Proyecto Flipped classroom poliedros

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Estructura del proyecto 1. TABLA RESUMEN DEL PROYECTO. 2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: 3. CONTEXTO DE TRABAJO (NIVELES Y ÁREAS IMPLICADAS, DETALLES RELEVANTES DEL CENTRO O DEL ENTORNO SOCIOCULTURAL) 4. COMPETENCIAS CLAVE OBJETIVOS DEL CURRÍCULO TRATADOS. 5. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE POR ÁREAS. RD 89/2014 DE 24 DE JULIO. TECNOLOGÍA Y RECURSOS DIGITALES PARA LA MEJORA DEL APRENDIZAJE LC DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL: ¿EN QUÉ SE MATERIALIZARÁ LA SOLUCIÓN? (ARTEFACTO TIC DE LA ACTIVIDAD 3.3) 6. SECUENCIA DE ACTIVIDADES: ¿QUÉ TAREAS PLANTEARÁS PARA ALCANZAR EL PRODUCTO FINAL?¿CUALES SERÁN "PARA CASA" Y CUALES "PARA CLASE"? CRONOGRAMA. ACTIVIDADES Y EVALUACIÓN. 7. AGRUPAMIENTOS, ORGANIZACIÓN . 8. HERRAMIENTAS TIC. 9. VÍDEOS A UTILIZAR. RÚBRICA DE EVALUACIÓN.

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Page 1: Proyecto Flipped classroom poliedros

Estructura del proyecto

1. TABLA RESUMEN DEL PROYECTO.

2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

3. CONTEXTO DE TRABAJO (NIVELES Y ÁREAS IMPLICADAS, DETALLES RELEVANTES DEL CENTRO O DEL ENTORNO SOCIOCULTURAL)

4. COMPETENCIAS CLAVE

OBJETIVOS DEL CURRÍCULO TRATADOS.

5. ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE POR ÁREAS. RD 89/2014 DE 24 DE JULIO.

TECNOLOGÍA Y RECURSOS DIGITALES PARA LA MEJORA DEL APRENDIZAJE LC

DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL: ¿EN QUÉ SE MATERIALIZARÁ LA SOLUCIÓN? (ARTEFACTO TIC DE LA ACTIVIDAD 3.3)

6. SECUENCIA DE ACTIVIDADES: ¿QUÉ TAREAS PLANTEARÁS PARA ALCANZAR EL PRODUCTO FINAL?¿CUALES SERÁN "PARA CASA" Y

CUALES "PARA CLASE"?

CRONOGRAMA.

ACTIVIDADES Y EVALUACIÓN.

7. AGRUPAMIENTOS, ORGANIZACIÓN .

8. HERRAMIENTAS TIC.

9. VÍDEOS A UTILIZAR.

RÚBRICA DE EVALUACIÓN.

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Título del proyecto. Mi ciudad Geométrica Tabla resumen.

Artefacto generado.

Los alumnos tendrán que realizar una maqueta de

una ciudad en la que se mezclen todos los

elementos tanto culturales, formas geométricas

asociadas a los mismos y materiales; cuidando las

proporciones y medidas.

La maqueta irá enriquecida con códigos QR que

enlazarán a presentaciones tipo glogster, power

point, powtoons que habrán generado con

anterioridad y con fines didácticos y explicativos.

Igualmente, generarán experiencia de realidad

aumentada, en la que podamos relacionar

elementos de la maqueta con foros o vídeos de

elementos característicos.

La maqueta se presentará en el blog de aula

con sus correspondientes códigos y auras

junto a las imágenes para sacar el producto

del centro y dar a conocer el trabajo.

Competencias clave

Competencia matemática.

Competencia en ciencia y tecnología.

Competencia aprender a aprender.

Competencia digital

Competencia en comunicación lingüística.

Competencia sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

Competencia social y cívica

Competencia conciencia y expresión cultural

Ver completo fuera de la tabla

Justificación.

Se trata de un proyecto de dos trimestres, por el cual

vamos a intentar que los alumnos aprendan los conceptos

básicos de geometría de sexto, al tiempo que se

familiarizan con herramientas TIC y desarrollan un

conocimiento más amplio de su entorno próximo en

relación al de otras culturas y épocas.

Es un proyecto pensado para compaginar con el resto de las

áreas, ya que tiene un carácter transversal, y que se

desarrollará como vehículo para concretar un trabajo final

que será expuesto al resto de la comunidad educativa. Por lo

tanto, se realizará en convivencia con otros contenidos y

métodos a lo largo de los dos trimestres.

Contexto

Bilingüe.

Línea 3

Entorno socio económico. Medio.

Periferia de gran ciudad.

Número de alumnos por aula elevado.

Grupos homogéneos.

Baja diversidad cultural.

Buena dotación tecnológica.

Clase de sexto de primaria.

24 alumnos.

Recursos materiales

Tablero

PC para cada cuatro alumnos.

Cámaras de fotos o móviles para

cada cuatro.

Conexión a Internet.

Acceso en casa y tablat o PC.

Dispositivos con WEB Cam.

Impresora.

Pajitas.

Plastilina.

Tablero del tamaño de una mesa,

material escolar para cortar, pintar…

Herramientas TIC

www.pinterest.com

Como buscadores de recursos e información general, y como

repositorio.

www.youtube.com y gloogster, para subir vídeos y presentaciones

enriquecidas.

Power point o powtoon, y Educanon para realizar vídeos y

enriquecerlos.

Aurasma y www.qrhacker.com como medios de trabajo con la

realidad aumentada.

Vídeos a utilizar al final del proyecto

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Estándares de aprendizaje por áreas. RD 89/2014 de 24 de julio.

CCNN y CCSS

1. Realiza trabajos y presentaciones utilizando diferentes medios.

2. Participa en actividades de grupo y en la vida social adoptando un comportamiento responsable, constructivo, colaborador y respetuoso con las

ideas y opiniones de los demás.

3. Realiza un proyecto, trabajando de forma individual o en equipo, y presenta un informe, utilizando soporte papel y/o digital, recogiendo

información de diferentes fuentes (directas, libros e Internet), con diferentes medios y comunicando de forma

oral la experiencia realizada, apoyándose en imágenes y textos escritos.

4. Conoce y aplica estrategias de acceso y trabajo en Internet.

5. Utilizaconresponsabilidadalgunosrecursosasualcanceproporcionadosporlas tecnologías de la información y la comunicación.

6. Utiliza Internet y las TIC: reproductores de DVD y de CD-audio, ordenador, cámara de fotos digital y grabadora de audio como recursos para la

realización de tareas diversas: escribir y modificar un texto, crear tablas y gráficas, etcétera.

Matemáticas

1. Estima longitudes, capacidades, pesos, superficies y volúmenes de objetos y espacios conocidos, midiendo con los instrumentos más

adecuados, utilizando estrategias convencionales y no convencionales, explicando de forma oral el proceso seguido y expresando los resultados

con la unidad más adecuada.

2. Interpreta y realiza representaciones (croquis de itinerarios, planos, maquetas…) utilizando las nociones geométricas básicas y tomando las

medidas oportunas.

46. Utiliza instrumentos de dibujo y herramientas tecnológicas para la construcción y exploración de formas geométricas.

3. Realiza ampliaciones y reducciones de figuras poligonales conservando los ángulos y ampliando proporcionalmente sus dimensiones.

4. Distingue, dada una serie de poliedros, reales o dibujados, los que son prismas o pirámides y reconoce e identifica sus vértices, caras y aristas.

Artística

1. Aproximarse a la lectura, análisis e interpretación del arte y las imágenes fijas y en movimiento en sus contextos culturales e históricos

comprendiendo de manera crítica su significado y función social siendo capaz de elaborar imágenes nuevas a partir de los conocimientos

adquiridos.

2. Elabora carteles con diversas informaciones considerando los conceptos de tamaño, equilibrio, proporción y color, añadiendo textos y utilizando

la tipografía más adecuada a su función.

3. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación de manera responsable para la búsqueda, creación y difusión de imágenes fijas y

en movimiento.

4. Imaginar, dibujar y elaborar obras tridimensionales con diferentes materiales.

5. Conocer las manifestaciones artísticas más significativas que forman parte del patrimonio artístico y cultural, adquiriendo actitudes de respeto

y valoración de dicho patrimonio.

6. Identificar conceptos geométricos en la realidad que rodea al alumno relacionándolos con los conceptos geométricos contemplados en el área

de Matemáticas con la aplicación gráfica de los mismos.

7. Utilizar habilidades de escucha y el pensamiento de perspectiva con empatía. 8. Colabora en proyectos grupales

Page 4: Proyecto Flipped classroom poliedros

escuchando

9.Forma parte activa en las dinámicas de grupo activamente, demostrando interés por las otras personas y ayudando a que sigan motivadas para

expresarse.

10. Trabajar en equipo favoreciendo la interdependencia positiva y mostrando conductas solidarias.

Tecnología y recursos digitales para la mejora del aprendizaje Libre configuración.

1. Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación (Internet, blogs, redes sociales, etcétera) para elaborar trabajos con la

terminología adecuada a los temas tratados.

2. Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación para buscar y seleccionar información y presentar conclusiones.

3. Analiza informaciones, maneja imágenes, tablas, gráficos, esquemas, resúmenes, utilizando las Tecnologías de la Información y la

Comunicación.

4. Realizar trabajos y presentaciones que supongan la búsqueda, selección y organización de información, utilizando las tecnologías de la

información y comunicación.

5. Investigar mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, la información necesaria para planificar un proyecto.

6. Desarrollar habilidades y conocimientos operativos necesarios para utilizar el equipo electrónico e informático.

ÍNDICE

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2. Descripción del proyecto: ÍNDICE

Pensado para 6º de primaria, se pretende el estudio de culturas, geometría básica; medidas, materiales y sus propiedades.

Basándonos en el análisis de los diferentes tipo de viviendas que encuentren. Todo ello desde metodologías y uso de

recursos TIC, para con ello, alcanzar los siguientes objetivos personales.

Crear materiales didácticos útiles para el aprendizaje de los alumnos

Mejorar el rendimiento y la participación en las diferentes áreas.

Hace más evidente la relación de aprendizajes y elementos de la vida cotidiana.

Fomentar el aprendizaje autónomo y en grupo.

Cambiar la dinámica de la clase para aumentar la motivación del alumno.

Aumentar la competencia digital del alumno aplicando una nueva metodología basada en las TIC.

Se trata de un proyecto de dos trimestres, por el cual vamos a intentar que los alumnos aprendan los conceptos básicos de

geometría de sexto, al tiempo que se familiarizan con herramientas TIC y desarrollan un conocimiento más amplio de su

entorno próximo en relación al de otras culturas y épocas.

Es un proyecto pensado para compaginar con el resto de las áreas, ya que tiene un carácter transversal, y que se

desarrollará como vehículo para concretar un trabajo final que será expuesto al resto de la comunidad educativa. Por lo

tanto, se realizará en convivencia con otros contenidos y métodos a lo largo de los dos trimestres.

3. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)

ÍNDICE

Se trata de un Centro situado en la periferia de una gran ciudad, en un barrio joven de reciente creación, con una población

muy uniforme y recursos socio económicos medios.

El colegio cuenta con tres líneas de alumnos para cada nivel educativo, y entre su dotación destacamos como útiles para

nuestro proyecto, un aula de ordenadores, clases con PDI, cámaras digitales por nivel, ordenadores en todas las aulas con

impresora.

La implicación de las familias en general es elevada y su participación en la vida del centro es destacable.

El barrio, se enmarca dentro de unos de los distritos históricos de la ciudad, si bien, hay una diferencia sustancial de la zona

nueva a la antigua, tanto en población como en su distribución y equipamiento. Los edificios y el tipo de vivienda, que se

estudiaran en el proyecto, también son de muy diferente construcción y funcionalidad.

El proyecto está pensado para los alumnos de un grupo de sexto de primaria, de 11 años, mitad chicos mitad chicas, con un

nivel académico normal y sin alumnos de integración.

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4. Competencias clave: ÍNDICE

Analizando el perfil competencial del proyecto, se aprecia su especial contribución al desarrollo de la competencia

matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Al igual que actúa notablemente sobre la competencia aprender

a aprender y la competencia digital.

También contribuye al desarrollo de la competencia en comunicación lingüística, y la competencia en sentido de

iniciativa y espíritu emprendedor.

Competencia matemática.

El desarrollo de la competencia matemática conlleva utilizar espontáneamente el razonamiento y los elementos

matemáticos e integrarlos con otros tipos de conocimiento para interpretar y producir información, para resolver problemas

que provengan de la vida cotidiana y para tomar decisiones.

El desarrollo de la visualización (plano y espacio), la medida, las representaciones gráficas, entre otros contenidos propios

del proyecto, hacen posible una mejor comprensión y una descripción más ajustada del mundo físico

Competencia aprender a aprender.

La incorporación de la reflexión sobre los acontecimientos e informaciones, la organización y planificación ajustada a

los tiempos, la auto-revisión, las estrategias de autocomprobación, el pensamiento lógico y analítico… son elementos de

crecimiento personal.

Competencia en comunicación lingüística.

En la descripción verbal de los procesos y en la comprensión de textos relacionados directamente con el proyecto (en

los problemas y diferentes elementos del entorno cotidiano donde se recoja información matemática, folletos, prospectos,

gráfico, tablas…). Es necesario que los alumnos escuchen, hablen, escriban, y expliquen el proceso seguido en su trabajo,

comparándolo con los procesos seguidos por otras personas. El lenguaje aporta precisión, facilita el desarrollo de los

argumentos.

Competencia digital

El mundo futuro se mueve hacia y para las Tecnologías de la Información y el Conocimiento. La utilización de

herramientas en este proyecto es básico, realidad aumentada, códigos QR, programas de edición de vídeo, presentaciones…

Definiendo una contribución progresiva al desarrollo de la competencia digital.

Competencia sentido de iniciativa y espíritu emprendedor

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La aportación del proyecto al logro de esta competencia, está vinculada a la resolución de problemas, la planificación,

la gestión de recursos y la valoración de resultados. En la medida en que se planteen situaciones abiertas (propias del ABP) y

problemas relacionados con la realidad concreta de su propio barrio o ciudad, se mejorará la contribución a esta

competencia.

En el proyecto se ponen en juego actitudes como la perseverancia, la confianza en la propia capacidad, el diseño,

rectificación y reelaboración de hipótesis, la creatividad y flexibilidad mental a la hora de enfrentarse a nuevos retos…,

actitudes fundamentales para desarrollar una mayor autonomía, iniciativa personal y espíritu emprendedor.

Competencia social y cívica

Desde el punto de vista metodológico, en el proyecto, al trabajar de forma cooperativa y en equipo, hace que el

alumno valore las diversas aportaciones y esfuerzos y realice esfuerzos empáticos. Debe compartir, cooperar y establecer

normas para conseguir juntos los objetivos propuestos. El proyecto aporta estudio de contenidos que mejoran la conciencia

social y un conocimiento más cercano del progreso y la evolución de la sociedad.

Competencia conciencia y expresión cultural

La aportación a esta competencia se hace presente en la producción final. Al estudiar las diversas posibilidades

constructivas, el alumno podrá comprender diversas manifestaciones artísticas siendo capaz de utilizarlas en la creación de sus propias obras.

Objetivos del currículo tratados.

Obj.MAT1. Observar, analizar y estructurar fenómenos y situaciones de la vida cotidiana y la realidad obteniendo

información y conclusiones no explícitas, e identificando relaciones, patrones, regularidades y leyes matemáticas.

Obj.MAT2. Utilizar procesos de deducción, inducción, estimación, aproximación, probabilidad, precisión, rigor… en

situaciones de la vida cotidiana, formulándolas mediante sencillas formas de expresión matemática, obteniendo respuesta a

sus planteamientos con una o varias soluciones, valorando la coherencia de los resultados, y justificando el proceso seguido.

Obj.MAT3. Valorar el papel de las matemáticas en la vida cotidiana, disfrutar con su uso y desarrollar actitudes como la

conveniencia de la precisión, la perseverancia en la búsqueda de soluciones, la exploración de distintas alternativas, el

esfuerzo por el aprendizaje, el trabajo personal y en equipo…, y adquirir seguridad para afrontar y desenvolverse eficazmente

en situaciones diversas con satisfacción personal.

Obj.MAT4. Identificar y resolver problemas mediante estrategias personales de estimación, cálculo y medida, así como

procedimientos geométricos, de orientación en el espacio, de azar, probabilidad y representación de la información

comprobando en cada caso la coherencia de los resultados obtenidos y aplicando los mecanismos de autocorrección que

conlleven, en caso necesario, un replanteamiento de la tarea.

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Obj.MAT5. Utilizar adecuadamente la calculadora y los recursos tecnológicos y otros recursos (esquemas, simulaciones,

recreaciones, ábaco, instrumentos de dibujo…) como herramientas en la resolución de problemas, así como para el

descubrimiento, la comprensión, la exposición y la profundización de los aprendizajes matemáticos.

Obj.MAT6. Identificar formas geométricas del entorno escolar y la vida cotidiana y del entorno natural, arquitectónico y

cultural aragonés, descubriendo y utilizando el conocimiento de sus elementos y propiedades para interpretar la realidad.

Obj.MAT7. Utilizar técnicas básicas de recogida de datos a partir de la observación de fenómenos y situaciones del

entorno, y de diversas fuentes usuales para el alumnado, para obtener información y representarla de forma gráfica y numérica de forma clara, precisa y ordenada, interpretándola y extrayendo conclusiones de forma crítica.

Obj.CN2. Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así

como actitudes de confianza en sí mismo, solidaridad, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en

el aprendizaje, y espíritu emprendedor.

Obj.CN10. Utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación para obtener información y como instrumento

para aprender y compartir conocimientos, valorando la contribución que pueden tener en la mejora de las condiciones de vida

de todas las personas, desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.

Obj.CS2. Desarrollar actitudes de cooperación y de trabajo en equipo, respetando y aceptando las diferencias de

personas, culturas, ideas y aportaciones y utilizando el diálogo como forma de llegar a un consenso, evitar y resolver conflictos.

Obj.CS3. Utilizar las Tecnologías de la Información y Comunicación para la búsqueda, organización y elaboración de la información, desarrollando un espíritu crítico ante lo que encuentra, elabora y produce.

Obj.CS5. Identificar y valorar los principales elementos del entorno físico, social y cultural más próximo de los pueblos y ciudades, analizando su organización, sus características e interacciones y profundizando progresivamente en ámbitos

espaciales de Madrid, y el resto del mundo.

Obj.CS7. Analizar algunas manifestaciones de la intervención humana en el medio, valorándola críticamente y

adoptando un comportamiento en la vida cotidiana de defensa, conservación y recuperación del rico y variado patrimonio

natural y cultural de Aragón.

Obj.CS11. Interpretar, expresar y representar información y procesos del medio físico, social y cultural más próximo mediante diferentes tipos de textos, imágenes, códigos numéricos, gráficos, cartográficos y otros.

Obj.CS11. Interpretar, expresar y representar información y procesos del medio físico, social y cultural más próximo mediante diferentes tipos de textos, imágenes, códigos numéricos, gráficos, cartográficos y otros.

Obj.EA5. Explorar, conocer, elaborar y manejar materiales e instrumentos básicos de los lenguajes artísticos y adquirir

códigos y técnicas específicas a través de la expresión espontánea y analítica, desarrollada por medio de la audición activa, la

voz, el gesto, los instrumentos, el lenguaje corporal y el visual y plástico, para utilizarlos con fines expresivos, comunicativos

y lúdicos.

Page 9: Proyecto Flipped classroom poliedros

Obj.EA11. Realizar producciones artísticas de forma cooperativa, combinando e integrando diferentes técnicas con una

actitud responsable, asumiendo distintas funciones, demostrando una actitud de iniciativa personal y colaborando en la

resolución de los problemas que se presenten para conseguir un producto final satisfactorio.

Obj.EA5. Explorar, conocer, elaborar y manejar materiales e instrumentos básicos de los lenguajes artísticos y adquirir

códigos y técnicas específicas a través de la expresión espontánea y analítica, desarrollada por medio de la audición activa, la

voz, el gesto, los instrumentos, el lenguaje corporal y el visual y plástico, para utilizarlos con fines expresivos, comunicativos

y lúdicos.

Obj.VSC8. Conocer y valorar su entorno natural, social y cultural, así como las posibilidades de acción y cuidado del

mismo.

Obj.VSC9. Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las Tecnologías de la Información y la Comunicación

desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.

5. Estándares de aprendizaje por áreas. RD 89/2014 de 24 de julio. ÍNDICE

CCNN y CCSS

1. Realiza trabajos y presentaciones utilizando diferentes medios.

2. Participa en actividades de grupo y en la vida social adoptando un comportamiento responsable, constructivo, colaborador

y respetuoso con las ideas y opiniones de los demás.

3. Realiza un proyecto, trabajando de forma individual o en equipo, y presenta un informe, utilizando soporte papel y/o

digital, recogiendo información de diferentes fuentes (directas, libros e Internet), con diferentes medios y comunicando de

forma oral la experiencia realizada, apoyándose en imágenes y textos escritos.

4. Conoce y aplica estrategias de acceso y trabajo en Internet.

5. Utiliza con responsabilidad algunos recursos a su alcance proporcionados por las tecnologías de la información y la

comunicación.

6. Utiliza Internet y las TIC: reproductores de DVD y de CD-audio, ordenador, cámara de fotos digital y grabadora de audio

como recursos para la realización de tareas diversas: escribir y modificar un texto, crear tablas y gráficas, etcétera.

Page 10: Proyecto Flipped classroom poliedros

Matemáticas

1. Estima longitudes, capacidades, pesos, superficies y volúmenes de objetos y espacios conocidos, midiendo con los

instrumentos más adecuados, utilizando estrategias convencionales y no convencionales, explicando de forma oral el proceso

seguido y expresando los resultados con la unidad más adecuada.

2. Interpreta y realiza representaciones (croquis de itinerarios, planos, maquetas…) utilizando las nociones geométricas

básicas y tomando las medidas oportunas.

46. Utiliza instrumentos de dibujo y herramientas tecnológicas para la construcción y exploración de formas geométricas.

3. Realiza ampliaciones y reducciones de figuras poligonales conservando los ángulos y ampliando proporcionalmente sus

dimensiones.

4. Distingue, dada una serie de poliedros, reales o dibujados, los que son prismas o pirámides y reconoce e identifica sus

vértices, caras y aristas.

Artística

1. Aproximarse a la lectura, análisis e interpretación del arte y las imágenes fijas y en movimiento en sus contextos

culturales e históricos comprendiendo de manera crítica su significado y función social siendo capaz de elaborar imágenes

nuevas a partir de los conocimientos adquiridos.

2. Elabora carteles con diversas informaciones considerando los conceptos de tamaño, equilibrio, proporción y color,

añadiendo textos y utilizando la tipografía más adecuada a su función.

3. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación de manera responsable para la búsqueda, creación y difusión

de imágenes fijas y en movimiento.

4. Imaginar, dibujar y elaborar obras tridimensionales con diferentes materiales.

5. Conocer las manifestaciones artísticas más significativas que forman parte del patrimonio artístico y cultural, adquiriendo

actitudes de respeto y valoración de dicho patrimonio.

6. Identificar conceptos geométricos en la realidad que rodea al alumno relacionándolos con los conceptos geométricos

contemplados en el área de Matemáticas con la aplicación gráfica de los mismos.

7. Utilizar habilidades de escucha y el pensamiento de perspectiva con empatía.

8. Colabora en proyectos grupales escuchando

Page 11: Proyecto Flipped classroom poliedros

9. Forma parte activa en las dinámicas de grupo activamente, demostrando interés por las otras personas y ayudando a que

sigan motivadas para expresarse.

10. Trabajar en equipo favoreciendo la interdependencia positiva y mostrando conductas solidarias.

Tecnología y recursos digitales para la mejora del aprendizaje LC

1. Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación (Internet, blogs, redes sociales, etcétera) para elaborar

trabajos con la terminología adecuada a los temas tratados.

2. Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación para buscar y seleccionar información y presentar

conclusiones.

3. Analiza informaciones, maneja imágenes, tablas, gráficos, esquemas, resúmenes, utilizando las Tecnologías de la

Información y la Comunicación.

4. Realizar trabajos y presentaciones que supongan la búsqueda, selección y organización de información, utilizando las

tecnologías de la información y comunicación.

5. Investigar mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, la información necesaria para planificar

un proyecto.

6. Desarrollar habilidades y conocimientos operativos necesarios para utilizar el equipo electrónico e informático.

5. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC de la actividad 3.3)

ÍNDICE

Los alumnos tendrán que realizar una maqueta de una ciudad en la que se mezclen todos los elementos tanto culturales,

formas geométricas asociadas a los mismos y materiales; cuidando las proporciones y medidas. Se realizará en grupos y al

finalizar se juntarán formando una gran ciudad del futuro.

La maqueta irá enriquecida con códigos QR que enlazarán a presentaciones tipo glogster que habrán generado con

anterioridad y con fines didácticos y explicativos.

Igualmente, generarán experiencia de realidad aumentada, en la que podamos relacionar elementos de la maqueta con

fotos o vídeos de elementos característicos del estudio de la geometría y sus características y definiciones.

Page 12: Proyecto Flipped classroom poliedros

La maqueta se presentará en el blog de aula con sus correspondientes códigos y auras junto a las imágenes para sacar el

producto del centro y dar a conocer el trabajo.

6. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuales serán

"para casa" y cuales "para clase"? (puedes reutilizar las que creaste/ crearon tus compañeros en la actividad 2.1) ÍNDICE

Cronograma:

Contenidos Fechas Sesiones de un total de 10 sesiones cada 15 días

Cuerpos geométricos. Estudio, culturas, materiales 15 Días de febrero 4 sesiones en clase en las que se trabajarán los contenidos

conceptuales del tema. Tres vídeos en casa, de poliedros,

construcciones y materiales con culturas.

Estudio entorno próximo 15 Días restantes

de febrero

Fuera del aula 3 días, fotos del barrio y de los edificios y

estructuras destacables, +2 sesiones clase, edición

selección de las fotos que vamos a reproducir o para

disertar sobre sus características.

Primera parte maqueta. Construcción. Vídeo enriquecido 15 Días de marzo 3 sesiones en clase, en la que se construirá la maqueta sin

implementar los recursos TIC. Evaluación en casa vídeos

con el vídeo enriquecido.

Uso de códigos QR. Almacenamiento. 15 Días restantes

de marzo

5 sesiones en el aula tic y en la clase, para enlazar y crear

los códigos QR teniendo en cuenta las características de los

edificios creados en la maqueta, tanto matemáticas como

culturales + 2 en casa (vídeos, explicativos para el uso de

los códigos)

Uso de Aurasma. Fuentes de imágenes 15 Días de abril 5 sesiones en las que se implementan las auras y se

diserta sobre los características físicas y utilidades de

diferentes construcciones y sus formas + 2 en casa (vídeos

explicativos de las auras)

Segunda parte maqueta. Inserción QR y RA 15 Días mayo 4 sesiones clase Implementación de recursos TIC y

comprobación en la maqueta. Evaluación, con rúbrica por

grupos.

Semana Ciencia 15 Días de junio. Día de puestas abiertas.

Subida al blog de aula por partes junto a las imágenes de

los códigos QR y auras para garantizar la interactividad en

el blog.

Page 13: Proyecto Flipped classroom poliedros

Actividades y evaluación (Rúbrica en el anexo)

En la primeras tres sesiones, se trabajará en grupo los conceptos visualizados en los vídeos vistos en casa, de forma grupal y

posteriormente se comenzará a trabajar en el aula de ordenadores careles tipo glogster como forma de cristalizar la información

extraída del trabajo en clase. En los carteles, deberá aparecer los tipos de poliedros y sus clasificaciones, así como sus partes

principales.

La segunda quincena, los alumnos deberán realizar el trabajo de campo. Tendrán que estudiar y fotografiar edificaciones y

estructuras de su entorno próximo que posteriormente, reproducirán en sus maquetas o enlazaran con el poster realizado la

quincena anterior. Podrán realizar presentaciones de Power Point o Powtoons para enlazar igualmente, o usar en la maqueta

con códigos QR.

La tercera quincena, tendrán que comenzar a construir las diversas maquetas por grupo (con pajitas y plastilina, asi como con

otros materiales que ellos consideren pertinentes y estén a nuestro alcance), después de repartir el trabajo y acordar los

diferentes cuerpos geométricos a representar. En esta fase se realizará la primera evaluación que constará de dos métodos,

mediante una versión enriquecida de uno de los vídeos y mediante rúbricas contestadas por los compañeros al visualizar los

glogster de los demás grupos, de forma anónima.

En las siguientes cuatro sesiones después de visualizar en casa los vídeos formativos de códigos QR, el grupo de alumnos

preparará los elementos y presentaciones o vídeos para enlazar con dichos códigos.

En las siguientes cuatro sesiones después de visualizar en casa los vídeos formativos de Aurasma, el grupo de alumnos

preparará los elementos y presentaciones o vídeos para enlazar.

En la última quincena de mayo, se preparará el final de la maqueta, en cuyo momento se unirán todas y se prepararán para la

presentación.

Los tiempos podrán modificarse atendiendo a los avances del grupo y según surjan cuestiones con relevancia y que puedan

enriquecer el proceso de enseñanza.

La maqueta se presentará en el blog de aula con sus correspondientes códigos y auras junto a las imágenes para sacar el

producto del centro y dar a conocer el trabajo.

En esta fase final, se procederá a completar la rúbrica final de evaluación con la que daremos por finalizado el proyecto.

Page 14: Proyecto Flipped classroom poliedros

7. Agrupamientos, organización ÍNDICE

En función del momento y de la necesidad, los alumnos podrán disponerse de distintos modos:

Gran grupo

Pequeño grupo, Cuatro alumnos, con funciones asignadas, redactor, portavoz, organizador, evaluador.

Pareja. En el aula de ordenadores.

En multitud de casos y dada la metodología propuesta será una buena opción colocar las mesas en grupos de cuatro alumnos

enfrentados dos a dos. En cada grupo se situará a un alumno que pueda dar ayuda a otro que la necesite (sentados estos en

diagonal), y a dos de nivel intermedio. De esta forma, cuando trabajen en parejas, la diferencia de nivel entre ellos no será tan

grande, y al trabajar en grupo habrá alumnos de todos los niveles.

8. Herramientas TIC. ÍNDICE

https://es.pinterest.com/nachobaena/proyecto-geometr%C3%ADa/Como buscadores de recursos e información general, y como repositorio de fotos,

vídeos, realizadas para el proyecto.

www.youtube.com y gloogster, para subir vídeos y presentaciones.

Power point o powtoon, y Educanon para realizar vídeos y enriquecerlos.

Aurasma y www.qrhacker.com como medios de trabajo con la realidad aumentada.

9. Vídeos a utilizar. ÍNDICE

Los dos primeros vídeos de esta lista tratan de los conceptos básicos del tema a trabajar. En el segundo se ha enriquecido

para comprobar el nivel de asimilación de contenidos y usarlo como evaluación en la parte media del proyecto.

El resto de los vídeos, son explicativos para enseñar los procedimientos para realizar las actividades propuestas. Son vídeos

externos no realizados por mí.

Presentación. https://www.youtube.com/watch?v=pvKzFAVC_K4

Evaluación. https://www.playposit.com/public/206597/405865/poliedros visualización.

https://www.playposit.com/delivery/206597/405865/poliedros alumnos

Power point. https://www.youtube.com/watch?v=fkDytPBroOg

Page 15: Proyecto Flipped classroom poliedros

Powtoon https://www.youtube.com/watch?v=0_2iu5tXxHE

Aurasma. https://www.youtube.com/watch?v=Ufj90RtsmRY

Códigos QR. https://www.youtube.com/watch?v=jHSlZIgt780

Page 16: Proyecto Flipped classroom poliedros

ÍNDICE Excelente 4 Satisfactorio 3 Medio 2 Bajo 1

Realiza trabajos y

presentaciones utilizando

diferentes medios. Power

Point, Powtoon, Glogster.

Gran trabajo de búsqueda de información y

recopilación de datos de campo, visitando

más recursos de los propuestos (Ha traído 4

fotos o más de cada caso propuesta ) y

relacionándolos entre ellos de forma

ordenada, dinámica y atractiva.

Ha sabido consultar los medios necesarios

para la búsqueda de información y el trabajo

de campo es adecuado(Ha traído al dos fotos

de cada elemento propuesto). Ha relacionado

las distintas fuentes de forma ordenada,

integradas en una película dinámica.

Ha consultado algunos medios limitados a

las pautas dadas, sin trabajo de campo (No

ha traído fotos). Hay unión de información

pero no relación. El orden es correcto sin

animación.

Poca implicación en la búsqueda y

recopilación de información; el orden es malo

y la presentación deficiente. La presentación

está sin terminar, o no se ha entregado.

Interpreta y realiza

representaciones (croquis de

itinerarios, planos,

maquetas…) utilizando las

nociones geométricas

básicas, tomando las

medidas oportunas.

La maqueta muestra atención en su

construcción. Todos sus elementos están

cuidadosamente colocados y nítidamente

presentados y sin piezas sueltas. Todos los

elementos digitales están presentes o incluye

más de los previstos, sin fallo en su enlace.

Los edificios son muestras representativas

de los contenidos tratados.

La maqueta muestra atención en su

construcción. Todos sus elementos están

cuidadosamente colocados y nítidamente

presentados y sin piezas sueltas. Todos los

elementos digitales están presentes (10) con

un 10% del total de enlaces como máximo

fallidos. Aparecen edificios trabajados.

La maqueta muestra algo de atención en su

construcción y detalle. Todo está asegurado

y aparecen menos de 7 elementos digitales,

con un 10% de fallos permitidos en los

enlaces. Con pocas piezas sueltas. Y

algunos de los edificios trabajados.

La maqueta fue construida descuidadamente;

los elementos parecen estar puestos al azar

sin relación con los contenidos; hay

manchas, piezas sueltas , con menos de 5

elementos digitales o más de un 40% de

fallos en los enlaces de los presentados

Participa en actividades de

grupo, adoptando un

comportamiento

responsable, constructivo,

colaborador y respetuoso

con las ideas y opiniones de

los demás.

La participación del alumno fue fundamental,

presentado espíritu constructivo,

organizativo y colaborador. Respetando a

todos los miembros del equipo y sus

opiniones.

La participación del alumno adecuada

propiciando la coordinación y participación

de todos los miembros. El respeto por los

miembros del equipo fue correcto.

La participación del alumno fue parcial con

poco espíritu colaborador, aunque

coordinada, sin faltas de respeto.

La participación del alumno fue parcial y

poco coordinada, presentado faltas de

respeto y poco espíritu colaborador.

Realizar trabajos y

presentaciones que supongan la

búsqueda, selección y

organización de información,

utilizando las tecnologías de la

información y comunicación.

Auras, cógos QR

Gran trabajo de fabricación de códigos y

enlaces (10 o más enlaces sin fallos),

visitando más recursos de los propuestos y

relacionándolos entre ellos de forma

ordenada y eficaz.

Ha sabido crear los códigos, relacionado las

distintas fuentes de forma más o menos

ordenada, con pequeños errores.( de 7-10

códigos con un límite de errores del 10% )

Ha creado pocos códigos y enlaces con una

fiabilidad limitada. (de 5 a 7 cógigos con un

10% de fallos)

La información y los códigos son escasos y

los enlaces son poco fiables.(Menos de 5

códigos o un más de un 40% de fallos de los

que presente )

Puntuación Aprendizaje alto 16 Aprendizaje satisfactorio 12-15 Aprendizaje medio 8-11 Aprendizaje bajo 4-7

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