Ingeniería - Proyecto Mejora organización del almacen (Dina Ccopa)
Proyecto de Tesis - Almacen
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE UCAYALI
Facultad de Ingeniería de Sistemas y
de Ingeniería Civil
Escuela Profesional de Ingeniería
de Sistemas
Proyecto de Tesis
Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6 para los
procesos administrativos de Abastecimiento y
Almacén en el Proyecto Especial Carretera Federico
Basadre del Gobierno Regional de Ucayali
TESISTA : PANDURO VIA, Carlos Manuel
ASESOR : ING. MG. JORGE LUIS HILARIO RIVAS
PUCALLPA – PERÚ
2012
ÍNDICE
I. DATOS GENERALES............................................................................................ 1
1.1. Título de la investigación ................................................................................ 1
1.2. Autor o autores del Proyecto .......................................................................... 1
1.3. Colaboradores ................................................................................................ 1
1.4. Fecha de presentación del proyecto ............................................................... 1
II. DISEÑO DE INVESTIGACION .............................................................................. 2
2.1. Planteamiento del Problema ........................................................................... 2
2.1.1. Formulación del Problema ....................................................................... 9
2.1.2. Justificación ........................................................................................... 10
2.1.3. Objetivos de la Investigación ................................................................. 11
III. MARCO TEORICO .............................................................................................. 13
3.1. Antecedentes del problema .......................................................................... 13
3.2. Planteamiento teórico del problema .............................................................. 14
3.2.1. SISTEMA WEB ......................................................................................... 14
3.2.1.1. SISTEMA ............................................................................................... 20
3.2.1.2. WEB ...................................................................................................... 21
3.2.1.3. SISTEMA INFORMATICO ..................................................................... 22
3.2.1.4. INGENIERÍA DE SOFTWARE ............................................................... 22
3.2.1.5. ADMINISTRADOR DE BASE DE DATOS ............................................. 30
3.2.1.6. PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL ................................................ 32
3.2.1.7. LENGUAJE DE MODELO UNIFICADO ................................................. 38
3.2.2. TECNOLOGÍA JAVA EE 6 ........................................................................ 43
3.2.3. PROCESOS ADMINISTRATIVOS ............................................................ 51
3.2.3.1. PROCESOS .......................................................................................... 51
3.2.3.2. ADMINISTRATIVO ................................................................................ 52
3.2.4. CONTROL DE INVENTARIO .................................................................... 52
3.2.4.1. INVENTARIO ......................................................................................... 53
3.3. Definición de Términos Básicos .................................................................... 56
IV. HIPOTESIS, VARIABLES Y OPERACIONALIZACION DE LAS VARIABLES ...... 59
4.1. Hipótesis ....................................................................................................... 59
4.2. Variables ...................................................................................................... 60
5.2.1. Variable independiente .......................................................................... 60
5.2.2. Variable dependiente ............................................................................. 60
5.2.3. Variable interviniente ............................................................................. 60
5.2.4. Unidad de análisis ................................................................................. 60
4.3. Operacionalización de las variables .............................................................. 60
V. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION .......................................................... 62
5.1. Método de investigación ............................................................................... 62
5.2. Población y muestra ..................................................................................... 63
5.3. Instrumentos de recolección de datos ........................................................... 64
5.4. Procedimiento de recolección de datos ........................................................ 65
VI. ADMINISTRACION DEL PROYECTO DE INVESTIGACION ............................... 66
6.1. Cronograma.................................................................................................. 66
6.2. Presupuesto ................................................................................................. 67
6.2.1. Materiales ................................................................................................. 67
6.2.2. Recursos Humanos ................................................................................... 67
6.2.3. Equipos ..................................................................................................... 67
6.2.4. Resumen ................................................................................................... 68
6.3. Referencias bibliográficas ............................................................................. 69
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1.Organigrama ........................................................................................ 7
Figura 2. PROTOCOLO HTTP ......................................................................... 14
Figura 3. Arquitectura de un sitio Web básica .................................................. 19
Figura 4. Arquitectura de un sitio Web dinámico .............................................. 19
Figura 5. Fases RUP ........................................................................................ 36
Figura 6. : Origen UML ..................................................................................... 40
Figura 7. Representación de los Inventarios Activo y de seguridad. ................ 54
INDICES DE CUADROS
Cuadro 1. Tramos de la CFB .............................................................................. 3
Cuadro 2. Orgánico de Cargos ........................................................................... 8
Cuadro 3. Indicadores Variable Independiente ................................................ 60
Cuadro 4. Indicadores Variable Dependiente ................................................... 61
Cuadro 5. Distribución de la muestra ............................................................... 63
Cuadro 6. Instrumentos de recolección de datos ............................................. 64
Cuadro 7. Presupuesto de materiales .............................................................. 67
Cuadro 8. Presupuesto de recursos humanos ................................................. 67
Cuadro 9. Presupuesto de equipos .................................................................. 67
Cuadro 10. Resumen de presupuestos ............................................................ 68
ÍNDICE DE DIAGRAMAS
Diagrama 1. Cronograma ................................................................................. 66
ÍNDICE DE ANEXOS
Anexo 1. Matriz de consistencia ....................................................................... 75
Anexo 2. Cuestionario pre test aplicada a los operarios de la empresa. .......... 76
Anexo 3. Alpha de cronbach ............................................................................ 78
1
I. DATOS GENERALES
1.1. Título de la investigación
“Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6 para los procesos
administrativos de Abastecimiento y Almacen del Proyecto Especial
Carretera Federico Basadre del Gobierno Regional de Ucayali”.
1.2. Autor o autores del Proyecto
PANDURO VIA, Carlos Manuel.
1.3. Colaboradores
Ing. Augusto Dickinson Pasquel Choy-Sanchez
Mg. Luis Manuel Garcia Sanchez
Sr. Jose Carlos Rojas De Souza
CPC Germán Oliveira Gregorio
Sr. Rainhold Chavez Marin
Sr. Reynaldo Cardenas Tapullima
1.4. Fecha de presentación del proyecto
Miércoles, 01 de agosto del 2012
2
II. DISEÑO DE INVESTIGACION
2.1. Planteamiento del Problema
En la actualidad existen organizaciones dedicadas a otorgar bienes y
servicios, las cuales con el paso del tiempo tienden a adaptarse a la
tecnología del presente siglo XXI, sean publicas o privadas,
actualmente el sector publico acude a medios globalizados para
mejorar los procesos que realiza cotidianamente.
Estas organizaciones están sometidas a la exigencia del mercado, ya
que deben brindar servicios de calidad para la población y la región en
general.
De este modo estas organizaciones dedicadas al sector público,
requieren adaptarse a dicha tecnología, no solo en los ambientes de
las maquinarias y equipos si no también en los procesos que se realiza
diariamente.
El proyecto especial Carretera Federico Basadre del Gobierno Regional
de Ucayali es una entidad del estado, creada el 01 de enero del 1990
con la finalidad de mantener y rehabilitar la carretera Federico Basadre
la cual tiene actualmente una longitud de 214 kilometros que abarca
desde el Ovalo saenz peña (Km. 0+000) hasta la zona conocida como
la divisoria (Km. 214+000) que viene hacer el limite entre Ucayali y
Huanuco; la responsabilidad del Proyecto Carretera Federico Basadre
abarca desde el Km. 05+000 hasta la progresiva 214+000; actualmente
esta carretera necesita urgente rehabilitación por la falta de un
mantenimiento adecuado que no tuvo en los últimos años como
también al haber cumplido este con su periodo de vida útil.
3
TRAMOS DE LA CARRETERA FEDERICO BASADRE
Cuadro 1. Tramos de la CFB
TRAMOS A NIVEL DE
PAVIMENTO
TRAMOS A NIVEL DE
AFIRMADO
Km. 05+000 al Km. 43+500 Km. 43+500 al Km. 60+000
Km. 60+000 al Km. 75+000 Km. 75+000 al Km. 162+600
Km. 162+600 al Km. 180+000 Km. 180+000 al Km. 214+000
SITUACION EN LA QUE SE ENCONTRO LA CARRETERA
FEDERICO BASADRE
Al asumir la actual gestión la responsabilidad del mantenimiento de la
carretera Federico Basadre, la encontró en un estado calamitoso
estando mayormente todos los tramos a nivel de afirmado deteriorados
confirmados mayormente por material limo arcilloso, ahuellamientos
profundos, zonas acolchonadas, que dificultaba el normal transito
vehicular ya que continuamente se producían atollamientos por el
material fangoso y resbaladizo por la perdida de la capacidad de
soporte de la plataforma de rodadura.
SITUACION ACTUAL DE LA CARRETERA FEDERICO BASADRE
La actual gestión conocedores del real problema se puso como política
principal de trabajo logra la rehabilitación de la carretera Federico
Basadre en el menor tiempo posible realizando para ello los tramites
correspondientes a fin de poder lograr el financiamiento que permitiera
atacar los tramos críticos que se encontraban a lo largo del Km.
75+000 al Km. 148+000 de la C.F.B.
4
Debido a lo mencionado, el proyecto especial carretera Federico
Basadre realiza labores a nivel táctico y estrategico en las instalaciones
ubicadas en el Km. 3.500 de la CFB, instalaciones en las cuales se
toman las decisiones que ponen en marcha al proyecto, por el cual es
necesario adaptarse al mundo moderno, para que el funcionamiento
sea adecuado y no existan problemas a nivel operativo.
Visión
Tener una vía transitable en forma permanente para crear las
condiciones necesarias que permitan elevar el nivel de vida y el
incremento de la producción agrícola, artesana, industrial y maderera
cuyos productos tradicionales y no tradicionales con valor agregado
puedan competir en el mercado nacional e internacional lo que traerá
consigo crear nuevas fuentes de trabajo y conseguir un mejor bienestar
para el desarrollo socioeconómico de la población urbana y rural de la
Región de Ucayali.
Misión
La unidad ejecutora Carretera Federico Basadre tiene como misión
ejecutar obras de infraestructura básica que permitan la rehabilitación y
mantenimiento de la carretera a partir del Km. 60+000 al Km. 100+000
y Km. 204+500 al Km. 214+000 (la divisoria), y de caminos rurales y
vecinales adyacentes a la Carretera Federico Basadre mediante
suscripción de convenios, propiciando una aplicación racional de los
recursos materiales, humanos y financieros.
5
Brindar servicios con el equipo de maquinaria pesada a fin de facilitar el
desarrollo vial de las zonas rurales y urbanas que están comprendidas
en la Región de Ucayali.
OBJETIVOS ESTRATEGICOS
1. Lograr la rehabilitación y mantenimiento de la carretera
Federico Basadre en forma permanente a fin de garantizar una
normal transitabilidad durante todo el año y que ello nos permita
dar seguridad al transito vehicular, a la población en general y al
mismo tiempo nos permita reducir costos y horas de recorrido en
el traslado de los productos que vienen y van de la región
Ucayali.
2. Suscribir convenios institucionales con las municipalidades
distritales de Campo Verde, Nueva Requena, Irazola, Padre
Abad con aportes de cada municipalidad con su respectiva
Maquinaria pesada y garantizar la rehabilitación y mantenimiento
de los caminos rurales y vecinales adyacentes a la carretera
Federico Basadre.
3. Tener operativo el equipo de maquinarias pesadas a cargo de la
unidad ejecutora para poder estar al servicio del mantenimiento
de los caminos rurales y de la carretera Federico Basadre y
otros servicios que permita tener una infraestructura vial en
buenas condiciones.
6
OBJETIVOS GENERALES
1. Lograr la rehabilitación y mantenimiento de la Carretera Federico
Basadre en forma permanente a fin de garantizar una normal
transitabilidad en los tramos del Km. 60+000 al Km. 110+000 y
del Km. 204+500 al Km. 214+000, durante todo el año.
2. Lograr la rehabilitación y mantenimiento de los caminos rurales y
vecinales adyacentes a la C.F.B. los mismos que están
comprendidos en el ámbito jurisdiccional de los distritos de
Campo Verde, Nueva Requena, Irazola y Aguaytia.
3. Mantener operativo el equipo de maquinaria pesada para facilitar
el desarrollo vial de las vías de acceso rural y urbano que se
encuentran dentro de la jurisdicción de la región de Ucayali.
7
Figura 1.Organigrama
UNIDAD EJECUTORA Nº005 CARRETERA FEDERICO BASADRE
ORGANO DE DIRECCION
ORGANO DE CONTROL
ORGANOS DE SESORAMIENTO
ORGANO DE APOYO
ORGANOS DE LINEA
SECRETARIA
SECRETARIA
SECRETARIA
DIRECCION DE PLANIFICACION Y
PRESUPUESTO
DIRECCION DE ASESORIA
LEGAL
UNIDAD DE PERSONAL
UNIDAD DE
CONTABILIDAD
UNIDAD DE TESORERIA
UNIDAD.
ABASTECIMIENTO Y
PATRIMONIO
UNIDAD DE ESTUDIOS Y
PROYECTOS
UNIDAD DE
OBRAS
OFICINA DE CONTROL
INSTITUCIONAL
UNIDAD DE SUPERVISION,
CONTROL Y OPERACION
UNIDAD DE
MANTENIMIENTO Y
REPARACION
DIRECCION DE ADMINISTRACION Y
FINANZAS
DIRECCION
EJECUTIVA
DIRECCION DE
INFRAESTRUCTURA ESTUDIOS
Y OBRAS
DIRECCION DEL POOL DE
MAQUINARIAS
8
UNIDAD DE ABASTECIMIENTO
Es la Unidad orgánica de apoyo que tiene la responsabilidad de
conducir, orientar, ejecutar, supervisar y controlar las acciones
relacionadas con el sistema de Abastecimiento.
Considerando la racionalidad, eficiencia y eficacia para el cumplimiento
de los objetivos de la institución.
Cuadro 2. Orgánico de Cargos
N° de orden
Denominación de la Unidad Orgánica y cargos
Clasificados
Cargos Estructurales
Total
01 Unidad de Abastecimiento Jefe de Abastecimiento 01 02 Técnico Administrativo III Técnico Adquisiciones 01 03 Técnico Administrativo III Técnico Almacén 01 04 Técnico Administrativo III Tec. Control Patrimonial 01 05 Técnico Administrativo II. Operador del SEACE 01 06 Técnico Administrativo II. Técnico en Archivos 01
07 Asistente Administrativo I Asistente Administrativo
01
08 Auxiliar de Limpieza I. Auxiliar limpieza 01 TOTAL 08
Tiene por finalidad dotar y suministrar de medios materiales y servicios de
calidad y cantidad requerida al menor costo posible, mediante la ejecución
del Plan Anual de Adquisiciones y Contrataciones y los procesos técnicos
de abastecimiento.
Comprende las aéreas de Adquisiciones, Almacén, Patrimonio, Archivo y
Servicios Auxiliares.
El abastecimiento o aprovisionamiento logístico, mediante el cual se provee
a la institución de todo el material necesario para su funcionamiento.
Área que requiere sistematizar los procesos y manejar la información de
manera adecuada y segura.
9
2.1.1. Formulación del Problema
Principal
¿En qué medida un Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6
mejora los procesos administrativos de abastecimiento y almacén
en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno
regional de Ucayali?
Específicos
1. ¿Existen procesos administrativos en las unidades de
abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera
Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali?
2. ¿Se puede identificar la información necesaria de los procesos
administrativos en las unidades de abastecimiento y almacén
del proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno
regional de Ucayali?
3. ¿Se puede aplicar RUP y UML para el análisis y diseño del
Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6 para los procesos
administrativos de abastecimiento y almacén en el proyecto
especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de
Ucayali?
4. ¿Es posible determinar un grado correlación entre el Sistema
WEB con tecnología JAVA EE 6 y los procesos administrativos
de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera
Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali?
5. ¿Existe un adecuado modelo de Sistema Web con tecnología
JAVA EE 6 para las unidades de abastecimiento y almacén en
10
el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno
regional de Ucayali?
2.1.2. Justificación
Teórica
Un sistema WEB permitirá dar apoyo a tareas de las diferentes
jerarquías de la empresa, como el análisis y el control de los
mismos, además de permitir sistematizar y automatizar procesos
en tiempo real, dado que un Sistema WEB puede ser ejecutado
vía Internet e Intranet desde un navegador WEB, el cual es
capaz de soportar el lenguaje de este sistema.
Practica
El Sistema planteado mejorará el control de los procesos dando
satisfacción tanto a los colaboradores como a los proveedores de
la empresa, así mismo, permitirá usar el sistema en forma
distribuida.
Metodológica
Se pretende seguir los lineamientos del proceso de investigación
científica la cual incluye el planteamiento de interrogantes,
objetivos e hipótesis, a fin de establecer un conocimiento
probable acerca de los factores que influyen en las principales
operaciones de la empresa.
Para el desarrollo del proyecto se utilizará el Proceso Unificado
Racional, el cual es un proceso de desarrollo de software que
junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la
11
metodología estándar más utilizada para el análisis,
implementación y documentación de sistemas orientados a
objetos.
EL Proceso Racional Unificado permite seleccionar fácilmente el
conjunto de componentes de proceso que se ajustan a las
necesidades específicas del proyecto.
Este conjunto de herramientas de desarrollo estará apoyado con
la herramienta de Lenguaje Unificado de Modelado, que permitirá
expresar de forma gráfica los procesos del sistema de manera
que sea reutilizable para mantenimientos futuros.
2.1.3. Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Desarrollar un Sistema Web con tecnología JAVA EE 6 para la
mejora de los procesos administrativos de la unidad de
abastecimiento y almacén del proyecto carretera Federico
Basadre del Gobierno Regional de Ucayali.
Objetivos Específicos
1. Identificar los procesos administrativos en las unidades de
abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera
Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali.
2. Identificar las necesidades de información de los procesos
administrativos en las unidades de abastecimiento y almacén
en el proyecto especial carretera Federico Basadre del
Gobierno regional de Ucayali.
12
3. Aplicar RUP y UML para el análisis y diseño del Sistema WEB
con tecnología JAVA EE 6 para los procesos administrativos
de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera
Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali.
4. Determinar el grado de correlación entre el Sistema WEB con
tecnología JAVA EE 6 y los procesos administrativos de
abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera
Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali.
5. Proponer un adecuado modelo de Sistema Web con
tecnología JAVA EE 6 para las unidades de abastecimiento y
almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre
del Gobierno regional de Ucayali.
13
III. MARCO TEORICO
3.1. Antecedentes del problema
En los últimos años el uso de los Sistemas Web en las organizaciones
dieron muchos resultados favorables para la mejor optimización de los
procesos y políticas de negocio dentro de una organización; existen
Sistemas que brindan reportes o informes que permiten plantearse
diferentes alternativas para toma de decisiones, así también los que
aceleran procesos tediosos. (Luna Velasquez & Tominaga García,
2008)
Estos sistemas Web pueden ser desarrollados sobre distintas
plataformas como JAVA EE 6, .NET, PHP, etc. Pero a nivel nacional y
regional no existen antecedentes de Sistemas Web desarrollados bajo
la plataforma JAVA EE 6, por lo que esta investigación se presenta
como un punto de inicio para futuras investigaciones. (Luna Velasquez
& Tominaga García, 2008)
A nivel mundial podemos mencionar algunos sistemas de almacen
desarrollados con tecnología JAVA EE 6 y otros lenguajes, entre ellos
tenemos:
AVALON. ERP Implantado en Perú, sistema integrado que
cuenta con sistema de almacén, controlando el stock de los
productos y generando ordenes de compra y/o servicio.
JEEM Ingeniería de producción. Controla los pedidos y facturas
de lo que queda por entregar o facturar, programa pedidos y
control stock.
14
3.2. Planteamiento teórico del problema
3.2.1. SISTEMA WEB
Sistema web son aplicaciones que se ejecutan mediante un
servidor WEB, pueden ser ejecutadas via Internet e Intranet
desde un navegador WEB, el cual es capaz de soportar el
lenguaje de este sistema. (Luna Velasquez & Tominaga García,
2008)
En las aplicaciones WEB suelen distinguirse tres niveles (como
en las arquitecturas cliente/servidor de tres niveles): el nivel
superior que interactúa con el usuario (el cliente web,
normalmente un navegador), el nivel inferior que proporciona los
datos (la base de datos) y el nivel intermedio que procesa los
datos (el servidor web). (Lujan Mora, 2007)
Una aplicación web (web-base application) es un tipo especial de
aplicación cliente/servidor, donde tanto el cliente (el navegador,
explorador o visualizador) como el servidor (servidor web) e el
protocolo mediante el que se comunican (HTTP) están
estandarizados y no han de ser creados por el programador de
aplicaciones. (Lujan Mora, 2007)
Figura 2. PROTOCOLO HTTP
Fuente: (Lujan Mora, 2007)
15
Arquitectura Cliente/Servidor (Luna Velasquez & Tominaga
García, 2008)
Es una arquitectura descentralizada que permite a los usuarios
finales obtener acceso a la información de forma transparente; es
decir que al usuario le es indiferente de donde viene la
información. Clientes y servidores son entidades lógicas
independientes que operan en conjunto a través de una red para
realizar una tarea.
Con la proliferación de ordenadores personales de bajo coste en
el mercado, los recursos de sistemas de información existentes en
cualquier organización se pueden distribuir entre ordenadores de
diferentes tipos: ordenadores personales de gama baja, media y
alta, estaciones de trabajo, mini ordenadores o incluso grandes
ordenadores.
El concepto de cliente/servidor proporciona una forma eficiente de
utilizar todos estos recursos de máquina de tal forma que la
seguridad y fiabilidad que proporcionan los entornos mainframe se
traspasa a la red de área local. A esto hay que añadir la ventaja
de la potencia y simplicidad de los ordenadores personales.
La arquitectura cliente/servidor es un modelo para el desarrollo de
sistemas de información en el que las transacciones se dividen en
procesos independientes que cooperan entre sí para intercambiar
información, servicios o recursos. Se denomina cliente al proceso
que inicia el diálogo o solicita los recursos y servidor al proceso
que responde a las solicitudes.
16
a) Arquitectura Cliente Servidor 2 capas
La arquitectura Cliente Servidor de dos capas ha sido la más
utilizada con los lenguajes de cuarta generación. En este
tipo de aplicaciones se desarrollan dos capas:
Una capa llamada front-end (la interfaz de usuario), que
normalmente está constituida de aplicaciones de escritorio
que hacen llamadas a un servidor SQL. La otra capa se
conoce como back-end, normalmente constituida por un
servidor de base de datos con interfaz SQL y un sistema
operativo multitarea.
b) Arquitectura Cliente Servidor 3 capas
Una arquitectura de tres capas provee adicionalmente una
capa explícita para las reglas del negocio, que se sitúa entre
el front-end y el back-end. Esta capa intermedia encapsula el
modelo de negocio asociado con el sistema y lo separa tanto
de la presentación como del manejo de la base de datos.
Normalmente las reglas del negocio se encapsulan en
componentes, en cada uno de los cuales radican servicios al
usuario.
c) Arquitectura Cliente Servidor n capas
Los sistemas de n capas están formados por múltiples capas
totalmente independientes y que por lo tanto presentan muy
poco acoplamiento. Una división típica de un sistema de n-
capas será la siguiente:
17
Capa de cliente: Está formada por los
componentes que se ejecutan en el cliente. Los
tipos de clientes pueden ser muy variados
(aplicaciones de escritorio, navegadores Web,
dispositivos portátiles, etc). Según el cliente se
distingue entre dos tipos de clientes: "gruesos" y
"finos". Los clientes gruesos representan
aplicaciones que acceden directamente a la capa
de lógica de negocio. Los clientes finos, suelen ser
navegadores Web que acceden a la capa de
presentación.
Capa de presentación: Se encarga de crear la
presentación que renderizará la capa de cliente.
Actúa como un puente entre la capa de cliente y la
capa de lógica de negocio.
Capa de lógica de negocio: Esta capa contiene a
todos nuestros objetos de negocio y servicios de
procesado de la lógica de negocio. Suelen
representar una vista objetual de la información
presente en la base de datos. El servidor de
aplicaciones se encarga de automatizar gran
cantidad de tareas como la gestión de
transacciones, seguridad, redundancia, balanceo
de carga, cachés, pools, etc.
18
Capa de integración: En esta capa suelen
colocarse clases u objetos que automaticen el
acceso a base de datos. No es una capa básica
pero sí que suele utilizarse mucho.
Capa de datos: Representa los sistemas de
información empresarial de nuestra organización.
Suele estar formada por bases de datos,
servidores de sockets, sistemas legacy, etc. La
capa de integración nos ayuda a acceder a estos
sistemas heterogéneos de la forma más
transparente posible.
d) Arquitectura Web
La arquitectura de un sitio Web tiene tres componentes: un
servidor Web, una conexión de red y uno o más clientes
(Browsers).
El servidor Web distribuye páginas de información
formateada a los clientes que la solicitan. Los requerimientos
son hechos a través de una conexión de red y para ello se
usa el protocolo HTTP.
La arquitectura de las aplicaciones Web está evolucionando
hacia modelos más avanzados que permitan cumplir los
requisitos de las empresas que invierten en Internet. La
aparición de clientes dinámicos y nuevos dispositivos, y el
compromiso de nuevos servicios Web, están orientando las
19
tecnologías de desarrollo de aplicaciones para Internet en
una nueva dirección.
La información mostrada en las páginas esta típicamente
almacenada en un archivo. Sin embargo muchas veces esta
información esta almacenada en una base de datos y las
páginas son creadas dinámicamente. Los sitios Web que
usan este esquema son llamados sitios Web dinámicos.
Figura 3. Arquitectura de un sitio Web básica
Ren
ders
Web Server Client Browser
Web Page
Distributes
Http
Fuente: (Luna Velasquez & Tominaga García, 2008)
Figura 4. Arquitectura de un sitio Web dinámico
Fuente: (Luna Velasquez & Tominaga García, 2008)
20
3.2.1.1. SISTEMA
Un sistema es un todo lo que está definido por la(s)
función(es) que realiza como parte uno o varios sistemas
más grandes, y consiste en dos o más partes esenciales, sin
las cuales no puede llevar a cabo las funciones que lo
definen. (Herrsch, 2008)
Un sistema es un conjunto de componentes que interactúan
entre sí para lograr un objetivo común. (Fernandez Alarcon,
2006)
Conjunto de cosas que ordenadamente relacionadas entre sí,
contribuyen a determinado objeto. (Arahal, Berenguel Soria,
& Rodriguez Diaz, 2006)
Un sistema es un objeto formado por un conjunto de cosas o
partes, entre las cuales se establece alguna forma de
relación que las articula en la unidad que es el sistema.
(Arahal, Berenguel Soria, & Rodriguez Diaz, 2006)
El término sistema se deriva del griego, que a su vez se
deriva de synistemi que significa: conjugar, combinar,
organizar. El término se encuentra ya en los diálogos de
Platón con el significado de fuerza conjunta (en leyes) y de
composición (en Filebus). (González Casanova & Roitman
Rosenmann, 2006)
Un sistema es una combinación de componentes que actúan
juntos y realizan un objetivo determinado. Un sistema no está
necesariamente limitado a los sistemas físicos. (Ogata, 2006)
21
TIPOS DE SISTEMAS
Según su constitución:
Físicos. Sistemas formados por objetos reales, que
interactúan con todo su entorno en el cual es utilizado.
Abstractos. Sistemas formados por ideas, que no se
pueden ver ni tocar, algo que no existe en el medio,
puede ser un software.
Según su naturaleza:
Cerrados. Sistema que no interactúa con el medio
que los rodea, solo existen teóricamente.
Abiertos. Sistemas que interactúan con el medio que
los rodea, están en todos lados, desde el universo
hasta una partícula microscópica. (Fernandez Alarcon,
2006)
3.2.1.2. WEB
La Word Wide Web, más conocida como Web, es una de las
áreas de internet que se ha desarrollado más rápidamente.
Nació en 1989, como parte del proyecto del CERN de suiza y
con el objetivo de mejorar el intercambio de información
dentro de Internet, y vea en lo que se ha convertido
actualmente… (Hobbs, 2007)
22
3.2.1.3. SISTEMA INFORMATICO
Un sistema informático es el conjunto de hardware y software
y el equipo humano que puede interactuar con esta
asociación. (Martinez Perales, 2009)
Es el conjunto formado por uno o varios ordenadores y sus
periféricos (componentes, físicos o hardware), que ejecutan
aplicaciones informáticas (componente lógico o software) y
que son controlados por cierto personal especializado
(componente humano). (Desonglez Corrales, 2006)
Un conjunto de recursos interrelacionados dinámicamente y
organizados en torno al objetivo de satisfacer las
necesidades de información de una organización mediante la
correcta gestión de datos. (Pablos Heredero C. , 2006)
3.2.1.4. INGENIERÍA DE SOFTWARE
La ingeniería del software es una disciplina de la ingeniería
que comprende todos los aspectos de la producción
de software desde las etapas iniciales de la especificación del
sistema, hasta el mantenimiento de éste después de que se
utiliza. (Sommerville, 2007)
La ingeniería de software es el establecimiento y uso de
principios robustos de la ingeniería a fin de obtener
económicamente software que sea fiable y que funcione
eficientemente sobre maquinas reales. (Pressman R. S.,
2007)
23
SOFTWARE
Los productos de software se pueden desarrollar para algún
cliente en particular o para un mercado general.
(Sommerville, 2007)
Muchas personas asocian el término software con los
programas de computadora. Sin embargo, yo prefiero una
definición más amplia donde el software no solo son
programas, sino todos los documentos asociados y la
configuración de datos que se necesitan para hacer que
estos programas operen de manera correcta. (Sommerville,
2007)
El software del sistema es un conjunto de programas
generalizados que administra los recursos de las
computadoras, como el procesador central, los enlaces de
comunicaciones y los dispositivos periféricos. (Laundon &
Laundon, 2004)
Es la parte lógica de un sistema de cómputo. Se define como
programática, ya que incluye todo lo no tangible de la
computación, es decir, son todos los programas del sistema,
de aplicación y los lenguajes de programación. (Orozco
Guzman, Chavez a la Torre, & Chavez a la Torre, 2007)
El software de computadora es el producto que diseñan y
construyen los ingenieros del software. Esto abarca
programas que se ejecutan dentro de una computadora de
cualquier tamaño y arquitectura, documentos que
24
comprenden formularios virtuales e impresos y datos que
combinan números y texto y también incluyen
representaciones de información de audio, video e imágenes.
(Pressman R. S., 2007)
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación, proporciona métodos para
modificar el flujo del programa permitiendo pasar varias
veces por un conjunto de instrucciones. (Llanos Ferraris,
2010)
Los lenguajes de programación, en los que los
programadores escriben instrucciones para las
computadoras, también son parte del sistema de software.
Las instrucciones se traducen a señales eléctricas que la
computadora puede manipular y procesar. (Beskeen, Cram,
Duffy, Friedrichsen, & Eisner Reding, 2009)
Un lenguaje de programación es un sistema notacional para
describir computaciones en una forma legible tanto para la
maquina como para el ser humano. (Kenneth C, 2006)
Un lenguaje de programación propone un motor de gestión
de un tipo de organización. (Gabillaud, 2008)
Los lenguajes de programación se clasifican en paradigmas,
es decir se refiere a una manera de conceptuar y estructurar
las tareas que realiza una computadora. (Jamrichoja Parsons
J. , 2008)
25
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
El análisis y diseño orientado a objetos es un enfoque cuyo
propósito es facilitar el desarrollo de sistemas que deben
cambiar con rapidez en respuesta a entornos de negocios
dinámicos.
Es difícil trabajar con técnicas orientadas a objetos en
situaciones en las cuales sistemas de información
complicados requieren de mantenimiento, adaptación y
rediseño de manera continua. Los enfoques orientados a
objetos utilizan el estándar de la industria para la modelación
(UML, Unified Modeling Language), para analizar un sistema
en forma de modelo de casos de uso. (Cerezo López,
Peñalba Rodríguez, & Caballero Roldán, 2007)
La programación orientada a objetos difiere de la
programación tradicional de procedimientos que en la primera
examina los objetos que conforman un sistema. Cada objeto
es una representación en computadora de alguna cosa o
suceso real. (Kendall, Kendall, & Nuñes Ramos, 2006)
La programación orientada a objetos (POO) es una forma de
programación en computadoras que surge en los años 70
pero tiene un desarrollo sorpréndete los años 90 al utilizarlo
en las microcomputadoras. Se diferencia de la programación
clásica en que las instrucciones hacen referencia a los
elementos del entorno. Esos elementos representan “objetos”,
26
y todos los datos y todas las acciones que se hagan con ellos,
están encapsuladas u ocultas en el objeto. (Condor I. , 2007)
La POO combina la programación estructurada con conceptos
nuevos con el objetivo de descomponer los datos del
programa en objetos que simplifiquen su tratamiento. (Galindo
Gómez & Rodríguez Corral, 2006)
La programación orientada a objetos consiste en organizar el
programa en un conjunto de objetos que interaccionen los
unos con los otros, en donde cada objeto tiene su propio rol
en las tareas que deba realizarse. (Aumaille B. , 2005)
a) Características (Luna Velasquez & Tominaga García,
2008)
Abstracción. La abstracción consiste en captar las
características esenciales de un objeto, así como su
comportamiento. Por ejemplo, en los automóviles, ¿Qué
características podemos abstraer de ellos? O lo que es
lo mismo ¿Qué características semejantes tienen todos
los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo,
número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc.
Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles
podrán acelerar, frenar, retroceder, etc.
En los lenguajes de programación orientada a objetos,
el concepto de Clase es la representación y el
mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
27
Encapsulamiento. El encapsulamiento consiste en unir
en la Clase las características y comportamientos, esto
es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una
sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era
imposible. La utilidad del encapsulamiento va por la
facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos
a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce
el comportamiento pero no los detalles internos, y esto
es conveniente porque nos interesará será conocer qué
hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo
hace.
Herencia. La herencia es uno de los conceptos más
cruciales en la POO. La herencia básicamente consiste
en que una clase puede heredar sus variables y
métodos a varias subclases (la clase que hereda es
llamada superclase o clase padre). Esto significa que
una subclase, aparte de los atributos y métodos propios,
tiene incorporados los atributos y métodos heredados
de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía
de herencia.
Polimorfismo. Es la capacidad de que diferentes
objetos reaccionen de distinta forma a un mismo
mensaje. Es la capacidad de referirse a objetos de
clases distintas en una jerarquía utilizando el mismo
28
elemento de programa (método) para realizar la misma
operación, pero de manera diferente.
OBJETO
Es una instancia que responde a mensajes activando un
método. (Sabana Mendoza, 2006)
Un objeto es una instancia u ocurrencia concreta de la
abstracción que representa la clase. (Matsukawa Maeda,
2006)
Un objeto es una entidad prevista de un conjunto de
propiedades o atributos (datos) de un comportamiento o
funcionalidad (métodos) y de sus posibles relaciones con
otros objetos.
El concepto de objeto tiene un concepto equivalente al objeto
de nuestro mundo real. En nuestro entorno siempre estamos
en constante relación con objetos: los creamos, los usamos,
los modificamos cambiando sus atributos, características o
propiedades, los relacionamos con otros objetos, etc. Por
ejemplo tenemos el objeto Automóvil. Un automóvil es un
objeto bastante pesado que tiene un conjunto de propiedades
como su identificación (placa), color, marca, modelo,
accesorios, etc. Tiene también un conjunto de funciones como
la desplazarse, detenerse, ponerse en marcha. Podemos
cambiarle de color, aumentar o quitar accesorios; es decir
podemos modificar sus propiedades. Tienen de la capacidad
de ser activos para poner en acción sus funcionalidades; es
29
decir, disponemos de un procedimiento para ponerlo en
marcha, avanzar en retroceso, detenerlo, voltear a la
izquierda o derecha; es decir, mediante un conjunto de
métodos podemos darle uso al objeto automóvil. (Condor I. ,
2007)
Un objeto básico es una «unidad de texto» creado por un
ingeniero de software durante el análisis, diseño, codificación
o pruebas.
Por ejemplo, un objeto básico podría ser una sección de una
especificación de requisitos, un listado fuente de un módulo o
un conjunto de casos prueba que se usan para ejercitar el
código. Un objeto compuesto es una colección de objetos
básicos y de otros objetos compuestos. (Pressman R. S.,
2007)
Un objeto pertenece a un tipo específico (que aquí se llama
clase) y tendrá una serie de operaciones (o métodos)
definidas sobre todos los objetos de esa clase. (Galindo
Gómez & Rodríguez Corral, 2006)
ORIENTADO A OBJETOS
La orientación a objetos proporciona una solución que
conduce a un universo de objetos, que interactúan entre sí
para cumplir los diferentes requerimientos. (Sabana Mendoza,
2006)
30
El modelo orientado a objetos se basa en encapsular código y
datos en una unidad lógica, llamada objeto. (Alarcon Herrera
& Crovetto Huerta, 2006)
Es una forma de programación en computadoras que surge
los años 70 pero tiene un desarrollo sorprendente en los años
90 al utilizarlo en microcomputadores. Se deferencia de la
progresión clásica o estructurada en que las instrucciones
hacen referencia a los elementos del entorno. Esos momentos
representan “objetos”; y todos los datos y acciones que se
hagan con ellos o sobre ellos, están encapsuladas u ocultas
en el objeto. “Un objeto es una entidad provista de un
conjunto de propiedades o atributos (datos), de un
comportamiento o funcionalidad (métodos) y de sus posibles
relaciones con otros objetos”. (Condor I. , 2007)
3.2.1.5. ADMINISTRADOR DE BASE DE DATOS
Es una aplicación que permite a los usuarios definir, crear, y
mantener la base de datos, y proporciona acceso controlado a la
misma. (Alarcon Herrera & Crovetto Huerta, 2006)
El SGBD es la aplicación que interacciona con los usuarios de los
programas de aplicación y la base de datos. (Pantigoso Silva,
2009)
DBMS es una colección de numerosas rutinas de software
interrelacionadas, cada una de las cuales es responsable de una
tarea específica. (Pantigoso Silva, 2009)
31
Son un tipo de software muy específico, dedicado a servir de
interfaz entre las bases de datos y las aplicaciones que la utilizan,
consiguiendo, que el acceso a los datos se realice de una forma
más eficiente, más fácil de implementar, sobretodo más seguro.
(Sabana Mendoza, 2006)
BASE DE DATOS
Una base de datos es un conjunto de datos almacenados entre
los que existen relaciones lógicas y ha sido diseñada para
satisfacer los requerimientos de información de una empresa u
organización. (Pantigoso Silva, 2009)
La base de datos es un gran almacén de datos que se define una
sola vez y que se utiliza al mismo tiempo por muchos
departamentos y usuarios. (Pantigoso Silva, 2009)
Es una colección de archivos interrelacionados, son creados con
un DBMS. El contenido de una base de datos engloba a la
información concerniente (almacenadas en archivos) de una
organización, de tal manera que los datos estén disponibles para
los usuarios, una finalidad de la base de datos es eliminar la
redundancia o al menos minimizarla. (Pantigoso Silva, 2009)
Una base de datos es una colección de datos estructurados
según un modelo que refleje las relaciones y restricciones
existentes en el mundo real. (Sabana Mendoza, 2006)
Una base de datos es un conjunto de datos almacenados entre
los que existen relaciones lógicas y ha sido diseñada para
32
satisfacer los requerimientos de información de una empresa u
organización. (Alarcon Herrera & Crovetto Huerta, 2006)
DATO
Es una información que refleja el valor de una característica de un
objeto real, sea concreto o abstracto, o imaginario. Debe
permanecer en el tiempo, debe tener un significado y debe ser
manipulable mediante operadores. (Sabana Mendoza, 2006)
Conjunto de caracteres con algún significado, pueden ser
numéricos, alfabéticos, o alfanuméricos. (Pantigoso Silva, 2009)
Es un concepto básico elemental que es susceptible de ser
captado por la mente, es decir, son los hechos, la materia prima
de la información. (Orozco Guzman, Chavez a la Torre, & Chavez
a la Torre, 2007)
Los datos consisten en hechos y cifras que tienen de algún modo
de existencia propia e independiente y que tiene poco significado
para el usuario. Una característica más significativa de los datos
es que por ellos mismos no indican ni son relevantes o
irrelevantes, ya que es necesario definir un contexto en donde
establecerla. (Fernandez Alarcon, 2006)
3.2.1.6. PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL
Concepto
El Proceso Unificado Rational es un proceso de Ingeniería de
software. Este provee un enfoque disciplinado de tareas y
responsabilidades dentro de una organización para su desarrollo.
Su meta es asegurar la producción de software de una calidad
33
superior que satisfaga las necesidades de sus usuarios finales,
dentro de una administración y cronograma establecido.
El Proceso Unificado Rational realiza la productividad del equipo,
proporcionándole el acceso fácil a cada miembro del equipo que
está desarrollando el sistema, a una base de conocimientos con
las pautas, plantillas y guías de la herramienta para toda actividad
crítica de desarrollo. Teniendo todos los miembros del equipo el
acceso a la misma base de conocimiento, no importa si se trabaja
con los requerimientos, diseño, prueba, administración del
proyecto, o administración de la configuración, se asegura que
todos los miembros del equipo comparten un lenguaje común, un
proceso común y una visión de cómo se desarrollará el software.
Las actividades del Proceso Unificado Rational crean y mantienen
modelos más que enfocarse en cantidades de producción de
documentos en general. El Proceso Unificado Rational enfatiza el
desarrollo y mantenimiento de modelos, para una representación
rica en semántica para el desarrollo del software del sistema.
Características
a) Guiado/Manejado por casos de uso: La razón de ser de un
sistema software es servir a usuarios ya sean humanos u otros
sistemas; un caso de uso es una facilidad que el software debe
proveer a sus usuarios. Los casos de uso reemplazan la
antigua especificación funcional tradicional y constituyen la
guía fundamental establecida para las actividades a realizar
34
durante todo el proceso de desarrollo incluyendo el diseño, la
implementación y las pruebas del sistema.
b) Centrado en arquitectura: La arquitectura involucra los
elementos más significativos del sistema y está influenciada
entre otros por plataformas software, sistemas operativos,
manejadores de bases de datos, protocolos, consideraciones
de desarrollo como sistemas heredados y requerimientos no
funcionales. Los casos de uso guían el desarrollo de la
arquitectura y la arquitectura se realimenta en los casos de
uso, los dos juntos permiten conceptualizar, gestionar y
desarrollar adecuadamente el software.
c) Iterativo e Incremental: Para hacer más manejable un
proyecto se recomienda dividirlo en ciclos. Para cada ciclo se
establecen fases de referencia, cada una de las cuales debe
ser considerada como un mini proyecto cuyo núcleo
fundamental está constituido por una o más iteraciones de las
actividades principales básicas de cualquier proceso de
desarrollo.
d) Desarrollo basado en componentes: La creación de
sistemas intensivos en software requiere dividir el sistema en
componentes con interfaces bien definidas, que posteriormente
serán ensamblados para generar el sistema. Esta característica
en un proceso de desarrollo permite que el sistema se vaya
creando a medida que se obtienen o que se desarrollen y
maduran sus componentes.
35
e) Utilización de un único lenguaje de modelamiento: UML es
adoptado como único lenguaje de modelamiento para el
desarrollo de todos los modelos.
f) Proceso Integrado: Se establece una estructura que abarque
los ciclos, fases, flujos de trabajo, mitigación de riesgos, control
de calidad, gestión del proyecto y control de configuración; el
proceso unificado establece una estructura que integra todas
estas facetas. Además esta estructura cubre a los vendedores
y desarrolladores de herramientas para soportar la
automatización del proceso, soportar flujos individuales de
trabajo, para construir los diferentes modelos e integrar el
trabajo a través del ciclo de vida y a través de todos los
modelos.
Fases en el Ciclo de Desarrollo
Este proceso de desarrollo considera que cualquier desarrollo de
un sistema software debe pasar por cuatro fases que se
describirán a continuación, la figura muestra las fases de
desarrollo y los diversos flujos de trabajo involucrados dentro de
cada fase con una representación gráfica en cuál de los flujos se
hace mayor énfasis según la fase, cabe destacar el flujo de
trabajo concerniente al negocio.
36
Figura 5. Fases RUP
Fuente: (Luna Velasquez & Tominaga García, 2008)
FASE DE INICIACIÓN
Esta fase es el punto de inicio del proyecto y consiste
básicamente en recoger información y desarrollar concepto del
proyecto para tener una visión global del mismo. En esta fase se
analiza que recursos se requieren para llevar a cabo el proyecto, y
su factibilidad. Al finalizar el estudio preliminar se tomará la
decisión de iniciar o no el proyecto. (Matsukawa Maeda, 2006)
Su objetivo principal es establecer los objetivos para el ciclo de
vida del producto. En esta fase se establece el caso del negocio
con el fin de delimitar el alcance del sistema, saber qué se cubrirá
y delimitar el alcance del proyecto. (Luna Velasquez & Tominaga
García, 2008)
FASE DE ELABORACIÓN
Esta fase está determinada por el análisis, planificación y
elaboración de la arquitectura del sistema. Lo que se busca es
37
determinar lo que el sistema debe hacer; es decir, especificar el
comportamiento del sistema. (Matsukawa Maeda, 2006)
Su objetivo principal es plantear la arquitectura para el ciclo de
vida del producto. En esta fase se realiza la captura de la mayor
parte de los requerimientos funcionales, manejando los riesgos
que interfieran con los objetivos del sistema, acumulando la
información necesaria para el plan de construcción y obteniendo
suficiente información para hacer realizable el caso del negocio.
(Luna Velasquez & Tominaga García, 2008)
FASE DE CONSTRUCCIÓN
En esta fase el sistema es construido siguiendo las etapas del
proceso de desarrollo de software: análisis, diseño, codificación y
prueba. (Matsukawa Maeda, 2006)
Su objetivo principal es alcanzar la capacidad operacional del
producto. En esta fase a través de sucesivas iteraciones e
incrementos se desarrolla un producto software, listo para operar,
éste es frecuentemente llamado versión beta. (Luna Velasquez &
Tominaga García, 2008)
FASE DE TRANSICIÓN
Esta fase se inicia cuando el sistema se ha completado y está
listo para ser entregado a los usuarios. Incluye tareas como:
ejecución de la prueba de aceptación final, finalización de la
documentación del sistema, y capacitación de los usuarios.
(Matsukawa Maeda, 2006)
38
Su objetivo principal es realizar la entrega del producto operando,
una vez realizadas las pruebas de aceptación por un grupo
especial de usuarios y habiendo efectuado los ajustes y
correcciones que sean requeridos. (Luna Velasquez & Tominaga
García, 2008)
3.2.1.7. LENGUAJE DE MODELO UNIFICADO
El UML (Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de
Modelado) es un lenguaje gráfico para la especificación,
visualización, construcción y documentación de piezas de
información usadas o producidas durante el desarrollo de
software. (Liza Avila, 2007)
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un lenguaje para
representar modelos de sistemas especialmente intensivos en el
uso de software. (Liza Avila, 2007)
En todas las disciplinas de la Ingeniería se hace evidente la
importancia de los modelos ya que describen el aspecto y la
conducta de "algo". Ese "algo" puede existir, estar en un estado
de desarrollo o estar, todavía, en un estado de planeación. Es en
este momento cuando los diseñadores del modelo deben
investigar los requerimientos del producto terminado y dichos
requerimientos pueden incluir áreas tales como funcionalidad,
performance y confiabilidad. Además, a menudo, el modelo es
dividido en un número de vistas, cada una de las cuales describe
un aspecto específico del producto o sistema en construcción.
39
El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas, aun
en aplicaciones de pequeño tamaño se obtienen beneficios de
modelado, sin embargo es un hecho que entre más grande y más
complejo es el sistema, más importante es el papel de que juega
el modelado por una simple razón: "El hombre hace modelos de
sistemas complejos porque no puede entenderlos en su totalidad".
UML es una técnica para la especificación sistemas en todas sus
fases. Nació en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos
los métodos de diseño antecesores y, precisamente, los padres
de UML son Grady Booch, autor del método Booch; James
Rumbaugh, autor del método OMT e Ivar Jacobson, autor de los
métodos OOSE y Objectory. La versión 1.0 de UML fue liberada
en Enero de 1997 y ha sido utilizado con éxito en sistemas
construidos para toda clase de industrias alrededor del mundo:
hospitales, bancos, comunicaciones, aeronáutica, finanzas, etc.
UML es un Lenguaje, que proporciona un vocabulario y las reglas
para combinar palabras de ese vocabulario con el objetivo de
posibilitar la comunicación.
UML es un Lenguaje para Visualizar, es algo más que un simple
montón de símbolos gráficos; detrás de cada símbolo en la
notación UML hay una semántica bien definida. De esta manera,
un desarrollador puede escribir un modelo en UML y otro
desarrollador o incluso otra herramienta, puede interpretar este
modelo sin ambigüedad.
40
UML es un Lenguaje para especificar, significa construir
modelos precisos y completos.
UML es un Lenguaje para construir, sus modelos pueden
conectarse de forma directa a una gran variedad de lenguajes de
programación.
UML es un lenguaje para documentar, una organización
produce toda clase de artefactos que incluyen requisitos,
arquitectura, diseño, código fuente, planificación de proyectos,
pruebas, prototipos y versiones. (Luna Velasquez & Tominaga
García, 2008)
Figura 6. : Origen UML
Fuente: (Luna Velasquez & Tominaga García, 2008)
Los principales beneficios de UML son:
Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).
Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos
orientados a objetos.
Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
41
Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas
complejos de misión crítica.
Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos
como por máquinas.
Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.
Alta reutilización y minimización de costos.
UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas:
sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del
mundo real. UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar
sistemas.
Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos
'business'.
Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes
entre objetos.
Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre
objetos.
Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los
objetos en el sistema.
Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de
los Casos de Uso, objetos u operaciones.
Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de
las clases en el sistema.
Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de
los objetos en el sistema.
Diagramas de Componentes para modelar componentes.
42
Diagramas de Implementación para modelar la distribución del
sistema.
ACTORES
Un actor es un conjunto uniforme de personas, sistemas o
maquinas externos al sistema que estamos modelando, que
cumplen un rol determinado y que interactúan con él. (Liza Avila,
2007)
Un actor es un rol que el usuario juega con respecto al sistema.
(Liza Avila, 2007)
CASOS DE USO
Un caso de uso (Use Case) es una secuencia de acciones
realizadas por el sistema que producen un resultado observable y
valioso para alguien en particular. (Liza Avila, 2007)
Los casos de uso son acciones que debe realizar el sistema, es
por ello que debe nombrárseles mediante un verbo seguido con el
principal objeto que es afectado por la acción. (Liza Avila, 2007)
CLASE
Una clase es un conjunto de cosas que tienen los mismos
atributos y comportamiento. (Liza Avila, 2007)
Una clase es un conjunto de objetos que comparten los mismos
atributos, operaciones, relaciones y semántica. (Liza Avila, 2007)
Una clase es un conjunto de datos (variables o campos) y de las
funciones (los métodos) utilizadas para acceder a estos datos.
(Matsukawa Maeda, 2006)
43
3.2.2. TECNOLOGÍA JAVA EE 6
a) Lenguaje de Programación Java (9)
La tecnología Java consta de un lenguaje de programación y una
plataforma. Java es un lenguaje de programación de alto nivel que
tiene las siguientes características:
Orientado a objetos
Distribuido y dinámico
Robusto
Seguro
Multitarea
Portable
La mayoría de los lenguajes de programación se caracterizan por
ser interpretados o compilados, lo que determina la manera en
como serán ejecutados en una computadora.
Java tiene la característica de ser al mismo tiempo compilado e
interpretado. El compilador es el encargado de convertir el código
fuente de un programa en un código intermedio llamado bytecode
que es independiente de la plataforma en que se trabaje y que es
ejecutado por el intérprete de Java que forma parte de la Máquina
Virtual de Java.
44
Gráfico 1. Compilación y ejecución de programas en Java
Fuente: Introducción al Lenguaje Java (Aumaille B. , 2005)
Entre las características más importantes del lenguaje se encuentra
la robustez. Justamente por la forma en que está diseñado, Java
no permite el manejo directo del hardware ni de la memoria
(inclusive no permite modificar valores de punteros, por ejemplo).
El intérprete siempre tiene el control. El compilador es
suficientemente inteligente como para no permitir cosas que
podrían traer problemas, como usar variables sin inicializarlas,
modificar valores de punteros directamente, acceder a métodos o
variables en forma incorrecta, etc. Además, Java implementa
mecanismos de seguridad que limitan el acceso a recursos de las
máquinas donde se ejecuta, especialmente en el caso de los
Applets (que son aplicaciones que se cargan desde un servidor y
se ejecutan en el cliente). También está diseñado específicamente
para trabajar sobre una red, de modo que incorpora objetos que
permiten acceder a archivos en forma remota (vía URL por
ejemplo). Además, con el JDK (Java Development Kit) vienen
45
incorporadas muchas herramientas, entre ellas un generador
automático de documentación.
b) Java Servlets
Los servlets son aplicaciones Java que se ejecutan en el servidor
bajo una arquitectura cliente-servidor-Web, extendiendo las
capacidades del servidor Web. El servidor donde se ejecutan los
servlets debe contar con una máquina virtual de Java (JVM). Los
servlets responden a eventos generados en las estaciones clientes
desde requerimientos HTML, y permiten construir una respuesta
dinámica a dichos requerimientos. Permiten además retornar una
respuesta dinámica a los requerimientos, estos constituyen una
mejor alternativa frente a otras tecnologías como los CGI´s, aunque
ambos permiten generar respuestas dinámicas para los
requerimientos de los clientes, los servlets presentan ventajas
sobre los CGI’s, como por ejemplo la portabilidad e independencia
de la plataforma.
Los servlets al ser componentes escritos en Java, tienen acceso al
conjunto completo de API’s Java que les permiten interactuar con
diferentes tipos de interfaces, como por ejemplo aquellas que
acceden a Bases de Datos. Además pueden encontrarse en
muchos tipos de servidores diferentes pues el API definido para los
servlets, al igual que las demás API’s Java, no dependen del
ambiente del servidor o de los protocolos utilizados.
Un servlet (Condor I. , 2007) es cargado una sola vez en el servidor
Web e invocado en cada requerimiento. Esto se debe a que los
46
servlets son programas multihilos (multithread). Los servlets
pueden entonces mantener recursos del sistema como conexiones
a Bases de Datos.
c) Java Server Pages
JavaServer Pages (JSP), en el campo de la Informática, es una
tecnología para crear aplicaciones Web. Es un desarrollo de la
compañía Sun Microsystems, y su funcionamiento se basa en
scripts, que utilizan una variante del lenguaje java.
JSP, es una tecnología Java que permite a los programadores
generar contenido dinámico para Web, en forma de documentos
HTML, XML, o de otro tipo. Los JSP's permite al código Java y a
algunas acciones predefinidas ser incrustadas en el contenido
estático del documento Web.
En los JSP, se escribe el texto que va a ser devuelto en la salida
(normalmente código HTML) incluyendo código java dentro de él
para poder modificar o generar contenido dinámicamente. El código
java se incluye dentro de las marcas de etiqueta <% y %>, a esto
se le denomina scriptlet.
d) Java Beans
Un JavaBean o Bean es un componente hecho en software que se
puede reutilizar y que puede ser manipulado visualmente por una
herramienta de programación en lenguaje Java.
Para ello, se define un interfaz para el momento del diseño (design
time) que permite a la herramienta de programación o IDE,
47
interrogar (query) al componente y conocer las propiedades
(properties) que define y los tipos de sucesos (events) que puede
generar en respuesta a diversas acciones.
e) Técnica Ajax
Ajax (Asynchronous JavaScript And XML) no es una tecnología. Es
realmente muchas tecnologías, cada una floreciendo por su propio
mérito, uniéndose en poderosas nuevas formas. AJAX incorpora:
presentación basada en estándares usando XHTML y CSS;
exhibición e interacción dinámicas usando el Document Object
Model ;
Intercambio y manipulación de datos usando XML and XSLT;
Recuperación de datos asincrónica usando XMLHttpRequest;
y JavaScript poniendo todo junto.
El modelo clásico de aplicaciones Web funciona de esta forma: La
mayoría de las acciones del usuario en la interfaz disparan un
requerimiento HTTP al servidor Web. El servidor efectúa un
proceso (recopila información, procesa números, hablando con
varios sistemas propietarios), y le devuelve una página HTML al
cliente.
48
Gráfico 2. El modelo tradicional para las aplicaciones Web comparado con el modelo de AJAX
Fuente: Ajax: Una nueva aproximación a las aplicaciones Web (12)
Una aplicación AJAX elimina la naturaleza “arrancar-frenar-
arrancar-frenar” de la interacción en la Web introduciendo un
intermediario -un motor AJAX- entre el usuario y el servidor.
Parecería que sumar una capa a la aplicación la haría menos
reactiva, pero la verdad es lo contrario.
El motor AJAX permite que la interacción del usuario con la
aplicación suceda asincrónicamente (independientemente de la
comunicación con el servidor). Así el usuario nunca estará mirando
una ventana en blanco del navegador y un icono de reloj de arena
esperando a que el servidor haga algo.
49
Gráfico 3. La interacción sincrónica de una aplicación comparada con el patrón asincrónico de Ajax
Fuente: Ajax: Una nueva aproximación a las aplicaciones Web (12)
Cada acción de un usuario que normalmente generaría un
requerimiento HTTP toma la forma de un llamado JavaScript al
motor AJAX en vez de ese requerimiento. Cualquier respuesta a
una acción del usuario que no requiera un viaje de vuelta al
servidor (como una simple validación de datos, edición de datos en
memoria, incluso algo de navegación) es manejado por su cuenta.
Si el motor necesita algo del servidor para responder (sea enviando
datos para procesar, cargar código adicional, o recuperando
nuevos datos) hace esos pedidos asincrónicamente, usualmente
usando XML, sin frenar la interacción del usuario con la aplicación.
50
f) Patrones de Diseño JAVA EE 6
Un patrón de diseño es una abstracción de una solución en un nivel
alto. Los patrones solucionan problemas que existen en muchos
niveles de abstracción. Hay patrones que abarcan las distintas
etapas del desarrollo; desde el análisis hasta el diseño y desde la
arquitectura hasta la implementación.
Muchos diseñadores y arquitectos de software han definido el
término de patrón de diseño de varias formas que corresponden al
ámbito a la cual se aplican los patrones. Luego, se dividió los
patrones en diferentes categorías de acuerdo a su uso.
Los diseñadores de software extendieron la idea de patrones de
diseño al proceso de desarrollo de software. Debido a las
características que proporcionaron los lenguajes orientados a
objetos (como herencia, abstracción y encapsulamiento) les
permitieron relacionar entidades de los lenguajes de programación
a entidades del mundo real fácilmente, los diseñadores empezaron
a aplicar esas características para crear soluciones comunes y
reutilizables para problemas frecuentes que exhibían patrones
similares.
Con la aparición del JAVA EE 6, todo un nuevo catálogo de
patrones de diseño apareció. Desde que JAVA EE 6 es una
arquitectura por si misma que involucra otras arquitecturas,
incluyendo servlets, JavaServer Pages, Enterprise JavaBeans, y
más, merece su propio conjunto de patrones específicos para
diferentes aplicaciones empresariales. Veamos el catalogo de
51
patrones en 3 capas: Presentación, Negocios e Integración. (Dewit,
2008)
3.2.3. PROCESOS ADMINISTRATIVOS
Procesos de llevar a cabo las cosas a través y con la gente
operando en grupos organizados. (Rodríguez Valencia J. , 2006)
Conjunto de fases o etapas sucesivas a través de las cuales se
hace efectiva la administración, mismas que se interrelacionan y
formal un proceso integral. (Rodríguez Valencia J. , 2006)
Una serie de partes separadas, o funciones que constituyen un
proceso total. (Rodríguez Valencia J. , 2006)
Las funciones fundamentales (planeación, organización, ejecución
y control) son los medios por los cuales administra el gerente.
(Rodríguez Valencia J. , 2006)
3.2.3.1. PROCESOS
Un proceso implica el uso de los recursos de una organización,
para obtener algo de valor. Los procesos sostienen toda
actividad de trabajo y se presentan en todas las funciones de
una organización. (Krajewski & Ritzman, 2005)
Conjunto actividades mutuamente relacionadas o que
interactúan, las cuales transforman elementos de entrada en
resultados. (Perez Fernandez De Velasco, 2009)
Un proceso define quien hace que, cuando y como para
alcanzar cierto objetivo. En general, el éxito las empresas u
52
organizaciones depende en gran medida de la definición y
seguimiento adecuados de sus procesos. (Weitzenfeld, 2005)
Un proceso es básicamente un programa en ejecución. La
información relativa a un proceso se almacena en una tabla del
sistema llamada tabla de procesos, la cual consta de una lista
ligada de estructuras con información sobre cada uno de los
procesos existentes. (Quero Catalinas, 2006)
3.2.3.2. ADMINISTRATIVO
Abarca toda la organización al relacionarla con su entorno.
Consiste en aplicar en la práctica la acción de planear,
organizar, integrar recursos, dirigir, controlar y coordinar para
alcanzar los objetivos organizacionales. (Rodríguez Valencia J. ,
2006)
3.2.4. CONTROL DE INVENTARIO
El propósito del control de inventarios es mantener suficiente
mercancía para cumplir adecuada y oportunamente los pedidos
de los clientes. El nivel de inventario se relaciona con el
movimiento y el bodegaje de la mercancía. El análisis de control
de inventarios procura equilibrar el costo de mantener inventarios
y el costo de pedir inventarios. (Cyr & Gray, 2006)
El control de inventario se refiere a obtener un equilibrio entre dos
objetos opuestos: 1) minimizar el costo de mantener un inventario
y 2) maximizar el servicio de los clientes. Los costos de inventario
53
incluyen los costos de inversión, de almacenamiento y de
obsolencias o daños posibles. (Groover, 2005)
La administración de inventario requiere establecer un sistema de
control de inventario. Los sistemas abarcan desde los más
sencillos hasta los extremadamente complejos según el tamaño
de la compañía y la naturaleza de su inventario. (Brigham &
Houston F., 2005)
3.2.4.1. INVENTARIO
Es el conjunto de artículos almacenados en espera de una
demanda para su utilización. (Arbones & Malisani, 2004)
La demanda puede proceder:
Del mercado (Inventario de artículos terminados).
Del interior de la empresa (Inventario de materias primas o
productos en curso de fabricación).
La demanda puede ser determinista o probabilística.
Demanda determinista. Entendemos que la cantidad perdida en
los diversos periodos es conocida con certidumbre. Además, la
demanda en igual periodo de tiempo puede ser constante o
variable, estas dos circunstancias son conocidas como demanda
estática y demanda dinámica.
Demanda probabilística. Ocurre cuando la demanda en un cierto
periodo de tiempo es incierta (con incertidumbre) pero puede ser
expresada por una distribución de probabilidad. Igual que la
anterior, la demanda puede ser estática o dinámica.
54
Figura 7. Representación de los Inventarios Activo y de seguridad.
Fuente: (Arbones & Malisani, 2004)
Inventario activo. Es el formado para hacer frente a las
necesidades normales de la empresa y es el que se renueva y
conserva en cada periodo.
Inventario de Seguridad. Es el formado en previsión del posible
agotamiento del inventario activo.
Funciones del Inventario
La función del inventario es adecuar un flujo de productos a un
flujo de utilización o empleo que tiene una frecuencia diferente.
Existen cinco clases básicas de inventario, definidas por las
funciones:
Tránsito. Son los originados por el desplazamiento necesario
de los materiales de un lugar a otro. Los productos fabricados
deben ser distribuidos a clientes y a depósitos regionales con
demandas variables, por lo tanto, para poder atender estas
demandas sin interrupción, deberá disponerse de inventarios,
que suelen adquirir volúmenes importantes.
55
Tamaño del lote. Por razones de costos y de practicidad
(preparación de máquinas, transporte) los artículos y sus
componentes se producen por lotes y como suele ser
imposible fabricar artículos y al mismo tiempo venderlos, se
debe producir cantidades mayores que la demanda, lo que da
asi origen al inventario por tamaño de lote.
Seguridad. Como generalmente las provisiones de venta no
se cumplen exactamente, para proteger las fluctuaciones de
las demandas la empresa dispone de un inventario P de
seguridad para absorber las fluctuaciones y satisfacer así
puntualmente los requerimientos.
Especulación. Estos inventarios se crean cuando la empresa
prevé un incremento en los precios de las materias primas o
en el valor de sus productos.
Estacionalidad. En el caso de fabricación de productos con
gran demanda en determinadas épocas del año, como por
ejemplo ciertos productos textiles, de turismo, etc, que en
producción normal la empresa no podrá satisfacer, entonces
se hace necesario producir para inventario, quien será el
encargado de cumplir con los pedidos estacionales. (Arbones
& Malisani, 2004)
Método de línea roja. Procedimiento de control de inventario en
que se traza una línea roja alrededor de una caja para indicar el
nivel del punto de reórden. (Brigham & Houston F., 2005)
56
Método de las dos cajas. Procedimiento de control de inventario
en que se coloca un pedido al quedar vacía una de las dos cajas
guardadas en almacén. (Brigham & Houston F., 2005)
3.3. Definición de Términos Básicos
Abastecimiento. Actividad económica encaminada a cubrir las
necesidades de consumo de una unidad económica en tiempo, forma y
calidad, como puede ser una familia, organización, institución, etc.
Arquitectura. Un entramado de componentes funcionales que
aprovechando diferentes estándares, convenciones, reglas y procesos,
permite integrar una amplia gama de productos y servicios informáticos.
Atributo. Es una característica de interés o un hecho sobre una entidad
o sobre una relación. (Alarcon Herrera & Crovetto Huerta, 2006)
Certidumbre. Firme adhesión de la mente a algo conocible, sin temor de
errar.
Cliente. Persona que utiliza con asiduidad los servicios de un
profesional o Empresa. Unidad de organización dedicada a actividades
industriales, mercantiles o de prestación de servicios con fines lucrativos.
Código. Combinación de signos que tiene un determinado valor dentro
de un sistema establecido.
Componentes. Que compone o entra en la composición de un todo.
Confiabilidad. Cualidad de fiable
Costo. Cantidad que se da o se paga por algo.
Documentar. Probar, justificar la verdad de algo con documentos.
Ejecutable. Que se puede hacer o ejecutar.
Eventos. Suceso importante y programado.
57
Factibilidad. Cualidad o condición de factible
Framework. Una estructura conceptual y tecnológica de soporte
definida, normalmente con artefactos o módulos de software concretos.
Funciones. Tarea que corresponde realiza una determinada acción.
Implementación. Poner en funcionamiento, aplicar métodos,
medidas, etc., para llevar algo a cabo.
Incertidumbre. Falta de certidumbre.
Incremental. Que crece
Inspección. Cargo y cuidado de velar por algo.
Integrar. Aunar, fusionar dos o más conceptos, corrientes, etc.,
divergentes entre sí, en una sola que las sintetice.
Iterativo. . Dicho de una palabra: Que indica repetición o reiteración.
Mercancía. Cosa mueble que se hace objeto de trato o venta.
Modelamiento. Ajustarse a un modelo abstracto algo real.
Modelo. Arquetipo o punto de referencia para imitarlo o reproducirlo.
Nativo. Innato, propio y conforme a la naturaleza de cada cosa.
Operaciones. Conjunto de reglas que permiten, partiendo de una o
varias cantidades o expresiones, llamadas datos, obtener otras
cantidades o expresiones llamadas resultados.
Performance. Una muestra escénica, muchas veces con un importante
factor de improvisación, en que la provocación o el asombro, así como el
sentido de la estética, juegan un rol principal.
Periférico. Aparato auxiliar e independiente conectado a la unidad
central de una computadora.
Productividad. Capacidad o grado de producción por unidad de trabajo.
58
Protocolo. Serie ordenada de escrituras matrices y otros documentos
que un notario o escribano autoriza y custodia con ciertas formalidades.
Prototipo. Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura
u otra cosa.
Prueba. Ensayo o experimento que se hace de algo, para saber cómo
resultará en su forma definitiva.
Relaciones. Conexión, correspondencia de algo con otra cosa.
Requisito. Circunstancia o condición necesaria para algo.
Rol. Cargo o función que alguien o algo cumple en alguna situación o en
la vida.
Salud. Condiciones físicas en que se encuentra un organismo en un
momento determinado.
Semiología. Estudio de los signos en la vida social.
Servidor. Es una computadora que, formando parte de una red, provee
servicios a otras computadoras denominadas clientes.
Tecnología. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte.
Usuario. Que usa ordinariamente algo.
Versión. Cada una de las formas que adopta la relación de un suceso,
el texto de una obra o la interpretación de un tema.
59
IV. HIPOTESIS, VARIABLES Y OPERACIONALIZACION DE LAS
VARIABLES
4.1. Hipótesis
General
“El Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6 mejora los procesos
administrativos de la unidad de abastecimiento y almacén del proyecto
carretera Federico Basadre del Gobierno Regional de Ucayali ".
Específicos
1. "Existen procesos administrativos a realizarse en las unidades de
abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera
Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali".
2. "Los procesos administrativos en las unidades de abastecimiento y
almacén requieren información en el proyecto especial carretera
Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali”.
3. "Es posible aplicar RUP y UML para el análisis y diseño del Sistema
WEB con tecnología JAVA EE 6 para los procesos administrativos
de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera
Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali".
4. "Es posible determinar un grado de correlación entre el Sistema
WEB con tecnología JAVA EE 6 y los procesos administrativos de
abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera
Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali".
5. “Es posible proponer un adecuado modelo de Sistema Web con
tecnología JAVA EE 6 para las unidades de abastecimiento y
60
almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del
Gobierno regional de Ucayali”.
4.2. Variables
5.2.1. Variable independiente
Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6.
5.2.2. Variable dependiente
Procesos administrativos de Abastecimiento y Almacén.
5.2.3. Variable interviniente
Gobierno Regional de Ucayali.
5.2.4. Unidad de análisis
Proyecto Especial Carretera Federico Basadre.
4.3. Operacionalización de las variables
Variable Independiente: Sistema WEB con tecnología JAVA EE
6.
Cuadro 3. Indicadores Variable Independiente Dimensiones Indicadores
Servidor web Hosting
Dominio
Tecnología de desarrollo
Protocolo
Calidad de software Funcionabilidad
Rentabilidad
Usabilidad
Eficiencia
Portabilidad
Confiabilidad
Gestor de base de datos Base de datos
Manejo de datos
61
Variable Dependiente: Procesos administrativos de
Abastecimiento y Almacén.
Cuadro 4. Indicadores Variable Dependiente
Dimensiones Indicadores
Planeación
Objetivos de los procesos.
Orden de ejecución.
Plan de logros.
Politicas, procedimientos y métodos.
Plan de solución de problemas.
Organización
Unidades operativas.
Obligaciones operativas.
Personal capacitado.
Recursos necesarios.
Ejecución Conocimiento del proceso
Experiencia en la tarea
Control Verificar resultados
Evaluar resultados
Comparar resultados
62
V. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
5.1. Método de investigación
Aplicada, según la clasificación de Mario Tamayo y Tamayo, el tipo de
investigación es aplicada, porque busca la aplicación o utilización de los
conocimientos que se adquieren.
Diseño de investigación.
Se aplicará el método de diseño en sucesión o en línea, conocido
también como método Pre Test – Post Test el cual consiste en:
Medición de la Variable Dependiente antes de aplicar la Variable
Independiente (Pre - Test).
Aplicación de la Variable Independiente.
Medición de la Variable Dependiente después de aplicar la Variable
Independiente (Post- Test).
Se puede representar mediante la siguiente simbología: GE, O1, X,
O2.
Dónde:
GE : Los colaboradores de la unidad de abastecimiento y almacén
del PECFB. (Grupo Experimental)
O1 : Análisis de los resultados, antes de la instalación del Sistema
Web con Tecnología JAVA EE 6.
X : Es el Sistema Web con tecnología JAVA EE 6.
O2 : Análisis de los resultados, después de la instalación del Sistema
Web con Tecnología JAVA EE 6.
63
Al final de la investigación se establecerán diferencias entre O1 y O2
para determinar si existe mejoramiento o no en los indicadores
expresados en la variable independiente.
5.2. Población y muestra
Población. La población para nuestro estudio de investigación son los
operarios de las unidades de abastecimiento y almacén del PECFB
como se mostro en el cuadro N° 01 (08 personas).
Muestra.
La muestra para el presente estudio de investigación, se estimó el
mismo número de personas, dado que es menor a 30, se tiene en
cuenta el siguiente cuadro:
Cuadro 5. Distribución de la muestra
N° de orden
Denominación de la Unidad Orgánica y cargos
Clasificados
Cargos Estructurales
Total
01 Unidad de Abastecimiento Jefe de Abastecimiento 01 02 Técnico Administrativo III Técnico Adquisiciones 01 03 Técnico Administrativo III Técnico Almacén 01 04 Técnico Administrativo III Tec. Control Patrimonial 01 05 Técnico Administrativo II. Operador del SEACE 01 06 Técnico Administrativo II. Técnico en Archivos 01
07 Asistente Administrativo I Asistente Administrativo
01
08 Auxiliar de Limpieza I. Auxiliar limpieza 01 TOTAL 08
GE: O1 O2 X
64
5.3. Instrumentos de recolección de datos
Cuadro 6. Instrumentos de recolección de datos
Fuente Técnicas Instrumentos
Primarias
Entrevista Tabla de Preguntas
Entrevista Tabla de Preguntas
Encuesta Cuestionario
Secundaria Analisis
documental
Documento de requisito
A efectos de validar los instrumentos de medición, se realizó una prueba
piloto de cada uno de ellos con personas expertas en la confección del
mismo. A continuación mencionamos como fueron desarrollados:
a) La entrevista
Entendida la entrevista como una comunicación interpersonal,
entre el investigador y los sujetos que constituyen la muestra de la
investigación, con tal razón seleccionamos esta técnica con la
finalidad de obtener datos en cuanto a los conocimientos básicos.
Se usó la entrevista estructurada.
Instrumento:
- Tabla de preguntas; consistente en un conjunto de preguntas
secuenciales, categorizadas y estructuradas con anticipación.
b) La encuesta
Con la finalidad de recoger evidencias sobre el conocimiento,
interés y necesidades.
65
Instrumentos:
- Los cuestionarios y pruebas de ejecución; hoja que contiene un
conjunto de preguntas en su mayor parte cerradas, para tener
información de primera mano.
5.4. Procedimiento de recolección de datos
Los instrumentos de recolección de datos serán aplicados a los
colaboradores y al gerente ejecutivo del Proyecto Especial Carretera
Federico Basadre.
66
VI. ADMINISTRACION DEL PROYECTO DE INVESTIGACION
6.1. Cronograma Diagrama 1. Cronograma
00000
Inicio del proyecto: 02 de Enero del 2012 - Fin del proyecto: 02 de Setiembre del 2012.
67
6.2. Presupuesto
6.2.1. Materiales
Cuadro 7. Presupuesto de materiales
Cant. Unidad Descripción Sub Total S/.
Total S/.
1 S/U Recolección de datos 50.00 50.00
1 Unidad Servidor 10000.00 10000.00
1 Unidad Hosting 400.00 400.00
1 S/U Varios 200.00 200.00
6 S/U Movilidad 100.00 600.00
6 S/U Gastos de telefonía 54.00 324.00
Total 11524.00
6.2.2. Recursos Humanos
Cuadro 8. Presupuesto de recursos humanos
Recursos Humanos Costo
Cant. Unidad Descripción Unitario S/.
Total S/.
1 mes Analista de Sistemas 750.00 750.00
1 mes Diseñador de Sistemas 750.00 750.00
4 mes Programador 750.00 3000.00
Total 4500.00
6.2.3. Equipos
Cuadro 9. Presupuesto de equipos
Equipos de Computo Costo
Cant. Unidad Descripción Unitario S/.
Total S/.
5 Unidad Ordenador de escritorio 1700.00 8500.00
4 Unidad Impresoras 450.00 1800.00
1 Unidad Switch 100.00 100.00
1 Unidad Acces poit 150.00 150.00
1 Unidad Antena Panel 120.00 120.00
1 S/U Varios 300.00 300.00
Total 10970.00
68
6.2.4. Resumen
Cuadro 10. Resumen de presupuestos
Descripción Costo S/.
Materiales 11524.00
Recursos Humanos 4500.00
Equipos 10970.00
Total: 26994.00
69
6.3. Referencias bibliográficas
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74
ANEXOS
75
Anexo 1. Matriz de consistencia
Titulo Formulación del Problema Objetivos Hipótesis Variables Dimensiones / Indicadores Metodología
Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6 para los procesos administrativos de Abastecimiento y Almacén en el Proyecto Especial Carretera Federico Basadre del Gobierno Regional de Ucayali.
Principal ¿ En qué medida un Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6 mejora los procesos administrativos de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali ?
General Conocer como el Sistema Web con tecnología JAVA EE 6 mejora los procesos administrativos de la unidad de abastecimiento y almacén del proyecto carretera Federico Basadre del Gobierno Regional de Ucayali .
General “El Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6 mejora los procesos administrativos de la unidad de abastecimiento y almacén del proyecto carretera Federico Basadre del Gobierno Regional de Ucayali ".
Variable Dependiente: Procesos administrativos de Abastecimiento y Almacén . Variable Independiente: Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6. Variable Interviniente: Gobierno Regional de Ucayali. Unidad de Análisis: Proyecto Especial Carretera Federico Basadre.
Planeación Objetivos de los procesos Orden de ejecución Plan general de logros Políticas, procedimientos y métodos. Plan de solución de problemas
Organización Unidades operativas Obligaciones operativas por puestos. Personal capacitado por puestos. Recursos necesarios
Ejecución Conocimiento del proceso Experiencia en la tarea asignada
Control Verificar resultados Evaluar resultados Comparar resultados
Servidor Web
Hosting Dominio Tecnología de desarrollo Protocolo
Client Browser Navegador Web Conectividad
Lenguaje de programación Paradigma de programación Lenguaje de modelado Desarrollo de software
Gestor de base de datos Base de datos Modelado de base de datos
Personal Nivel académico Experiencia Desempeño de habilidades
Áreas División laboral Atención al cliente Logística
Tipo de Investigación
Aplicada.
Nivel de Investigación
Descriptiva.
Métodos
- Deductivo.
- Inductivo.
Diseño
Transaccional. Dificultades 1. Necesidad de
Controlar el inventario en la unidad de almacén.
2. Necesidad de sistematizar los procesos de creación de órdenes de compra y servicio.
3. Necesidad de sistematizar el proceso de creación de pecosa.
4. Necesidad de controlar la nulidad de las pecosas.
5. Limitado uso de las tecnologías de información para los procesos administrativos de control de inventario.
6. Necesidad de consultar en tiempo real y de manera rápida las ordenes registradas para diversos usos.
7. Necesidad de proteger la información de la unidad de abastecimiento.
8. Necesidad de inventariar las maquinarias del pool de maquinarias.
Específicos 1. ¿Existen procesos
administrativos en las unidades de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali?
2. ¿Se puede identificar la información necesaria de los procesos administrativos en las unidades de abastecimiento y almacén del proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali?
3. ¿Se puede aplicar RUP y UML para el análisis y diseño del Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6 para los procesos administrativos de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali?
4. ¿Es posible determinar un grado correlación entre el Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6 y los procesos administrativos de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali?
5. ¿Existe un adecuado modelo de Sistema Web con tecnología JAVA EE 6 para las unidades de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali?
Específicos 1. Identificar los procesos
administrativos en las unidades de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali.
2. Identificar las necesidades de información de los procesos administrativos en las unidades de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali.
3. Aplicar RUP y UML para el análisis y diseño del Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6 para los procesos administrativos de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali.
4. Determinar el grado de correlación entre el Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6 y los procesos administrativos de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali.
5. Proponer un adecuado modelo de Sistema Web con tecnología JAVA EE 6 para las unidades de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali.
Específicos
1. "Existen procesos administrativos a realizarse en las unidades de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali".
2. "Los procesos administrativos en las unidades de abastecimiento y almacén requieren información en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali”.
3. "Es posible aplicar RUP y UML para el análisis y diseño del Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6 para los procesos administrativos de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali".
4. "Es posible determinar un grado de correlación entre el Sistema WEB con tecnología JAVA EE 6 y los procesos administrativos de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali".
5. “Es posible proponer un adecuado modelo de Sistema Web con tecnología JAVA EE 6 para las unidades de abastecimiento y almacén en el proyecto especial carretera Federico Basadre del Gobierno regional de Ucayali”
Fuentes Técnicas Instrumento
s
PRIMARIAS
Encuesta Cuestionario
Entrevista Guía
SECUNDARIAS Análisis
documental Documento de requisito.
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Anexo 2. Cuestionario pre test aplicada a los operarios de la empresa.
CUESTIONARIO PRE TEST APLICADA A LOS OPERARIOS DE LAS UNIDADES DE
ABASTECIMIENTO Y ALMACEN
NRO DE ENCUESTA :___________ EDAD:______________
FECHA :___/___/___ SEXO : M F
Instrucciones: A continuación le presentamos unas preguntas que pretenden medir cómo se
maneja la información dentro de la Unidad de Abastecimiento y Almacén, por favor lea
detenidamente y conteste con una X en la respuesta que considere conveniente.
Dimensión: Planeación
N° Ítems
Nu
nca
Cas
i n
un
ca
Alg
un
as
vece
s
Siem
pre
1 ¿Se tiene en claro el objetivos en los procesos?
2 ¿Existe orden en la ejecución de los procesos?
3 ¿La empresa realiza un plan general de logro para los procesos administrativos?
4 ¿La empresa tiene en cuenta políticas, procedimientos y métodos para realizar los procesos administrativos?
5 ¿La empresa realiza un plan de solución de problemas para los procesos administrativos?
Dimensión: Organización
6 ¿Se tiene en claro las unidades operativas de la empresa?
7 ¿La empresa tiene bien definidas las obligaciones a realizarse en cada puesto?
8 ¿El personal de la empresa muestra capacidad para realizar sus labores?
9 ¿La empresa proporciona los recursos necesarios para realizar los procesos?
Dimensión: Ejecución
10 ¿El personal posee el conocimiento adecuado de los procesos a realizarse en lo empresa?
11 ¿El personal posee experiencia en las tareas a las cuales le es asignada?
Dimensión: Control
12 ¿La empresa realiza análisis de los resultados de las operaciones diarias?
13 ¿La empresa realiza una evaluación adecuada de los resultados de las operaciones?
14 ¿La empresa realiza comparación de resultados obtenidos de las operaciones?
Dimensión: Servidor Web
15 ¿Tiene usted conocimientos de hosting?
16 ¿Tiene usted conocimientos de Dominio?
17 ¿Cree que la tecnología de desarrollo aumentará la
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productividad en la empresa?
18 ¿Tiene conocimiento de protocolo web?
Dimensión: Client Browser
19 ¿Tiene conocimiento de navegador Web?
20 ¿Cree usted que es necesario la conectividad a Internet para sistematizar los procesos administrativos de la empresa?
Dimensión: Lenguaje de programación
21 ¿Tiene conocimientos de paradigma de programación orientada a objetos?
22 ¿Tiene conocimientos de paradigma de lenguaje de modelado?
23 ¿Tiene conocimientos de paradigma de desarrollo de software?
Dimensión: Gestor de base de datos
24 ¿Cree que es necesaria una base de datos en la empresa?
25 ¿Tiene conocimientos de modelado de base de datos?
Dimensión: Personal
26 ¿Cree que el nivel académico que tiene usted influye en el desempeño de los procesos a realizarse en la empresa?
27 ¿Tiene experiencia utilizando un sistema informático para los procesos de la empresa?
28 ¿Desempeña usted sus habilidades en labores de la empresa?
Dimensión: Áreas
29 ¿Los procesos a realizarse están divididos por áreas?
30 ¿Se controla en forma regular la existencia del inventario de seguridad en el área de logística?
31 ¿Tiene conocimientos de métodos de control de inventario?
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Anexo 3. Alpha de cronbach
Si su valor es cercano a la unidad se trata de un instrumento fiable que hace
mediciones estables y consistentes.
Si su valor esta debajo de 0.8 el instrumento que se esta evaluando presenta
una variabilidad heterogénea en sus ítems y por lo tanto nos llevara a
conclusiones equivocadas.
a) Método Mediante la varianza de los ítems al Anexo 5
[
∑
]
Dónde:
∑ 17.722
100.322
Reemplazando tenemos:
0.84907659
b) Método Mediante la matriz de correlaciones al Anexo 2.
Dónde:
0.11465
Reemplazando tenemos:
0.81037456