Informe fenicia - Estudio 4
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Estudio 4 - Diseño con Comunidades
.........para..............por........................desde.........................
la comunidadDiseño
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la comunidadDiseño
Juan Camilo Beltran QuirogaSebastian Londoño DelgadoAngie Carolina Neira RoaAndrea Raffo Faccini
Estudio 4Departamento de Diseño y Arquitectura Universidad de los Andes
5
En Estudio 3 el estudiante logró sustraerse de si mismo, hacer conciencia y reconocimiento del otro y, desde la diferencia, logró diseñar para todos. En Estudio 4 leerá al ser humano como parte integral de una comunidad a la cual ellos como diseñadores también pertenecen. El diseño sucede para, por y desde la comunidad.
Introducción
7
• Charlas Informales.....................................8
• Cartografía Social.....................................10
• Análisis Dofa............................................14
• Presentación a la clase.............................18
• Dilemas establecidos................................20
• Tangibilización..........................................22
• Juego.....................................................26
Índice
Estudio 4 - Diseño con Comunidades
8
Se realizaron 7 charlas informales con cada uno de los emprendi-mientos (Merotacos, Puerto Arepa de la primera, San Isidro, Doña Anita, Shawarma, Hips y Gyros) en periodos de 30 a 60 minutos.
Empatía / Transfondo / Personalidad
Se generó una caracterización de cada emprendi-miento, contando diferentes experiencias, anécdo-tas, sueños, deseos. Se indagó en los elementos que habían aprendido hasta al momento del curso, cuales eras sus expectativas con este, y cuales eran sus diferentes motivaciones, entender la personali-
dad de ellos con su local.
• Generar Empatía.• Obtener respuestas más profundas.• Conocer el Transfondo de las cosas que pueden influenciar en la superficie.
Objetivos Palabras Clave
Portraits
Charlas Informales
9
Doña Anita
Shawarma
Puerto Arepa
Hips
Merotacos
Gyros
San Isidro
“Llevo 16 años queriendo que Merotacos sea una cadena de restaurantes internacional donde se muestre un rincon-
cito de Mexico”
Quisiera aprender más sobre la cultura griega para imple-mentarlo en mi local
Nosotros aprovechamos que tenemos un restaurante, asi podemos complementar, digamos con una taza de arroz preparada, y algo que nuestros clientes compren para ha-
cer su almuerzo.
“Yo sé que en éste negocio hay mucho que hacer, pero ahorita para hacer una inversión, estamos en capacidad de hacerla, pero el problemas es que lo de Fenicia no se sabe cuando tendremos que irnos de acá”
Emprende nos entusiasma, aunque hay cosas que aun no hemos podido como lo de la propuesta de valor. Hubo una clase en la que analizamos que pecados había dentro de nuestro negocio como por ejemplo, nosotras vende-mos comida saludable pero promocionamos la cocaco- la, pero después de esa clase emp”ezamos a implementar jugos naturales.
Yo llegue a bogota con dos niños y dos cajas, y las arepas me empezaron a dar una finca, una casa y la educacion de mis hijos, me lo dieron todo
Si Hips fuera una persona....
- No es una persona, es una pareja. - Amorosa- Pasional- Creativa- Con carácter- Familia- Tiene momentos de depresión y de alegría. - Agradecida
Estudio 4 - Diseño con Comunidades
10
La cartografía social es una herramienta que sirve para construir conocimiento de manera colec-tiva, es un acercamiento a la comunidad, a su espacio geográfico, socio-económico, histórico-cultural. La construcción de este conocimiento se logra a través de la elaboración de mapas. El proceso de mapeo desata procesos de comunicación entre los participantes y pone en evidencia diferentes tipos de saberes que se mezclan para poder llegar a una imagen colectiva del territorio.
Para desarrollar la cartografía con los emprendimientos, se elaboraron mapas de pasado, presen-te o futuro. Se escogió definir el pasado, el presente y el futuro en tres diferentes capas sobre un mapa del sector donde están ubicados los emprendimientos.
Pasado / Presente / Futuro
Tiempo: 1 hora y mediaParticipantes
Puerto Arepa, Shawarma, Merotacos, Doña Anita
Tiempo: 1 hora y mediaParticipantes
Puerto Arepa, Shawarma, Merotacos, Doña Anita, Gyros, San Isidro.
• Reconocer cómo se relacionan con su entorno.• Cambios del entorno y su influencia.• Relaciones entre la comunidad.• Evolución a través del tiempo.
• Explicación de la Cartografía.• Hablar sobre el pasado respecto al entorno y a la comunidad.• Hablar sobre el presente respecto al entorno y a la comunidad.• Hablar sobre el futuro respecto al entorno y a la comunidad.
Objetivos
Dinámica
Palabras Clave
Primera Sesión
Primera Sesión
Cartografia Social
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Estudio 4 - Diseño con Comunidades
14
Es una metodología de estudio de la situación de una empresa o un proyecto, analizando sus características internas (‘Debilidades y Fortalezas) y su situación externa (Amenazas y Oportunidades) en una matriz cuadrada. Proviene de las siglas en inglés SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities y Threats.
DOFA / Análisis / Datos• Reconocer el DOFA de cada emprendimiento.• Poder actuar sobre éste conocimiento,• Transformas la información en datos útiles para los emprendimientos.
Objetivos Palabras Clave
Análisis DOFA
FortalezasCalidad del producto.Experiencia en el negocio y la zona.Local con gran espacio.Buena infraestructura.
OportunidadesIdentificación de usuarios potenciales.Diferenciarse de la competencia.Ser atractivo a otro tipo de clientes.Abrir sucursales.Innovar en nuevos productos.
AmenazasLlegada de cadenas de restaurantes de comida mexicana.Perdida del local.Reubicación del negocio.
DebilidadesImagen Corporativa Débil.Falta de coherencia en la comunicación del local.Dependencia al flujo de personas. Diferenciación entre locales.
Merotacos
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FortalezasLocalización, flujo constante.Domicilios.Factor Familia.Precios economicos.Trayectoria larga en el mercado.
FortalezasCalidad del producto.Experiencia en el negocio y la zona.Local con gran espacio.Buena infraestructura.
OportunidadesIdentificación de usuarios potenciales.Diferenciarse de la competencia.Ser atractivo a otro tipo de clientes.Abrir sucursales.Innovar en nuevos productos.
OportunidadesIdentificación de usuarios potenciales.Diferenciarse de la competencia.Ser atractivo a otro tipo de clientes.Abrir sucursales.Innovar en nuevos productos.
AmenazasLlegada de cadenas de restaurantes de comida mexicana.Perdida del local.Reubicación de espacio
AmenazasLlegada de cadenas de restaurantes de comida mexicana.Perdida del local.Reubicación de espacio
DebilidadesEl anden del local no se trancita tanto.Falta de vitrinaje de los productos.Manejo del espacio, distribución. Imagen Corporativa.No es llamativo para las personas.
DebilidadesImagen Corporativa Débil.Falta de coherencia en la comunicación del local.Dependencia al flujo de personas. Falta de recocimiento.Diferenciación entre locales.
San Isidro
Hips
Estudio 4 - Diseño con Comunidades
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FortalezasCalidad del producto.Experiencia en el negocio y la zona.Local con gran espacio.Buena infraestructura.
FortalezasCalidad del producto.Experiencia en el negocio y la zona.Local con gran espacio.Buena infraestructura.
OportunidadesIdentificación de usuarios potenciales.Diferenciarse de la competencia.Ser atractivo a otro tipo de clientes.Abrir sucursales.Innovar en nuevos productos.
OportunidadesIdentificación de usuarios potenciales.Diferenciarse de la competencia.Ser atractivo a otro tipo de clientes.Abrir sucursales.Innovar en productos.
AmenazasLlegada de cadenas de restaurantes de comida árabe.Pérdida del local.Reubicación de espacio
AmenazasLlegada de cadenas de otros puestos de arepas Pérdida del local.Reubicación de espacio
DebilidadesImagen Corporativa Débil.Falta de coherencia en la comunicación del local.Dependencia al flujo de personas. Falta de recocimiento.Diferenciación entre locales.
DebilidadesImagen Corporativa Débil.Falta de coherencia en la comunicación del local.Dependencia al flujo de personas. Falta de recocimiento.Diferenciación entre locales.
Shawarma
Puerto Arepa
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FortalezasCalidad del producto.Producto sin competencia directa.Portabilidad.
FortalezasManejan dos tipos de negocio.Ubicación con bastante flujo de personasLocal amplio.Factor Familia.
OportunidadesIdentificación de usuarios potenciales.Diferenciarse de la competencia.Ser atractivo a otro tipo de clientes.Abrir sucursales.Innovar en nuevos productos.
OportunidadesSer una opción más atractiva a la hora del almuerzo para los estudiantes.Diferenciarse de la competencia.Ser atractivo a otro tipo de clientes.Especializarse más en lo que ofrecen.
AmenazasLlegada de cadenas de restaurantes.Pérdida del local.Reubicación de espacio
AmenazasLlegada de cadenas de restaurantes.Pérdida del local.Reubicación del negocio
DebilidadesImagen Corporativa Debil.Falta de coherencia en la comunicación del local.Dependencia al flujo de personas. Falta de recocimiento.Diferenciación entre locales.
DebilidadesDistribución del espacio inadecuada. La imagen del local no refleja ser restaurante.No hay suficiente personal.Dependecia administrativa.Falta de mantenimiento y y renovación de la infraestructura
Gyros
Doña Anita
Estudio 4 - Diseño con Comunidades
18
Para presentación se mezclo el conocimiento adquirido por las charlas informales y la cartografia, para poder darles a los emprendimientos una retroalimentación de las acti-vidades, dandole una dirección sobre el tema de inovación, para que estos datos los pudieran servir de base y referencia en el comienzo del nuevo modulo de modelo de negocios, ya que estos elementos los ayudan a fortalecer la propuesta de valor.
Comunidad / Innovación / Entorno• Mostrar la situación actual.• Mostrar la relación con el entorno.• Relaciones entre la comunidad.• Evolución a traves del tiempo.• Apoyar la construcción de la propuesta de valor.• Dar referencias para el nuevo modulo de modelo de negocios.
Objetivos Palabras Clave
Presentación en la clase
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Esta gráfica permite observar diferentes tensiones en cuanto al nivel de innovación que se tiene en cuatro variables ( Producto, Servicio, Ambiente y Procesos), de igual forma da la posibilidad de poder comparar diferentes negocios.
Esto se utilizo para mostrar los datos que la investi-gación había dado gracias a las Charlas Informales, Cartografía y análisis DOFA.
Se quiso traer un referente que tuviera el mismo ca-mino de innovación que cada uno de los empren-dimientos potencialmente tienen, para que tuvieran de referencia estos elementos para inspirarse para complementar su propuesta de valor y seguir con una base para el modulo de Modelo de Negocios.
Convertir / Transformar / Cambio de pensamiento
Productos / Procesos / Ambiente / Servicios
Oportunidad
Satisfaga las necesidades del Usuario
Innovación
Gráfica de TensionesProducto
Servicio
Ambiente
Procesos
Estudio 4 - Diseño con Comunidades
20
Después de obtener los resutados de la cartografía, se evidenciaron dilemas particulares tanto individual como colectivo en los emprendimientos. Se plan-tearon un número de dilemas para poder escoger finalmente uno que fuera el más pertinente.
Dilemas / Innovación /Comunicación
Finalmente se reconoció que uno de los mayores problemas dentro de cada uno de los emprendi-mientos, es que no saben comunicar de forma efec-ta los factores defirenciadores de su propuesta de valor al cliente, por lo que se escogió este dilema para pasar a la siguiente fase de tangibilización, para
encontrar soluciones al mismo.
• Encontrar Dilemas sobre los Dilemas.• Encontrar soluciones a los Dilemas.• Nuevas formas de pensamiento.• Ayudar en el proceso de aprendizaje
Objetivos Palabras Clave
Dilema Escogido
Dilemas Establecidos
21
14
Nombre del restaurante:
Los estudiantes de Administración de la Universidad de los Andes, organizan un bazar en el Eje Ambiental y a ustedes les dan un puesto de 9 m2 (3m x 3m). ¿Cómo haria evidente su propuesta de valor en este espacio sin utilizar un texto que hable de ésta?
Estudio 4 - Diseño con Comunidades
22
Este procedimiento funciona en base a un dilema escogido, el problema de comunicación de elementos de la propuesta de valor en todos los emprendi-mientos. A partir de esto se quiere volver físico la forma en que éstos piensan al momento de mostrar conceptos abstractos.
Comunicación / Innovación /Propuesta de valor
Se les mostro la tarjeta del dilema, donde ellos la leían y tenían que solucionarla por medio de unos elementos proporcionados y asi poder llegar a un elemento físico que transmitiera su forma de pensa-miento al comunicar elementos de su propuesta de valor en otro sitio que no fuera su propio restaurante.
• Lana• Muñecos de plástico• Plastilina de diferentes colores• Una tabla mdf de escala 1cm : 1 m . de 3 cm x 3 cm.• Unos postes de balso en cada esquina del cuadrado.• Fichas de lego.• papel y lápiz.• Marcadores de colores
• Nuevas maneras de pensar.• Volver concreto lo abstracto.• Innovar en comunicación.• Reconocer la propuesta de valor.• Replicar la propuesta de valor.
Los estudiantes de Administración de la Universi-dad de los Andes, organizan un bazar en el Eje Ambiental y a ustedes les dan un puesto de 9 m2 (3m x 3m). ¿Cómo haría evidente su propuesta de valor en este espacio sin utilizar un texto que hable de ésta?
Objetivos
Dilema
Palabras Clave
Dinámica del Juego
Tangibilización
23
Merotacos
Hips
Empezo por las herramientas para hacer el producto. El horno tenia que quedar a la vista de los clientes. Puso una barra para las personas que van de afan y puedan llevarse sus “burritas” en un empaque. O tambien para sentarse y tomar cocteles donde un Bartender los atiende. No tuvo en cuenta la escala y las dimensiones del puesto dado. Ubico mesas con individuales, puso la merotaca en cada mesa, de igual forma utilizo varios elementos de la cultura mexicana pero les dio diferentes usos. Un sombrero lo tuilizo de lampara de centro, las telas mexicanas las utilizo de alfombras. Ya que ella pretendia tangibi-lizar un rinconcito de mexico elegante.
Empezó por las herramientas para hacer el producto. La plancha para hacer sus carnes. Luego empezó a ubicar diferentes elementos que crearan un ambien-te donde el cliente quisiera pasar un tiempo prolon-gado. Es por eso que tampoco tuvieron el espacio que se les había indicado. Empezaron a utilizar varios recursos donde se reflejara el arte dentro y fuera del local. En el exterior ubicaron un mural tipo urbano, y también ubicaron a un artista que dibujaba en vivo y alrededor de éste unas mesas para los clientes. En el interior ubicaron mesas y diferentes texturas y colores en las paredes, una pared de acrílico para separar la cocina del publico pero que aun así se pudiera ver cómo preparan sus platos y otras donde habían cuadros.
Estudio 4 - Diseño con Comunidades
24
Shawarma
Puerto Arepa
Se encontró que fue el único espacio que se acomo-dó al espacio especificado en la tarjeta por el mismo tamaño del local y porque ya han tenido que acomo-dar el local a un stand. A pesar de que en principio fue un problema tratar de decir cosas sin palabras tuvo una salida interesante con el reloj para especi-ficar sus 70 segundos, ella misma se dio cuenta al final que se pueden buscar otras formas para co-municar. En el local que se armó se pensó mas en la distribución pero no en piezas gráficas, paleta de colores, letreros, etc. es decir el stand pensado no tenía un factor diferenciador.
En el ejercicio no tuvieron en cuenta el espacio real que se les había impuesto. Por ser un restaurante grande lo pensaron como tal. Iniciaron por el brasero para hacer las arepas, y pusieron otro puesto de tra-bajo donde el cliente viera como se prepara la masa de las arepas. Para tangibilizar la materia prima traí-da de su propia finca, establecieron un corral donde hubiera un “marranito” y las personas le pudieran dar tetero, también dispusieron de fotos mostrándolos a ellos como familia trabajando en la finca, y además un video que le muestre a las personas el proceso de producción de la finca. Para reflejar el horario des-de la primera hora del día hasta la ultima de la noche, pusieron una luna y un sol a la entrada. No se preo-cuparon por manejar una paleta de color delimitada. Mostraron su ayuda a las madres cabeza de familia, mediante unas alcancías de cada una con la foto de su hijo para que los clientes les dieran propina.
25
Gyros
Doña Anita y San Isidro
La distribución del stand fue parecida a la del mismo local, no hubo una traducción de un formato a otro y no se tomó en cuenta el tamaño. Manuel se dio cuenta de la falta de conocimiento y de la necesidad de investigación de esta al enfrentarse al problema de cómo comunicarlo en el stand. Se utilizo iconos para diferenciar las diferentes carnes; pollo y cerdo. Se pensó en un espacio de sofás adecuado a la idea de lo transportable y del tipo de restaurante. Pensó en un elemento gráfico para marcar el local sin embargo no se tenía en cuenta paleta de colores ni unidad de los elementos. Manuel presentó ma-yor dificultad al momento de presentar su producto como tal.
No ha sido posible hacer la tangibilización con estos dos restaurantes. Disposición de tiempo, o falta a algunas reuniones.
Estudio 4 - Diseño con Comunidades
26
La idea del juego es poder ayudar al aprendizaje de uno de los elementos del modelo de negocio. Esto se escogió mediante los resultados de la tan-gibilización, donde los emprendimientos aun presentan problemas para co-municar su propuesta de valor a sus clientes. De esta manera se pretende ayudarlos con conocimientos sobre el manejo de la Marca de una manera lúdica.
Comunicación / Marca /Propuesta de valor• Fortalecer la imagen corporativa,• Conocimiento sobre publicidad.• Conceptos básicos del Diseño Gráfico.• Ayudar al criterio de desición acerca de la imagen.• Cuestionarse de la marca propia.
Objetivos Palabras Clave
Juego
27
INSTRUCCIONES
Lee este instructivo antes de comenzar a jugar
Incluye: 1 ruleta, 1 hoja de instrucciones que sirve como base de la ruleta, 1 cronometro, 4 tableros, 4 marcadores borrables, 4 termómetros de rating, Bienvenidos a Pupadú, un divertidísimo juego para cuatro o más jugadores que para ganar, tendrás que dibujar, actuar o resolver juegos de palabras acerca de publicidad o marca.
OBJETIVO DEL JUEGOSer el primer equipo en llegar a diez puntos de ratingvANTES DE COMENZAR1. Los jugadores se dividen en dos equipos de dos o más jugadores. Si son un grupo muy grande, pueden dividirse hasta en cuatro equipos, siempre y cuando cada equipo tenga por lo menos dos jugado-res.2. Cada equipo elige un canal para medir su rating3. Después de leer el instructivo, se dobla como se muestra a continuación para ubicar la ruleta. 4. Coloquen las cuatro cajas de tarjetas: Teleboom, Afichón, Empalabrados y Encorchados, y el cronó-metro alrededor de la caja5. A cada uno de los equipos se le da un tablero y un marcador
CUANDO SEA TU TURNOEl equipo en donde se encuentre el jugador más joven empieza
1. El equipo que inicia gira la ruleta, el color que salga indica que tarjeta coger:Naranja: Teleboom, en ésta sección encontrarás retos que tendrás que resolver con tu expresión corporal en forma de propagandas. Verde: Empalabrados, en ésta sección encontrarás juegos de palabras y términos, en los cuales tendrás que adivinar, proponer o pensar igual que uno de tus compañerosAzul: Encorchados, ésta sección medirá tu conocimiento en cuanto a MarcaAfichón: Morado, en esta sección encontrarás retos que tendrás que resolver dibujando.Negro: Decide el/los equipo(s) contrario(s)Blanco: Decide el equipo2. Pídele al equipo que se encuentre a tu derecha que tome la tarjeta por ti y la lea en voz alta.
( PUBLICID AD PA RA DUMMIES )
Estudio 4 - Diseño con Comunidades
28
3. Cuando estés listo, el equipo que esté a tu derecha inicia el temporizador. Tu equipo debe completar la actividad exitosamente antes de que el tiempo se termine.4. ¿Tuvieron éxito?¡Sí! Sube un nivel en tu termómetro de rating. Así termina tu turno. El juego continua con el jugador que esté a tu izquierda.No. Baja un nivel en tu termómetro de rating, si es la primera ronda, en la siguiente en la cual obtengas un punto, no puedes subir de nivel.
TARJETAS DE TODOS JUEGANUna tarjeta de todos juegan hace una pausa en el juego y les da oportunidad a todos los equipos de com-petir al mismo tiempo. El primer equipo que diga la respuesta correcta, antes de que se termine el tiempo, gana un punto en su rating. Cuando se acaba la ronda de todos juegan, el equipo al que le tocaba su turno cuando robaron la tarjeta de todos juegan, toma su turno de forma normal.
CÓMO GANAREl equipo que llegue al límite de su termómetro de rating (10 puntos) primero, es el ganador.
EJEMPLOS DE LAS TARJETASSe presentan las diferentes categorias del juego:
Pista:Slogan
Para ganar este al aire el equipo debe elegir a uno o más jugadores para hacer
una propaganda en 2 minutos. Por lo menos uno de los jugadores deberá ser
espectador y adivinar cuál es el valor de la marca. El jugador no podra decir las
palabras del concepto ni los sinónimos que se encuentran entre paréntesis pero si podra hablar. Para ganar los espectado-res deben adivinar el concepto o alguna
de las palabras entre parentésis
Empresa colombiana de refresco que se especializa en cervezas y malta. Cerveza light.
AL AIRETELEBOOM
Respuesta:Pásala Fácil
(pásala rico, facilítate la vida)
TELEBOOM
29
Respuesta:c) Rojo y Amarillo ( Estos colores son cálidos, dan
energía, abren el apetito, son llamativos)`
ENCORCHADOS
Para ganar este Seleccionometro, el equipo debe adivinar cuál de las siguientes opciones
es la respuesta correcta a la siguiente pregunta. Leeré la pregunta y las opciones en
voz alta, entregaré la tarjeta al equipo y le daré vuelta al reloj.
¿Qué combinación de colores es la ideal para una imagen de un restaurante que quiere abrir el apetito en los consumidores?
a) Verde y Morado b) Rosado y Rojoc) Rojo y Amarillod) Rojo y Blanco
ENCORCHADOS
SELECCIONOMETRO
Pista:Valor emocional
Para ganar este alavista el equipo debe elegir a uno o más jugadores para hacer una publicidad en un minuto. Por lo menos uno de los jugadores deberá ser espectador y
adivinar cuál es el valor que vende la marca. Para ganar el espectador debe decir el
concepto en palabras exactas o las que se encuentran entre el paréntesis. Leeré la
pregunta y la pista en voz alta, entregaré la tarjeta al equipo y le daré vuelta al reloj.
Empresa que ofrece productos de cuidado de lujo para el cabello
AL AV IS TAAFICHON
Respuesta:Liso y sedoso
AFICHON
Pista:Imaginación/Experiencia
Para ganar este Megáfono, un jugador del equipo deberá crear un slogan de acuerdo al
concepto dado, sin usar las palabras que conforman el mismo. Si el equipo adivina el concepto a partir del slogan, podrá girar la ruleta y avanzar. El locutor tendrá un minuto para pensar y compartir su idea y el equipo contará con otro minuto para pensar en el
concepto. Leeré la descripción de la empresa y la pista en voz alta, entregaré la
tarjeta al locutor y daré vuelta al reloj.
Empresa de juguetes especializada en la fabricación de bloques de plástico interconectables.
MEGAFONOEM PA LABR ADOS
Respuesta:Realidad Imposible
EM PA LABR ADOS
31
Fuente: Villegas Ramos, E.L. (2000). “Investigación Participativa” en Pérez Serrano, G. (2000). “Modelos de Investigacion cualitativa en el Educación Social y Animacion Sociocultural. Aplicaciones prácticas”. Madrid: Ed. Nan-cea (pp.200-211). “Territorio y Cartografia Social”. Extraido de: http://www.asoproyectos.org/doc/Modulo_0_Territorio.pdf
Recuperado en la web el 1 de octubre de 2013: http://www.degerencia.com/tema/analisis_dofa
Bibliografía