gamificación flipped classroom y evaluación formativa

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Gamificación, flipped classroom y evaluación formativa Elementos motivadores de los juegos en la evaluación formativa (low stakes assessment) en contextos de pedagogía inversa

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Gamificación, flipped classroom y evaluación formativa

Elementos motivadores de los juegos en la evaluación formativa (low stakes assessment)

en contextos de pedagogía inversa

Gamificación¿Cómo motivar a nuestros alumnos para que se impliquen activamente

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1. Cómo motivar M=Valor X Expectativa de éxito fuentes de motivación

2. Motivar al alumno

1. Identificación con un ideal de cambio y desarrollo a largo plazo

2. Elogio y pequeñas recompensas

3. valor de uso (aplicabilidad)

4. valor de cambio (mejores calificaciones)

5. Expectativa de éxito (resultados de promociones anteriores)

6. Contagio de emociones

7. Diversión cuando la ley del mínimo esfuerzo deja de imperar. Vídeo de la

escalera en profesor 3.0

3. Uso de estrategias de gamificación

4. Tecnología y gamificación

Es algo muy nuevo, Lee Sheldonhttp://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Sheldon_(writer)

• No confundir con Sheldon Cooper

En 2009 dio su primer curso en formato Multiplayer ClassroomSi vas a enseñar diseño de juegos ¿por qué no diseñar la asignatura como un juego?

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Curve of hype Curva de sobreexpectaciónjulio 2012

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Mi (nuestra) propia peripecia

• 13 años (desde 2001) usando Aprendizaje Basado en Problemas yproyectos en equipos. Actividades académicas dirigidas hasta30%. 1.500 alumnos

• quinto año usando JITT en todas mis asignaturas pdfs ycuestionarios on line (survey monkey)

• En 2012 incorporamos estudio previo de vídeos flippedclassroom

• En 2012 empleamos gamificación para motivar la implicación yel estudio previo, mediante, narrativa, personalización,proximidad y un sistema de pequeñas recompensas y feedback(cuestionarios de comprobación de estudio previo, informes detrabajo en equipo en tutorías)

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Nuestros inicios en la evaluación continua y la gamificación

• La gamificación de la educación es un marco conceptual que dasentido a muchas de las cosas que hacíamos para motivar elesfuerzo de los alumnos. (narrativa, personalización, feedback,puntos)

• Desde 2001 el 30 % de calificación por actividades académicasdirigidas .

• En 2006 “altercado” con comisión académica ante protestasesporádicas de alumnos a los que les hacíamos trabajar mucho.

• “se sugiere que el área de inmunología utilice metodologías másclásicas para enseñar sus asignaturas”

• Publicamos un artículo con la valoración de los alumnos delABP4x4 en Aula Abierta.

• Al poco nos pedían por favor que les explicásemos que era “esode las competencias de los nuevos grados”

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La importancia de la gamificación• Principios (narrativa, personalización, feedback, puntos ) y

herramientas para motivar a nuestros alumnos.

• Los profesores podemos molestarnos más o menos en motivar a nuestros alumnos. Alumnos mejor motivados aprenderán más.

• Los alumnos son muy variados en cuanto a lo que les motiva. Debemos personalizar nuestras estrategias de motivación para llegar a motivar a todos o a casi todos

• Esos esfuerzos son percibidos por los alumnos y se crean espirales de motivación o de desmotivación que afectan a todo el sistema

• Estudio previo y cuestionarios 10% , 20 % por realización de proyecto de la asignatura hacen maravillas

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Gamificación y tiempo de trabajo del alumno (crédito ECTS).

• Sólo con la s bonificaciones conseguiremos hacer trabajar a nuestros alumnos Las horas debidas en un cuatrimestre

• ¿Cuántas horas debería trabajar el alumno medio en un cuatrimestre?

• ¿Cuántas trabajan?

• ¿A que se debe la diferencia?

• Al descontrol total• A los cutrimestres ibéricos • ¿Cuál es la consecuencia?

• ¿Cuáles son las soluciones?

• Alargar cuatrimestres• Prolongar evaluación continua a los periodos de pruebas “finales”

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Diferencias entre enseñanza tradicional y videojuegos Enseñanza universitaria tradicional Video juegos on line modernos

Aburrida (en la mayoría de las ocasiones para la mayoría de los alumnos)

Divertidos para la mayoría de los alumnos en la mayoría de las ocasiones

Evaluación de juicio final. El error se paga con el suspenso, errores con consecuencias fatales Te suspende

Se aprende errando, la evaluación es formativa produce aprendizaje no angustiaVas ganando puntos o no

Feedback sólo al final Frustración en dosis que desmotivan

Feedback inmediato Frustración pica y motiva a volver a intentarlo

Evaluación por oportunidades únicas. Segundas matrículas angustian

Reintentar es gratis ,es lo usual

Experiencia solo individual Multiplayer, social en equipo

Trato masificado, mismo monólogo para todos

Trato individualizado, personalizado. El juego responde a la acción de cada jugador

Aprende esto para aprobar esta asignatura y punto.

Buen marketing y narrativa. Una trama gloriosa, vas a salvar al mundo

Te la juegas a l final Pequeñas recompensas por acciones te animan a continuar jugando y puntuando.

Se trabaja el striatum (memoria) Se trabaja todo el cerebro, relación social.9

Esencia de la aplicación de la gamificacióna entornos educativos

• La gamificación de entornos educativos pretende

• Cambiar los habitos de nuestros alumnos porotros que favorezcan un mejor aprendizajecomprensión más profunda, mayor capacidad deaplicación y transferencias y mayor retención alargo plazo

• que los alumnos se enganchen a nuestraasignatura y le dediquen más tiempo y trabajo.

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Para gamificar incorporamos al diseño de nuestra asignatura elementos de los juegos

1. Una narrativa o trama que estimula lamotivación intrínseca y a largo plazo,

2. Un sistema de pequeñas recompensas por acciones queaporta motivación a corto plazo,

3. Un sistema de proximidad social al profesor y de trabajoen equipo con los compañeros,

4. Un sistema personalizado de respuesta que responda alas acciones de cada alumno proporcionándole feedbackinmediato y

5. Finalmente creando actividades interesantes y divertidaspara que los alumnos trabajen con nuestros conceptos yejerciten las competencias que nuestra asignaturapretende fomentar.

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1. Narrativa, estimular un sentimiento que impulsa al esfuerzo épico por el desarrollo personal

• Te convenzo para que quieras convertirte en algo que te va a exigir esforzarte

• Desarrollo de competencias profesionales

– ¿A que perfiles profesionales aspiras?

– ¿Que competencias se valoran para ellos?

– Libro Blanco de grado

– ¿Cuáles de esas debes desarrollar más?

– ¿Cuál es tu plan?

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Mas ejemplos de actividades que pretenden crear sentido de misión

• “ No pardon for poor English in Science”– Resumen de ideas principales– ¿Cómo aplica lo que dice ese artículo a tu desarrollo personal? – ¿Qué cosas puedes hacer para aprender, a leer, escribir, hablar,

entender ?– www.mylanguajeexchange.com– www.fluentfuture.com

• Aprovecha tus escasas oportunidades Ejercicio blanco y negro– Les pedimos que hagan un ejercicio de crítica constructiva sobre

la formación que reciben en la Universidad

• Estudio de Marta y Jose Luis – Eres cómo Marta o cómo José Luis ¿Por qué?

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2. Sistema de pequeñas recompensas y abordajes frente al aprendizaje

• Caso Marta y José Luis

• Sistema de pequeñas recompensas obliga a José Luis a hacer por los puntos necesarios para aprobar aquellas cosas que Marta hace espontáneamente.

• Ejemplo captain up http://profesor3punto0.blogspot.com.es/

• Bonus por el estudio preparatorio en el just in time teaching

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3. Más gamificación:Personalización y proximidad

• Talante dialogante y negociador , accesibilidad real (vídeo como se llega a mi despacho) y virtual (e-mail twitter)

• Paso uno en personalización: Aprenderse los nombres de los alumnos que participen más.

• Foto mapa en clase

• HCAPP, (antas de JITT)

• Fotos en plataforma

• Ejercicio escoge un libro sobre uno de tus hobbyscoméntalo y mándalo con una ficha con foto.

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Olaya 8 Loli 5

Paola 9

Patricia NP

Pablo 10

Irene NPLaura NP

Pedro 4Nacho NPBea 6

Marta 4,5

Alba 7

Sara 7Elisabeth 9

Moises 9

Israel NP

María NP

Laura 4Cristina 4

Oscar 6

Adriana 6,5

Amparo 9,5

Tamara 8

Laura 9,5

Joaquín 10Premio BE

Siéntate delante

4 Más gamificación, feedback de calidad

• Frecuente

• Inmediato. Tras la acción que lo provoca

• Discriminativo

• Amablemente proporcionado

• Personalizado cuando se pueda

• Colectivo unos aprenden de los errores de otros, se comparten en la comunidad de aprendizaje

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5 El colmo de la Gamificación:el Componente lúdico

• La enseñanza puede ser divertida.

• Actividades más divertidas discusiones con preguntas.

• Ejercitar realización de preguntas y respuestas

• Evaluación formativa con concept tests

• Te pido que estudies y en clase ponemos preguntas y las discutimos.

• El que se prepara se divierte más en clase y gana.

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5. Ejemplo práctico : experimentación de alternativas a la clase magistralpor el grupo de innovación Magistrales anónimos

• Inmunología clínica es una asignatura en la que el 50% de la calificación se obtiene mediante

proyectos experimentales y bibliográficos.

• Los alumnos se tomaban poco en serio el aprendizaje de los conocimientos teóricos

(pues sabían que aprobarían con los puntos de los proyectos). Los resultados en examen eran

mediocres.

• En 2011 incorporamos estudio previo a las clases por medio de la metodología Just in time

teaching (JITT) utilizando cuestionarios on line para comprobar el estudio previo de los

materiales e informar al profesor de los aspectos que no son comprendidos por los alumnos.

• el 92,3 % de los alumnos participaron realizando al menos un JITT y el 46% realizó el JITT en

más de la mitad de los temas

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Mejora de resultados de aprendizaje con el JITT en inmunología clínica

• Mantuvimos el tipo de prueba de evaluación de conocimientos. Los resultados de

la evaluación de conocimientos teóricos mejoraron desde 5,37 1,99 (media SD) en

2010/11 a 6,16 1,70 en 2011/12.

• En 2012/13 (grado) obtuvimos mejores resultados, el porcentaje de alumnos que realizo

más de la mitad de los JITT subió desde el 46% hasta el 61% y la calificación media desde un

6,16 1,70 a un 6,8 2,25

• En 2013/14, con el doble de alumnos el 90% han hecho más de la mitad de los JITT 7,14

1,62

• En 2014/15 tuvimos que restringir la matrícula ante la alta demanda, aplicamos

una metodología más exigente y los resultados fueron aun mejores 7,68 1,1620

Experiencias en condiciones más difíciles

• Alumnos de biología sanitaria de primer curso

• El éxito tardó un poco más pero lo conseguimos

• Alumnos de Farmacia

• Ya teníamos más experiencia

• Lo conseguimos a la primera aunque algunos se lo tomaban a la ligera

• Con el marketing estudiaron la mayoría

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El largo camino al éxito con los alumnos de primero

• El primer año lo siguieron pocos y la mejora no fue significativa.

• Al segundo año año el seguimiento fue mayor y la mejora ya fue significativa

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La metodología funciona también con los alumnos de farmacia

• Aunque algunos son un poco picaros y responden a los cuestionarios sin haber estudiado mucho

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¿Qué hacer para mejorar?Combinar gamificación y Pedagogía

inversa• Hacer que la primera interacción con la información

sea en el tiempo no presencial • La comprobación de la misma con ejercicios y tests

también se hace fuera de clase• Reservar tiempo de clase para experiencias ricas en

aprendizaje.• Clases interactivas en las que se profundiza en lo

esencial • Ejercicios de aplicación y transferencia• Discusión de preguntas de test.

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Si quieres saber más… lee

Profesor 3. 0 http://profesor3punto0.blo

gspot.com.es/

Alfredo [email protected]

Twitter@alfredoprietoma