo virtual (mediante Twitter) (ver Figura 2) y seleccionar lacorriente pedagógica.

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Noguera Fructuoso, Ingrid (2015). Rediseño de dos asignaturas incorporando el juego de rol y Twitter para fomentar la motivación de los estudiantes |

1 50 ways to use Twitter in classroom: http://www.teachhub.com/50-ways-use-twitter-classroom2 Miles, R. (11 junio de 2012). Teaching with Twitter: how the social network can contribute to learning. [Post en un blog] Accesible en: http://www.the-

guardian.com/higher-education-network/blog/2012/jun/11/teaching-with-twitter3 Brumley, M. Role playing with Social Media. [post en un blog]. Accesible en: http://teachamazing.com/role-playing-with-social-media/4 Brumley, M. Seven Social Media Lesson Ideas for the Classroom. [post en un blog]. Accesible en: http://www.wise-qatar.org/social-media-classrooms5 Grupo-clase A (55 estudiantes), grupo-clase B (51 estudiantes) y grupo-clase C (50 estudiantes).6 Aunque la idea inicial era trabajar cada corriente presencial y virtualmente, no se crearon todos los grupos esperados. En el grupo-clase A se crearon

todos los grupos aunque uno de ellos no realizó la actividad virtual, en el grupo-clase B dos juegos de rol quedaron sin grupo asignado y en el grupo-clase

C una corriente pedagógica quedó sin asignación ni de juego de rol presencial ni virtual.7 Las discusiones generadas vía Twitter se pueden encontrar bajo las siguientes etiquetas: #processos7b, #processos9b, #sistemaeducatiu

Actividad presencial Actividad virtual

Descripción

La actividad presencial consistía en laplanificación y escenificación de una situación de enseñanza-aprendizaje(15’) situándose en el rol de formadoresy contextualizados en una determinadacorriente pedagógica.

La actividad virtual consistía en ponerse en el papel de un maestro querealizara opiniones (tuits) sobre el mundo educativo actual bajo unpensamiento claramente marcado por alguna de las corrientes pedagógicas, o bien, representando el personaje de algún autor de unadeterminada corriente.Para las sesiones vía Twitter7 se destinó una semana por corriente pedagógica y se promovió la discusión entre grupos.

EvaluaciónSe valoró que se trabajasen las ideas clave de la corriente pedagógica, la complejidad de la tarea/frase propuesta,interiorización de conocimientos, el vocabulario y el grado de implicación.La actividad representaba el 30% de la nota final de la asignatura.

Figura 2. Descripción de las actividades.

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Se procuró que el desarrollo de las actividades coincidie-sen temporalmente de modo presencial y virtual, y se intentóque cada semana hubiese un par de corrientes pedagógicasparticipando en Twitter para promover la discusión. Las se-siones de clase pasaron a dividirse en tres momentos: juegode rol sobre corriente pedagógica (15’), discusión grupo-clase e incorporación de ideas de Twitter (45’) y sesión expo-sitiva por parte de la profesora (30’). El material para apoyarlas sesiones expositivas, donde la profesora sintetizaba lascaracterísticas de cada corriente, se realizó en Prezi8 siendoaccesible para cualquiera y permaneciendo en abierto. Algu-nas sesiones de clase presencial se destinaron a tutorizar alos grupos en la búsqueda y comprensión de informaciónsobre las corrientes pedagógicas.

Tras la realización de todas las actividades la profesoracompartió un documento con los estudiantes en el que rea-lizaba un cuadro comparativo de las distintas corrientes pe-dagógicas y sus características.

Con el fin de recoger datos sobre la opinión de los estudian-tes se llevó a cabo una encuesta, tiempo después de la finaliza-ción de la asignatura, en la que se les preguntó a los estudiantessobre la actividad realizada, el motivo de la elección, su satis-facción con la actividad y su opinión sobre si el tipo de activi-dades planteadas ayudaban a aprender más y mejor.

3. Resultados

3.1 Juego de rol presencial Cada grupo diseñó y representó una situación planteadabajo las directrices de la corriente pedagógica. Para la pre-paración de las representaciones se facilitó bibliografía y re-ferencias a los estudiantes así como se programarondiversas sesiones de tutoría. En la mayoría de casos, los es-tudiantes usaron ropa y material específico para caracterizarla corriente pedagógica. Por ejemplo, para explicar la peda-gogía tradicional trajeron crucifijos, libros de texto, ropaaustera y otros elementos representativos de la corriente. Enel caso de la Escuela Nueva, la mayoría incorporaron mate-riales de trabajo creativo como pinturas, juegos de construc-ción o elementos de la naturaleza (ver Figuras 3 y 4).

Un aspecto interesante es que en aquellas pedagogíasmás activas la mayoría de actividades se realizaron en el ex-terior de las aulas de clase, incorporando así a las activida-des a cualquier estudiante de Grado que estuviese en elexterior.

3.2 Juego de rol virtual (Twitter)A los estudiantes que escogieron realizar el juego de rol

mediante Twitter se les dio el mismo apoyo que a los estu-diantes que realizaron la actividad presencial, es decir, se lesproporcionó bibliografía y referencias así como se dedicaronsesiones de tutoría para el seguimiento del diseño de las in-tervenciones. No se realizó ninguna sesión de formaciónsobre la herramienta aunque sí se destinó tiempo a resolverdudas sobre ésta. Tampoco se estableció un mínimo ni unmáximo de intervenciones aunque sí se especificó que lasintervenciones debían responder a hechos actuales y que nodebían realizarse intervenciones fragmentadas, es decir, cor-tar una frase larga en diversos tuits.

Se pidió a cada grupo que crease un usuario con el nom-bre de la corriente o del autor que iban a trabajar y se crea-ron 3 etiquetas, una para cada grupo-clase. Estas etiquetasdebían incorporarse a los tuits.

Se destinó una semana por grupo para realizar las inter-venciones en Twitter. A continuación se muestra la cantidadde tuits realizados por grupo-clase y por corriente pedagó-gica. Se ha calculado agrupando las corrientes que se traba-jaban semanalmente (ver Figura 5).

Como puede observarse, la discusión sobre la pedagogíaactiva y la Escuela Nueva fue la que generó mayor númerode contribuciones en los tres grupos mientras que las contri-buciones sobre la pedagogía concienciadora y la desescola-rización fue la que menor número de contribuciones produjo.

El tipo de contribuciones que se realizaron fueron de dis-tinta naturaleza. Algunas eran comentarios breves expresandodistintas ideas clásicas de la corriente (ver Figura 6 y 7).

Otras contribuciones excedían el límite establecido porla plataforma, por lo que se fragmentaron las ideas en dis-tintos tuits (ver Figura 8 y 9). Cabe destacar que aunque fuealgo puntual, se insistió en la importancia de concentrar lasargumentaciones en los 140 caracteres que permite la herra-mienta. Consideramos que la limitación de caracteres per-mite potenciar la capacidad de síntesis así como facilitar lalectura de los tuits al resto de compañeros. Permitimos a losestudiantes realizar tantos tuits como quisiesen pero insisti-mos en que los argumentos no quedasen fraccionados. Con-sideramos preferible separar una misma idea en distintasfrases que realizar una frase larga cortada en distintos tuits.

Algunas aportaciones incorporaron vídeos o imágenesde apoyo a los comentarios (ver Figura 10 y 11).

En uno de los casos, el grupo que intervenía bajo la co-rriente pedagógica tradicional (con tuits calificables de fran-quistas) recibieron algunos comentarios de otros usuarios deTwitter. Los estudiantes les respondieron (ver Figura 12 y 13).

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1 Las presentaciones se pueden encontrar en este usuario de Prezi: https://prezi.com/user/g2gtgk6wrq6d/

Grupo A Grupo B Grupo C

Pedagogía tradicional - 20 26

Pedagogía activa y Escuela Nueva

70 90 93

Pedagogía antiautoritariay socialista

39 35 37

Pedagogía concienciadoray desescolarización

16 24 18

Total 125 169 174

Figura 5. Recuento tuits.

Figura 3. Mural conjunto Figura 4. Actividad para educar a

los niños en el control del esfínter

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Figura 7. Comentario breve grupo 1

Figura 8. Mensajes fragmentados grupo 3

Figura 9. Mensajes fragmentados grupo 3.

Figura 10. Comentario con recurso grupo 2

Figura 11. Comentario con recurso grupo 1.

Figura 6. Comentario breve grupo 3

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Aunque no fue generalizado, algunos grupos interaccio-naron entre ellos generándose una discusión rica entre dis-tintas corrientes pedagógicas (ver Figura 14 y 15).

Aunque en términos generales las intervenciones que re-alizaron fueron creativas y bien fundamentadas, algunosgrupos tuvieron dificultades para entender que lo que sepedía no era aportar citas textuales de los autores sino co-mentarios creados por ellos bajo las premisas de las corrien-tes pedagógicas.

Para evaluar las intervenciones se creó una ficha en laque se tenían en cuenta los siguientes criterios: ideas clavede la corriente pedagógica, complejidad de la tarea/frases,interiorización de los conocimientos, vocabulario y gradode implicación. Si atendemos a las calificaciones de la acti-vidad en cada grupo-clase, observamos que en el grupo-clase A (Figura 16), las calificaciones de los estudiantes querealizaron la actividad mediante Twitter fueron peores quelas calificaciones de los que la realizaron presencialmente.En el grupo-clase B (Figura 17), existe mayor concentraciónde calificaciones altas en el juego de rol presencial y, al igualque en el grupo-clase B, los únicos suspensos corresponden

a estudiantes que han realizado las actividades medianteTwitter.

En el grupo-clase C (Figura 18) no hay ningún suspensoaunque de nuevo las calificaciones son superiores en el casode los estudiantes que realizan el juego de rol presencial, re-cibiendo una calificación de 9 hasta en cinco ocasiones.

3.3 Cuestionario estudiantesDos años después de la experiencia, se realizó un cuestiona-rio a los estudiantes para conocer su opinión sobre la activi-

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Figura 12. Interacción con extraños grupo 2.

Figura 13. Interacción con extraños grupo 2.

Figura 14. Interacción Grupo 1.

Figura 15. Interacción Grupo 2.

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dad de juego de rol de la asignatura. 35 estudiantes (22,4%)de los tres grupos-clase respondieron al cuestionario (verFigura 19). De éstos, 15 habían realizado la actividad dejuego de rol y 20 la de Twitter.

Entre los motivos para seleccionar una u otra actividad,de entre los estudiantes que escogieron el juego de rol, des-taca la posibilidad de poner en práctica los conocimientos.Los grupos que usaron Twitter lo escogieron porque les pa-recía innovador usar las TIC (ver Figura 20).

En cursos anteriores, las corrientes pedagógicas se ex-plicaban de uno modo teórico y expositivo. Se les preguntóa los estudiantes si creían que con este nuevo tipo de activi-dades (juego de rol presencial o Twitter) se aprendía más ymejor, a lo que el 100% de los estudiantes respondieron afir-mativamente. Al preguntarles sobre el porqué de esa afir-mación, de entre los que escogieron el juego de rol, destacanque el aprendizaje es más experiencial. Los estudiantes queescogieron Twitter consideran que esta actividad permiteaprender más porque implica un aprendizaje más activo (verFigura 21).

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Figura 16. Gráfico Grupo-clase A.

Figura 17. Gráfico Grupo-clase B.

Figura 18. Gráfico Grupo-clase C.

Figura 19. Respuestas.

Juego de rol Twitter

Motivo Nº veces Motivo Nº veces

Como reto si eres vergonzoso 1 Innovadora 3

Para poner en práctica/aplicar los conocimientos 5 Uso de las TIC, innovación 6

Desconocimiento de Twitter/no tener Twitter 2 Aplicación en el mundo real (Internet) 1

Más enriquecedor 1 Continuidad 1

Más motivador 1 Conocimientos previos Twitter 3

Más dinámico 3 Interacción entre corrientes/gente 2

Prefiere actuar que escribir/más capacitado para ello 3 Menos trabajo 1

Novedad 2 Más fácil 1

Más interesante 1 Más rápido 1

Más divertido 1 Por vergüenza a salir delante de la gente 3

Aprender a usar la herramienta 2

Más interesante participar en redes sociales 1

Para conocer mejor la vida del autor 1

Más motivador 1

Más cómodo 1

Figura 20. Motivos elección actividad.

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A todos ellos les gustó realizar la actividad y a 34 de ellosles gustó que hubiese la opción de escoger entre ambas ac-tividades. Sólo un encuestado, que realizó la actividad víaTwitter, considera que realizar el juego de rol era más inte-resante porque permitía representar mejor la corriente pe-dagógica. De los que consideran que es mejor que existandos formatos a elegir, en ambos casos, creen que esto lespermite una mejor adaptación a sus capacidades o gustos.Entre aquellos que escogieron el Twitter, también destacanque poder escoger hace que incremente su motivación y leshace sentir más cómodos (ver Figura 22).

Se les pregunto también sobre qué aspectos del formatoelegidos les gustaron más. Los estudiantes que eligieron eljuego de rol destacan la necesidad de organización y prepa-ración grupal de la actividad. Los grupos que escogieronTwitter valoran muy positivamente la interacción generadacon sus compañeros y con otros usuarios de la red (ver Fi-gura 23).

En cuanto a los aspectos negativos (ver Figura 24), losgrupos que realizaron el juego de rol muestran su descon-tento por la preparación que requería la actividad. Entre losgrupos que realizaron la actividad vía Twitter, el mayor in-conveniente resultó ser la limitación de escritura (140 ca-racteres) de la herramienta.

Algunos estudiantes añadieron comentarios abiertos alfinal del cuestionario en los que recomiendan la actividad ydestacan que tiempo después aún recuerdan lo que apren-dieron.

4. Conclusiones

Se logró implicar a los estudiantes activamente en la bús-queda de información y en el diseño de sesiones educativas,se motivó el interés por las corrientes pedagógicas, se des-arrolló un aprendizaje más experiencial, se promovió la cre-atividad y se dinamizaron las sesiones de aula. Losestudiantes pasaron a tener una escucha más activa en laparte expositiva, interviniendo y añadiendo aclaraciones yejemplos, dado que lo habían trabajado previamente y esta-ban más familiarizados con los contenidos. En ambas acti-vidades se consiguió favorecer una mayor participación delos estudiantes, un aprendizaje más activo y se incrementóla motivación por la materia. Esto creemos que es debido aque en ambos casos se produjo una innovación (cambio me-todológico y uso de tecnologías) y a que los estudiantes pu-dieron decidir el tema sobre el que trabajar y la modalidadde realización de la actividad, adaptándose ésta a sus gustosy capacidades.

Por otra parte, se flexibilizó y abrió la asignatura a la red.

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Noguera Fructuoso, Ingrid (2015). Rediseño de dos asignaturas incorporando el juego de rol y Twitter para fomentar la motivación de los estudiantes |

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n.14, 2015. ISSN: 1989-3477. DoI: 10.7203/attic.14.4511

Juego de rol Twitter

MotivoNº

vecesMotivo

Nºveces

Más experiencial 6 Más experiencial 2

Basado en la experiencia/vivencial(vivir los contenidos)

6 Basado en la experiencia/vivencial 1

Más interactivo, activo, dinámico, participativo, práctico

4 Más entretenido, divertido 4

Evidenciar conocimiento 1 Más comprensible y se recuerda 1

Más visual 1 Más interactivo, activo, dinámico, participativo, práctico 9

Implica razonar 2 Más motivador 2

Personaliza el aprendizaje 1 Más fácil adentrarse en el personaje 2

Más visual 1

Requiere informarse bien para hacerlo bien 3

Implica razonar 1

Requiere entender bien el objetivo 1

Se interioriza más el conocimiento 1

Promueve autonomía 1

Figura 21. Motivos por los que se aprende más y mejor.

Juego de rol Twitter

MotivoNº

vecesMotivo

Nºveces

Se facilita la participación a aquellos que no son buenosactuando/vergüenza

3 Mayor motivación 7

Libertad 3Se facilita la participación a aquellos que no son buenosactuando/vergüenza

2

Mayor motivación 1 Más independencia/libertad 6

Adaptación a capacidades/gustos 5 Sentirse más cómodo 2

Mayor aprendizaje 1 Adaptación a capacidades/gustos 8

Figura 22. Elección formato.

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En el caso del uso de Twitter, se traspasó la frontera del aulaya que los estudiantes interaccionaron con otros usuarios deTwitter (aspecto que los estudiantes valoraron muy positi-vamente). En la actividad vía Twitter se generaron unamedia de 156 tuits por grupo-clase. Aún así, en futuras oca-siones debería promoverse más la interacción entre gruposy entre grupos-clase.

Los estudiantes que realizaron la actividad presencialobtuvieron mejores calificaciones que los que realizaron laactividad mediante Twitter. Este resultado contrasta con elobservado por algunos autores que han demostrado que eluso de Twitter ayuda a mejorar las calificaciones (Junco,Heiberger & Loken 2011; Tang & Zhang 2010). En muchoscasos la baja calificación respondió a un problema de com-prensión del tipo de actividad a realizar. Como se refleja enla introducción de esta artículo, los estudiantes de la gene-ración digital tienden a cortar y pegar información. En elcaso de Twitter se les pedían contribuciones originales peroen varios casos se limitaron a copiar citas de los autores yeso les penalizó en la calificación.

Una de las limitaciones de la experiencia, y de los resul-tados obtenidos, es que aun proponiéndose un juego de rolen los dos tipos de actividades puede que éstas no sean com-parables ya que el tipo de capacidades que se les pedía erande distinta naturaleza. De acuerdo con resultados obtenidos

en investigaciones previas en las que se ha demostrado quela limitación de caracteres de Twitter tiene un efecto nega-tivo en el desarrollo del pensamiento crítico y en la autorre-flexión (Kassens-Noor 2012), consideramos que en nuestraexperiencia, la limitación de caracteres pudo afectar a la ex-presividad de los estudiantes y pudo repercutir negativa-mente en la calificación. Los mismos estudiantes nosindican en el cuestionario que este fue uno de los aspectosnegativos de la experiencia de uso de Twitter. Tal vez inter-pretar una situación presencialmente durante 15 minutospermitiese valorar el desempeño de los estudiantes mejorque con comentarios en Twitter, por lo que esta cuestión de-bería revisarse en futuras experiencias.

5. Bibliografía

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Juego de rol Twitter

MotivoNº

vecesMotivo

Nºveces

Se requeriría mayor preparación para realizar laactividad con éxito

2 Ponerse de acuerdo el grupo para realizar un tuit 1

Se necesitarían ensayos previos con la profesora 1 No saber si era correcto lo que se estaba publicando 1

Se necesitarían que la profesora facilite recursos(contenidos) previos

2 Baja calificación en relación al esfuerzo 1

Puesta en escena 1 Sintetizar en 140 caracteres 4

Hubiese preferido que durase más 1 Aprendizaje de la herramienta 1

Buscar materiales 1 Se trataba sólo de copiar y pegar información 1

No hubo suficiente interacción entre grupos 2

No se aprende de las corrientes que no tienes que trabajar 1

Figura 24. Aspectos negativos formato.

Juego de rol Twitter

MotivoNº

vecesMotivo

Nºveces

Organización y preparación grupal 4Compartir tuits con compañeros y extraños/interacción/discusión

7

Dinamismo 1 Mayor aprendizaje 1

Realizar interpretación/crear actividad 5 Aprender herramienta 2

Involucrar compañeros clase 2 Ponerse en lugar del personaje 3

Práctico 1 Buscar información para publicar 4

Investigar para representar 2 Libertad 1

Reflexionar para llevar a la práctica 1 Sintetizar información 1

Reflexión y discusión grupal para intervenir 2

Facilidad/comodidad, en cualquier momento y lugar 2

Dinamismo 1

Motivaba la búsqueda de información 1

Figura 23. Aspectos positivos formato.

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Noguera Fructuoso, Ingrid (2015). Rediseño de dos asignaturas incorporando el juego de rol y Twitter para fomentar la motivación de los

estudiantes. @tic. revista d’innovació educativa. (nº 14). URL. Fecha de consulta, dd/mm/aaaa.